Порой хватает беглого взора на обложку, чтобы чётко понять, какого рода произведение скрывается за ней. Но, разумеется, не все фильмы, книги и видеоигры поддаются моментальному разбору; иногда очевидные с открывающих кадров сюжеты сворачивают в неожиданном направлении — комедии по мановению авторской руки обращаются в трагедии, и серьёзные на вид эпосы ближе к финалу трансформируются в фарс. Сюрпризы могут скрываться повсюду, даже в сиквеле весьма прямолинейного слэшера про спасение принцессы из осаждённого мочами тьмы замка. Чуточку  Resident Evil, на полшишечки RPG, отчасти визуальная новелла и стопроцентное аниме — добро пожаловать в колдовской мир  Onimusha 2: Samurai’s Destiny, сумасбродного приключения, которое могли сделать исключительно в Японии начала нулевых.

 

Опенинг оригинальной версии Onimusha 2 для PlayStation 2. В ремастере клип и песня Russian Roulette музыканта Томоясу Хотэя (Tomoyasu Hotei) отсутствуют — Capcom не сделалась тратить деньги на повторное лицензирование композиции. А жаль.

Непохожие близнецы

Весной 1996 года чуть ли не по щелчку перстов в моду вошли экшены с «танковым» управлением, статичными ракурсами камеры, красивыми двухмерными задниками и монстрами, предательски расставленными за любым вторым углом. Всему виной, конечно же, Resident Evil: хотя самые узнаваемые элементы хоррора фигурировали задолго до него (в  Alone in the Dark, так), именно команда Синдзи Миками (Shinji Mikami) сумела вывести на их основе формулу успеха — простую и удобопонятную ровно настолько, чтобы вся индустрия побежала ваять такие же ужастики про зловещий особняк. Вся — в том числе издатели жанрового хита.

Пока иные студии клепали часто безыдейные триллеры про зомби и мутантов, а Миками и его протеже Хидэки Камия (Hideki Kamiya) превращали Resident Evil 1.5 в  Resident Evil 2, в недрах Capcom развился ещё один проект на схожий мотив — вновь про монстров, опять про дом со множеством загадок и ловушек, но на сей раз в декорациях Японии половины XVI века и с отважным самураем в качестве протагониста. На первых порах Ёсики Окамото (Yoshiki Okamoto) даже нарёк своё дитя Sengoku Biohazard, чтобы подчеркнуть его внутреннее родство с источником вдохновения; сегодня же плод его любви к лентам Акиры Куросавы (Akira Kurosawa) знают как  Onimusha: Warlords — ранний блокбастер эпохи PlayStation 2.

Обыкновенно в случае с новыми IP компании предпочитают не рисковать, но Onimusha стала для индустрии своего рода исключением. С подачи Кэйдзи Инафунэ (Keiji Inafune) «Resident Evil про этап Сэнгоку» ещё до премьеры замыслили как целую трилогию — причём сиквел запустили в производство фактически параллельно тогда ещё привязанной к PS One ранней версии Warlords. И не беда, если что-то пойдёт не так: в качестве подспорья Инафунэ планировал нанять знаменитостей на главные роли, чтобы проекты отбились хотя бы за счёт поклонников засветившихся в экшенах кинозвёзд.

Чтобы ускорить процесс, разработку обеих долей поручили двум разным командам, и каждая из них интерпретировала задачу немного по-своему: пока одна делала триллер про кишащий демонами замок Инабаяма, вторая, под руководством начинающего режиссёра Мотохидэ Эсиро (Motohide Eshiro), разрешила не замыкаться на хоррорных корнях шедевра Синдзи Миками. Напротив, Эсиро и ко вышли прошли мимо клише и поставили перед собой мишень выпустить приключение на стыке жанров и стилей (самурайский эпос, стимпанковское фэнтези), будто это не чисто коммерческий, но авторский проект.

