Брани магов
Наш герой находит свиток, который переносит его в иную реальность. Там хорошие маги воюют с плохими, которых возглавляет самый основной злой колдун. Хорошие создали магически укрытое поселение-базу, где и планируют свои наступательные операции. Нам ничего не остаётся, кроме как примкнуть к ним.
Чтобы победить злых, нужно регулярно зачищать всё новоиспеченные и новые подземелья и уничтожать там приспешников главного злодея (буквальнее, освобождать их порабощённые души). Сражаемся мы в простеньком пошаговом порядке — в свой ход либо перемещаемся по клеточкам, либо меняем оружие, тянем зелье, атакуем/используем заклинание. Потом собираем горы трофеев с тушек поверженных неприятелей. Также в подземельях полно сундуков, встречаются торговцы, особые алтари, дающие временные бонусы, или котлы для варки зелий и создания заклинаний.
Там же порой попадаются разные забавные зверята вроде краба или лилового дракончика, которые при желании станут вашими спутниками. Или можно наткнуться на иного мага — он сначала будет помогать здесь, в катакомбах, а после присоединится к другим на нашей базе. Там нам разрешают складировать предметы, торговать, зачаровывать предметы, разучивать в специальной башне заклинания одной из шести стихийных школ, посещать коваля. Причём в некоторые из этих услуг можно вкладывать денежки, чтобы, например, увеличить вместимость склада или улучшить ассортимент товаров.
Тихая Torchlight
То есть фактически перед нами этакая пошаговая версия Diablo и Torchlight. Есть простенький сюжет, есть деревня-база со всеми удобствами и типовыми услугами, откуда мы наведываемся в подземелья. Есть даже забавные животные-спутники, как в Torchlight и Fate (жалко только, что их нельзя отправлять в магазин, чтобы сбыть барахло).
При этом, в отличие от многих других популярных нынешних «рогаликов», Rogue Wizards не делает ставку на элементы выживания — тут не нужно постоянно думать о пропитании, о гаснущих факелах и о том, как бы продержаться ещё хоть немножко и дотянуть до выхода. Игра ориентирована именно на поступательное продвижение по катакомбам, массовое смертоубийство врагов, «прокачку» (улучшаем три базовые характеристики и доступные заклинания) и сбор «лута» в чаянию выбить какой-нибудь редкий или легендарный меч-кладенец.
Разница лишь в том, что здесь всё это происходит, повторюсь, в пошаговом режиме. И вот именно в этом, пожалуй, и основной плюс, и главный же минус Rogue Wizards. Поначалу элементы тактики веселят — врагов много, каждый имеет устойчивость или слабость к какой-то стихии, любой атакует по-своему (некоторые, например, насылают на нас галлюцинации или блокируют магию). Потому возможность спокойно оценить ситуацию, сменить оружие и подогнуть нужное заклинание приходится как нельзя кстати. Особенно в свалках с «боссами».
Но потом, по мере накопления неизбежного в таких играх эмоции рутины и однообразия, размеренное пошаговое продвижение по клеточкам начинает лишь раздражать. В Diablo и Torchlight это частично компенсировалось бешеным темпом. А тут, получается, рутина и монотонность только размазываются тонким слоем по примерно одинаковым катакомбам. Да и сражения чем дальней, тем скучнее: вы, позёвывая, делаете всё на автомате, а враги падают после двух выстрелов из лука, какой является далеко не самым мощным вашим оружием. «Боссы» тоже перестают запугивать.
Без сюрпризов
Спасением в таком случае могли бы стать как раз те предметы, которыми и славятся многие современные более или менее мультяшные «рогалики», — непредсказуемый «рандом», неожиданные ситуации, элементы выживания, беспрерывное чувство страха и опасности, необычная ролевая или боевая система, бесчисленные сложные ловушки. Или вероятность переродиться после смерти в теле новоиспеченного героя с какими-нибудь генетическими отклонениями, как в Rogue Legacy. В крайнем случае помог бы подлинно интересный, динамично развивающийся сюжет.
Но ничего этого в Rogue Wizards нет. Даже элемент случайности не помогает, потому что все подземелья, неприятели и «боссы» повторяются из раза в раз. Более того, есть незапятнанно гейм-дизайнерские ошибки. Например, покупать у торговцев что-то помимо зелий здоровья и кой-каких заклинаний нет смысла. А у кузнеца и вовсе нечего, потому что многообразной экипировки и трофеев и без того в подземельях столько, что девать некуда. Соответственно, «прокачивать» коваля тоже нет смысла. По большому счёту из всех услуг на базе реально необходимы только башня с новыми заклинаниями да зачарование предметов (и то не вечно).
Rogue Wizards поначалу производит впечатление игры, какую делали опытные разработчики, — стильно, качественно, симпатично и увлекательно. Но чем дальней в лес, тем больше здесь обнаруживается проблем. Авторы сделали этакую пошаговую Torchlight, какой, однако, очень не хватило вещей, принятых сегодня в нынешних «рогаликах». Получилось дорого, красиво, но в итоге всё-таки чересчур скучно.
Плюсы: симпатичная картинка; качественный дизайн; обилие многообразной экипировки и заклинаний; необходимость учитывать особенности врагов.
Минусы: монотонность; примитивный сюжет, который топчется на месте; чрезмерно несложная ролевая система; проблемы с балансом.