Тактические стратегии в реальном поре — это довольно специфический жанр, при работе c которым многое может пойти не так. С одной стороны, у нас есть кособокая Men of War 2 (она же «В тылу неприятеля 3»), которая деградировала по всем фронтам. С другой — Broken Arrow, которая пусть и была неровной, однако ее авторы смогли желая бы чуть-чуть приблизиться к идеалу в лице World in Conflict.
В 2024 году студия Cats Who Play выпустила даровую мультиплеерную RTS «Передний край», после чего анонсировала на ее основе несколько одиночных модулей, первый из которых посвящен начину СВО на Украине, включая оборону аэропорта в Гостомеле, а также бои за Ирпень и Бучу.
Оставляя за скобками всю политическую составляющую, у «Гостомельских богатырей» две проблемы: дефицит бюджета и ограничения сеттинга, негативно воздействующие на сам геймплей. Кампания состоит из шести миссий. Авторы пытаются в разнообразие, но выходит это с разным уровнем успешности.
Начинается игра в Гостомельском аэропорту. Тут задачи постоянно меняются: отряды перебрасывают между ангарами и складами для выполнения разных действий — от продвижения и отхода до заслоны и перехвата конвоя. В Ворзеле, напротив, бои позиционные, с ограниченной видимостью; ключевое столкновение происходит у складов и недостроек, а деревянные постройки прошиваются пулеметным огнем насквозь.
В городской миссии присутствуют вящие открытые пространства и железобетонные хрущевки, которые обеспечивают защиту. Типичное действие — короткий выезд из-за укрытия, выстрел и откат назад. Основная задача заключается в том, чтобы прочертить отряды по открытой местности, минимизируя потери от снайперов, противотанковых расчетов и брони. Карта дачного поселка не предусматривает контрольных точек. При заниженном лимите отрядов и неполных разведданных о маршрутах противника требуется препятствовать ходу вражеских колонн, а в середине миссии уничтожить артиллерию, чтобы избежать постоянных обстрелов. На шоссе под Киевом бои разворачиваются на отворённой местности с активным участием техники: впервые предоставляется возможность вызвать танк, а за выполнение дополнительного задания — авиаудар. В шестой миссии, проходящей в незапятнанном поле со складами и несколькими строениями, задача сводится к защите проходящих колонн ВДВ без необходимости удерживать контрольные точки. Но все это разнообразность из-за отсутствия динамичного ритма вытекает в рутину. Игрок начинает уставать от ощущения монотонности.
При том, что авторы усердствуют разнообразить игровой процесс, какой-то тактической глубины не ощущается. Главной активностью для игрока становится захват домов. По идее глубина должна показаться с увеличением уровня сложности, но он влияет только на общую живучесть ваших юнитов на карте. ИИ не начинает вести себя умнее или агрессивнее. Авторы пытаются в уникальные зачисления, вроде загрузки грузовика снабжения взрывчаткой для мощной детонации или использования дымовых средств не только в обороне, но и в штурму для прикрытия наступления, но этого мало для ощущения эпичности сражений.
С одной стороны, это связано с сеттингом и ограничениями реальной операции. Мы командуем будет ограниченными силами, состоящими из бойцов ВДВ и бронетранспортеров. Тяжелая техника используется в основном, за исключением специальных заданий, противником, вертолеты — союзниками под управлением ИИ. Танк вам подают один раз по заданию, и вы можете затрофеить вражеский, но это слишком сложно и долго. Фактор дроновой войны отсутствует — в игре БПЛА используются лишь для разведки.