 

Первоначальный тизер Onimusha 2: Samurai’s Destiny выпустили вместе с Warlords: он покоится в разделе бонусов на PS2-диске. В ту пору проект именовался Onimusha: Warlords 2, а дизайн главного героя более-менее соответствовал «исторически достоверному» (одноглазому) образу реального Дзюбэя.

К подбору звезды Эсиро и ко тоже пришлись экстравагантнее коллег по офису: вместо модного в те годы актёра вроде Такэси Канэсиро (Takeshi Kaneshiro), «гостевого творца» первой Onimusha, обложку сиквела украсило оцифрованное лик давно почившего к тому моменту Юсаку Мацуды (Yūsaku Matsuda) — само собой, воссозданное с позволения его вдовы. Разработчики даже раскидали отсылки к его фильмографии, чтобы как следует обыграть «воскрешение» легенды криминального кино 70–80-х.

Благодаря лукавства Инафунэ и Capcom, такие похожие, но неидентичные близнецы вышли с разницей в год — и эта мнимая скороспелость, быть может, сказалось на их дальнейшей судьбине. Если оригинал ждали оглушительный успех и народная любовь, то Onimusha 2: Samurai’s Destiny, даром что неплохо продалась (лучше прочих выпусков, если верить издателю), сначала немного потерялась на фоне предшественницы, а после, после релиза грандиозной  Onimusha 3: Demon’s Siege, и вовсе ушла в тень.

Годы, впрочем, бывальщины очень милостивы к промежуточной главе саги: после долгих лет обсуждений на форумах она обрела славу произведения культового, храброго — и весьма недооценённого широкой аудиторией. Причём, если отбросить кое-какие детали, сложно не отметить: свой почётный статус Onimusha 2 завоевала не за красивые мацудовские глаза.

Он и Они

Летом 1560 года, в самый разгар Битвы при Окэхадзаме, стрела пронзает глотка Оды Нобунаги (Oda Nobunaga), политического лидера, грезящего объединением Страны восходящего солнца. Военачальник падает замертво, но на этом его история отнюдь не заканчивается. Тело похищают демоны Генма — восхитившись кровожадностью вояки, они замыслили вернуть мертвеца к жизни, одарить его невиданной силой и воспользоваться его стратегическими талантами для захвата Японии. Планы чудовищ срывает Саманоскэ Акэти: в подземельях твердыни Инабаяма молодой самурай побеждает Фортинбраса, Короля демонов, и тем самым останавливает нашествие нечисти на провинцию Мино. К сожалению, бойцу не удаётся прервать ритуал воскрешения Нобунаги — Саманоскэ лишь не даёт ему обрести сверхчеловеческую мощь. Воспользовавшись бессилием Акэти после битвы, оживший мертвец бесследно исчезает в лучах рассветного солнца.

Если не считать упоминания в интро, основной герой первой Onimusha не появляется во второй части саги. Дзюбэй и Саманоскэ, впрочем, скрещивают катаны в  Onimusha: Blade Warriors — файтинге, чья каноничность уже 20 лет как остаётся под проблемой.

Много лет спустя, в 1573-м, глава семейства Ода возвращается — подчинив себе обезглавленную армию Генма, он принимается сеять хаос и смуту в чаянию силой захватить власть на островах. По ходу своей брутальной кампании лорд Генма сжигает дотла родимое селение Дзюбэя Ягю — талантливого мечника и наследника прославленного клана Ягю. Вернувшись домой после отлучки, Дзюбэй показывает на месте родного края лишь пепелище и изувеченные нечеловеческими способами трупы; последний выживший гибнет у него на дланях.

Не успевает герой оправиться после случившегося, как живущая неподалёку демоница раскрывает ему страшную тайну: все эти годы деревня прислуживала Они, злейшим неприятелям монструозных Генма, и в жилах чудом избежавшего гибели меченосца течёт их волшебная кровь. Атака на деревню же была вовсе не случайным актом террора: таким манером Ода Нобунага попытался избавиться от людей, способных остановить его войска. Политик, впрочем, просчитался: в тот дождливый вечер он не освободился от вероятной угрозы, а нажил себе злейшего врага.

