Живо для платформы:
Обзор игры Way, The
Первый контакт
История стартует довольно неожиданно — на дождливом кладбище, где главный герой сначала сокрушается над могилой своей излюбленной, а потом и вовсе извлекает её тело наружу. Дело в том, что наш персонаж, Том, недосуг состоял в научной экспедиции, изучавшей на одной из далёких планет наследство древней цивилизации, судя по всему получившей сакральные познания о бессмертии и вечности. Но потом исследования были прекращены, а команда учёных — отозвана. И вот, переживая утрату любимого человека, Том решает лично продолжить поиски истины — погружает тело своей спутницы в капсулу, похищает корпоративный звездолёт и пускается навстречу судьбе.
Нельзя сказать, что в The Way захватывающим образом раскрываются какие-то философские темы или что игроку суждено следить за головокружительными поворотами сюжета. Но всё же история получилась в достаточной степени комплексной и состоятельной на детали. В определённые моменты чувствуются, так скажем, эмоциональная глубина и душевный посыл, какие пытались донести до игрока разработчики.
В реальности происходящего не возникает сомнений, даже несмотря на кой-какой диссонанс, поначалу вызванный тем, как персонаж двигается. И дело не в проблемах управления или каких-то иных технических неурядицах. Да и вообще это не минус вовсе и не претензия. Попросту здесь вы не обнаружите ту инерцию и убедительность движений, какими гремели Another World и Flashback. Запуская The Way, подспудно ждёшь целого соответствия предшественницам. Но, как вы прекрасно понимаете, ротоскопирование — слишком трудозатратное и нерациональное наслаждение для небольшой независимой студии Puzzling Dream, поэтому в The Way основной герой двигается так же, как и во многих других современных «пиксельных» платформерах. При этом, к счастью, на анимацию созидатели не поскупились, как и в целом на доскональную проработку визуальной части. Это, пожалуй, одинешенек из лучших образцов пиксель-арта за последние несколько лет — разнообразные локации, тонна деталей, симпатичные цвета…
Эта техника создания анимации опирается на последовательной обрисовке кадров, на которых запечатлены движения реальных артистов. По сути, это предтеча современной технологии motion capture. Ротоскопирование деятельно применяется в мультипликации, а вот в игровой индустрии такой подход не прижился — разработчики прибегают к нему довольно редко. Среди игр, созданных при помощи ротоскопирования, наиболее популярны Another World, Flashback, Prince of Persia, Mortal Kombat и The Last Express.
Изобретая велосипед
Но подавайте уже переходить к самой интересной части — геймплею. Здесь, проливаясь на израненные сердца «олдфагов», нас встречает уважительное цитирование славных предков. Прежде итого, каждый уровень в The Way — это в меру открытая локация, без навязчивых указателей и линейной структуры. Игроку необходимо пошататься по окрестностям, понять, какие переключатели на что влияют, какие неприятели что охраняют и нужно ли их нейтрализовать именно сейчас. Кстати, насчёт неприятелей: абсолютно всё в игре «ваншотит» главного героя. И охранные дроны, и неуклюжий прыжок с высоты в два человеческих роста, и с виду не очень-то и опасная инопланетная флора и фауна (привет слизням с первого степени Another World).
Замечательно соблюдён баланс между пазлами и военными сценами. Причём иногда две эти составляющие и вовсе сплетаются. Разработчики не подают заскучать игроку, не только постоянно меняя ритм геймплея, но и разламывая собственные же правила и вводя в игру новые элементы и даже цельные механики. На одном уровне вы получаете пистолет и готовитесь к методичному выкашиванию неприятелей, на другом — сталкиваетесь с созданиями, которым этот пистолет вообще нипочём. На одном степени вы используете хитрое инопланетное устройство для телекинеза, на расстоянии решая головоломку с верным расположением объектов, на другом — с помощью всё того же инструмента выстраиваете у себя под ногами череду перронов, чтобы преодолеть пропасть. И так — практически везде и со всем. Помимо оружия и телекинеза вас ожидает регулярное использование энергетического щита, карманного телепорта, а также взаимодействие с инопланетным зверем по имени Тинкан, какой однажды оказывается верным соратником главного героя.
Авторы умудряются использовать геймплейные инструменты на целую катушку, мотивируя игрока проявлять вполне себе житейскую логику. То, что на первоначальный взгляд кажется заурядной вещью с лишь одним направлением, порой может потребовать особого подхода и иного применения. Ведаете, это как дать топор человеку, только понаслышке знакомому с орудиями труда: в скором поре он поймёт, что этой штукой можно по чему-нибудь ударить, после осознает её колющие возможности, а там, глядишь, дело дойдёт и до применения загадочной вещицы в качестве рычага, так.
Что касается непосредственно пазлов, то, конечно, разработчикам не удалось под завязку набить игру лишь оригинальными задачками собственного производства (хоть их и предостаточно). Череду головоломок регулярно разбавляют уже известные любителям логических развлечений забавы, встроенные в местный мир, — «салки», переключение рычагов в духе легендарного холодильника из «Братьев Пилотов»… Отчего бы и нет? Подобных вкраплений тут в меру, и они не вызывают никакого отторжения.
Вечности вопреки
Я обещал вам беспрерывные сравнения — пришло время для ещё одного. Как вы поняли, по части геймплея The Way не теряется на поле той же Flashback, а в чём-то, возможно, даже превосходит её. Но вот жаль, что разработчики не подсмотрели у Delphine Software принцип использования кодов к степеням, — такая система точно лучше, чем одно-единственное (!) автосохранение. Даже профили для различных игроков нельзя создать, так что одновременно проходить игру на одном компьютере у двух пользователей никак не выйдет.
Кому-то может показаться неудачным и расположение контрольных точек. Зачастую при неуспеху игрока отбрасывает на приличное расстояние, и ему приходится преодолевать все преграды заново. С другой стороны, в этом заключён элемент хардкора — порой необходимо изрядно попотеть, чтобы разобраться со всеми трудностями без промахов и с облегчением увидеть в нижнем углу значок автосохранения. И собственно мне это ощущение нравится, так что тут опять же никаких авторских жалоб.
Притязание к Puzzling Dream у меня несколько другого характера: в одинешенек ужасный момент сохранение просто перестало загружаться, что, учитывая уже упомянутую систему, означало лишь целое перепрохождение игры. К счастью, у инди-коллективов есть возможность обращать внимание утилитарны на все просьбы о помощи от своего сообщества, поэтому разработчики будет быстро соорудили для меня исправный файл. Конечно же, это ни в коем случае не оправдывает непродуманный подход к сохранению.
А вот к чему придраться ой как сложно, так это к музыкальному и звуковому сопровождению. С этим в The Way целый порядок. Композиции всегда удачно сочетаются с происходящим на экране, не докучают своей цикличностью, не раздражают резкими переходами и точно подчёркивают расположение игры. В схожем ключе работают и звуки окружения, пять поддерживающие атмосферу конкретного эпизода.
Вердикт, по сути, зависит от ответа на проблема: удалось ли The Way стать достойной преемницей работ Эрика Шайи? Да, удалось. В чём-то чуть хуже, а в чём-то чуть лучше. Игра оправдывает ожидания ностальгирующего «олдфага», изумляет изобретательностью и до последнего сохраняет выверенный баланс. Приключенческий платформер ручной выделки, каких сейчас криминально мало.
Плюсы: интересные головоломки; нетривиальные сражения; выверенный баланс первого и второго; прекрасный пиксель-арт и соответствующее ему музыкальное сопровождение; уважение к классике.
Минусы: решения четы задач не совсем очевидны; неполноценная система сохранений.