Символично, что не для для одного только Дзюбэя начало Samurai’s Destiny знаменует собой возвращение в родимые края — после знакомства с Onimusha: Warlords (или её ремастером) открывающие сцены её «младшей сестры» моментально вызывают ностальгические эмоции. Как будто ничего и не изменилось со пор первой части: кинематографические ракурсы камеры тут как тут (и опять меняются в порой неподходящий момент); простенькая боевая система на вид осталась более-менее старее; противники вновь рассыпаются в пыль, оставляя после себя разноцветные души, заменяющие героям очки эксперимента и восполняющие здоровье да ману. Отличия от Warlords минимальны и за вычетом очевидных технических улучшений будто бы случайны — в самом деле, кому какое дело, что Саманоскэ собирает миролюбиво парящие вокруг него сферы в перчатку на правой руке, а последний из рода Ягю засасывает их в левую ладонь?

На протяжении итого интро (которое длится пять минут или двадцать — тут всё зависит от любопытства геймера) Onimusha 2 уверенно выдаёт себя за традиционный сиквел — линейный, банальный, чуть немало масштабный, но в целом ожидаемый. Словом, за продолжение, которое сотрудники Capcom и правда могли бы собрать за год-полтора после релиза предыдущего хита. Это не нехорошо — просто занятно, что иллюзия абсолютной вторичности держится недолго: стоит Воину Они взять в руки волшебный меч, как игра остро меняет жанр и обретает собственное лицо.

В рамках одной кат-сцены события мигом переносятся в шахтёрский городок Имасё, какой населяют отнюдь не чудища из преисподней, а на удивление мирные люди. Картина, признаться, сюрреалистичная по меркам жанра: по улицам снуют обыкновенные крестьяне, куртизанки зазывно воркуют с мужчинами, в лавке продают яйца, водку и попугаев, а пьяницы шатаются возле таверны и жалуются на судьбу-злодейку. Жизнь идёт своим чередом — и не скажешь, что в лесах неподалёку из-под земли раз в минуту вылазит нежить, а здешний рудник тайком захватил особо самодовольный прислужник Нобунаги. Именно так, без прелюдий и каких-либо намёков, разработчики представляют геймера с новой стороной Onimusha — социальной. Или, если угодно, ролевой.

В отличие от предшественницы, которая от и до была отдана зачистке большого «особняка» от нежеланных гостей, Onimusha 2 предлагает куда более экспериментальный геймплей: помимо рубки демонов и розыска ключей геймеру то и дело предстоит наведываться в хаб, общаться с NPC и проводить время с соратниками. Да-да, в Samurai’s Destiny, как в заправской партийной RPG, у основного героя есть группа возможных союзников, причём состоящая из реальных исторических личностей вроде монаха по имени Экей Анкудзини (Ekei Ankokuji) и ниндзя Котаро Фумы (Kotaro Fuma). Словоохотливых и весьма обаятельных попутчиков невозможно пропустить — они так или иначе набиваются в команду, — однако их дальнейшая судьба уже зависит от нескольких факторов.

По мере прохождения геймер волен познакомиться напарниками поближнее — с ними можно поболтать в баре, одарить их безделушками и экипировкой, плюс у каждого есть миниатюрное побочное задание, связанное, как правило, с розыском особо важного предмета. Заниматься всем этим необязательно, но желательно: друзья не только приходят на выручку во пора особо сложных битв — от взаимоотношений между главным героем и его свитой напрямую зависит сценарий и последовательность отдельных событий кампании.

Желая находка наверняка смотрится инновационно, на самом деле гейм-дизайнеры Samurai’s Destiny, по сути, развили приключенческий элемент оригинальной Resident Evil. Истина, там ход повествования менялся из-за на первый взгляд неочевидных действий Криса и Джилл, а здесь же всю эту сложную на вид схему контролирует основным образом механика подарков — пожалуй, самый уникальный элемент фэнтезийного боевика.

Отношение союзников необходимо определять самостоятельно: в Onimusha 2 нет индикаторов дружбы и тому подобных элементов интерфейса. Авторы переиздания размышляли о том, чтобы добавить линейки прогресса отношений с NPC, но отказалась от затеи — команда Эсиро хотела, чтобы игрок внимательно изучал поведение соратников и относился к ним как к реальным людям, а не к болванчикам.

Отношение союзников необходимо определять самостоятельно: в Onimusha 2 нет индикаторов товарищества и тому подобных элементов интерфейса. Авторы переиздания размышляли о том, чтобы добавить линейки прогресса отношений с NPC, но отказалась от затеи — команда Эсиро желала, чтобы игрок внимательно изучал поведение соратников и относился к ним как к реальным людям, а не к болванчикам.

На бумаге идея добавить в фэнтезийный экшен подобный элемент представляется немного бессмысленной (мы сюда зачем пришли — монстров убивать или чаи улун гонять?), однако в контексте другой Onimusha она смотрится на удивление в кассу — не в последнюю очередь благодаря впечатляющему уровню её реализации. Помимо очевидных и ожидаемых деталей вроде списка излюбленных предметов для каждого друга авторы учли немало мелочей, которые отсутствуют в иных полноценных ролевых играх. К образцу, реакция на презенты не определяется скучным бинарным «нравится/не нравится», а зависит от обстоятельств сюжета, локации, и даже распорядка, в котором их вручают (то бишь дарить соль лучше после жареной рыбы, а не отдельно от неё).

И будто всего вышеописанного немного, поиски сувениров для союзников тоже представляют собой чуть ли не отдельную активность. Многие из них спрятаны в лучших традициях адвенчур из 90-х — тут надо и с здешними говорить (причём занятия статистов меняются каждый визит в Имасё, чтобы создать иллюзию живого мирка), и взаимодействовать с окружением неочевидным манером, и держать в инвентаре курицу, способную нести золотые яйца. Временами уровень проработки окружения начинает напоминать о творчестве Кодзимы (Hideo Kojima), и в этом случае это очень серьёзный комплимент.

С учётом вышесказанного в башку может закрасться мысль, будто в Onimusha 2: Samurai’s Destiny только и делаешь, что носишься по городу и закидываешь людей попугаями, расчёсками и метим мусором. К счастью, нет. Во-первых, хаб в боевике ненадолго — на пару-тройку часов максимум, тогда как хронометраж прохождения можно распялить на 8–10. Во-вторых, поединков с Генма в истории Дзюбэя Ягю безумно много — враги лезут изо всех щелей, да ещё и в числах, которые Саманоскэ Акэти и не снились. А чтобы процесс выбивания из нечисти душ не надоел раньше времени, гейм-дизайнеры углубили экшен-составляющую четой уместных штрихов.

Помимо ожидаемых новшеств вроде уникальных видов оружия авторы главным образом раскрутили систему иссен (Issen) — как пишут в английской версии, критических атак (Critical). Onimusha: Warlords позволяет убивать утилитарны каждого рядового монстра одним ударом: достаточно нанести его в нужный момент, обычно за миллисекунду до соприкосновения вражьего оружия с головой Саманоскэ или после идеального блока. В сиквеле Capcom пошла ещё дальше: Дзюбэй умеет коротать целую серию подобных выпадов, чуть ли не телепортируясь к жертвам по всему экрану.

Один иссен превращается в цепочку при поддержки скрытого QTE. Существует и другой, почти автоматизированный, способ зачищать целые комнаты от всего живого, но для него необходимо раздобыть несколько особых объектов для отдельно взятого клинка (копья или молота).

Простая на вид идея выделяет Onimusha 2 на фоне многих старых образчиков жанра — в Samurai’s Destiny схватки частенько превращаются в напряжённую дуэль, исход которой решает не быстрая и стильная шинковка исчадий ада а-ля Devil May Cry, но терпение и реакция. Вжух — и все улеглись. Красота! Во всяком случае, если разобраться с механикой: в кампании нет обучения, поэтому единственный способ нащупать верный подход к каждому врагу сводится к старому доброму методу проб и ошибок. Звучит как серьёзный недостаток по меркам экшена из 2002 года, но на деле вторая Onimusha даже на Hard не так уж сложна. Калечит игру другое — её ветреность.

Обо всём — и ни о чём

Onimusha 2: Samurai’s Destiny — произведение очень амбициозное, цепляющее, но, увы, весьма нескладнее. В некоторых материалах ремастер хают за неудобные ракурсы камеры, за сексизм, за устаревший гейм-дизайн и технические детали — словом, промахи, какие моментально бросаются в глаза, если провести со слэшером пару-тройку часов. А вот о чём обычно не говорят, так это о его невнятности, которая проявляется в нежелании Capcom взять желая бы одну идею и развить её до логического конца. И подобная рассеянность вредит экшену гораздо больше, чем неуважительное касательство виртуальных пьяниц к девушке с мечом.

Ближе к финалу динамичный экшен прерывают ради натужной мини-игры, в которой надо бешено крутить стики на контроллере. Зачем она здесь — история умалчивает.

Ближе к финалу динамичный экшен прерывают ради натужной мини-игры, в какой надо бешено крутить стики на контроллере. Зачем она здесь — история умалчивает.

Вместо того чтобы сосредоточиться на чём-то конкретном слэшер всегда меняет облик, форму, стилистику, как будто его создатели боятся наскучить игроку и жонглируют чем попало в надежде хоть как-то его развеселить. Тот безумный ролик, с какого начинается статья, идеально задаёт тон всему приключению, если мысленно сменить каждую монтажную склейку и спецэффект на очередной гейм-дизайнерский или сценарный закидон.

Очевиднее итого отсутствие фокуса проявляется в сюжете и его совершенно дикой тональности. Samurai’s Destiny начинается традиционно по меркам фэнтезийного эпоса: неприятели сожгли родную хату, храбрый воин отправляется в путешествие, по ходу дела он встречает наставника, друзей и влюбленность — классика. Некоторое время история движется последовательно, интригующе… после чего внезапно сходит с рельс и превращается в неприкрытый фарс. Острая деградация происходит где-то на дебюте Гогандантесса, величайшего демонического мечника: после его ужимок любые потуги цитировать Куросаву разбиваются о диалоги и кривляния в духе «Могучих рейнджеров» — или, если охота аналогий родом из Японии, Super Sentai. С такими антагонистами легко забыть, как Onimusha 2 встречает геймера брутальным банкротством деревни и фактически убийством ребёнка в кадре.

Бесспорно, смотрится творящийся на экране цирк занимательно — если зачислить, что Samurai’s Destiny куда ближе к дешёвому трешу, чем к «Семи самураям». Но даже с такой установкой американские горки здешнего повествования скорее разочаровывают: герои оказываются где надо фактически случайно (в том числе напарники, которые за кадром телепортируются на негласные базы без пояснений), потуги на драму выглядят вымученно, и, несмотря на высокую динамику, история ощущается скомканной, будто из неё вырезали чету важных кусков.

В дырявости повествования отчасти виновата система Scenario Route, которая отвечает за камео союзников по ходу кампании. Концептуально многообещающая задумка ненароком подкашивает почти тяни центральный каст — даже если постараться, лишь один или два героя из четырёх получат достаточно экранного поре и сцен, чтобы как следует раскрыться да объясниться; остальные же просто скажут «привет», после чего незаметно пропадут без обязательного «пока». И перепрохождения тут не панацея: да, они позволят собрать общую картину по крупицам, но по факту история как была нескладнее, так и останется. В Resident Evil образца 1996 года аналогичную идею реализовали куда элегантнее.

Но самое смешное, что СДВГ Onimusha 2 наблюдается и за пределами кат-сцен. Как уже говорилось рослее, вся та удивительно продуманная ролевая составляющая, на создание которой наверняка потратили немало сил и времени, в игре совсем ненадолго — после третьего визита в Имасё она превращается в довольно линейный забег до финишной прямой. Трансформация из городской RPG в обыкновенный слэшер происходит столь резко, что поначалу в это не верится — не может же быть такого, чтобы вся накопленная валюта вдруг утратила весь смысл своего существования и просто лежала мёртвым грузом в инвентаре до самых титров?..

Ничто из перечисленного не мастерит Onimusha 2: Samurai’s Destiny плохой, но сложно отделаться от подозрения, будто авторов подвела их собственная гигантомания. Номинально вторая доля практически во всём превосходит первую — она длиннее, насыщеннее, в ней много отличного побочного контента, за которым весело коротать время. Однако сиквел настолько суетлив, что даже со всеми своими достоинствами не западает в душу — в отличие от несложного и чёткого оригинала, который и без технических улучшений был удивительно хорош. Кстати, о них.

Реставрация

Иронично, что ремастер Onimusha 2: Samurai’s Destiny мучается от схожих недугов — он тоже впечатляет на первых порах, но стоит приглядеться, как наружу лезут недочёты, откровенно непродуманные решения и явные недоработки.

Авторы переиздания с ходу предупреждают о мелких правках. Как обычно, это подразумевает не только геймплейные улучшения, но и спорные изменения, из-за которых в Интернете сразу поднялся вой.

Авторы переиздания с ходу предупреждают о мелких правках. Как обычно, это подразумевает не только геймплейные улучшения, но и дискусионные изменения, из-за которых в Интернете сразу поднялся вой.

Если говорить о хорошем, то главный плюс новинки заключается в её аутентичности: под руководством вернувшегося на пост режиссёра Эсиро Capcom и студия Eighting Co. сделали экшен-RPG в цельном удобнее, но не в ущерб авторскому видению. Например, как и в случае с Onimusha: Warlords Remastered, «танковое» управление отодвинули на другой план — Samurai’s Destiny приобщили к более современной раскладке с аналоговым движением. Теоретически это прогресс, на практике же классический вариант спокойнее: с ним куда проще наворачивать круги вокруг монстров и подбирать момент для иссена.

Акт превращения в воина Они же избавили от фактора случайности: ранее Дзюбэй Ягю обращался в «монстра» сразу после поглощения пятой фиолетовой души, а теперь трансформация начинается по команде, после нажатия комбинации кнопок. В нынешней конфигурации механика работает почти как Devil Trigger из Devil May Cry и аналогичная трансформация из  Onimusha 3: Demon Siege, что приметно упрощает, почти ломает поединки с боссами.

Как и Onimusha: Warlords Remastered, переиздание сиквела позволяет менять оружие на лету, то бишь без выхода в меню экипировки. К сожалению, в Samurai’s Destiny это работает несколько хуже: поскольку R2 на контроллере зарезервирована под усиление атак, комбинацию кнопок перенесли с удобных для подобных махинаций «шифтов» на крестовину (L2 + «влево» для огнестрела, L2 + «вправо» для клинков).

Как и Onimusha: Warlords Remastered, переиздание сиквела позволяет менять оружие на лету, то бишь без выхода в меню экипировки. К сожалению, в Samurai’s Destiny это трудится несколько хуже: поскольку R2 на контроллере зарезервирована под усиление атак, комбинацию кнопок перенесли с удобных для подобных махинаций «шифтов» на крестовину (L2 + «влево» для огнестрела, L2 + «вправо» для клинков).

Все бонусные порядки — за вычетом Ultimate Mode, который открывается лишь по завершении Hard Mode, — доступны с самого основы, как и бонусные костюмы Дзюбэя и его боевой подруги Ою. Чтобы сохранить хоть какие-то секреты, создатели порта одарили героев иными уникальными обликами, которые, увы, представляют собой просто перекрашенные версии старых альтернатив. Eighting также весьма интересно обошлась с доспехами Саманоскэ, которые вручаются в награду за сохранения из оригинала: студия не просто стащила ассет из первой доли, но визуально усовершенствовала его, заменив текстуры и добавив на броню мелкие штрихи.

И Capcom опять перезаписала озвучку — в этом случае голос рассказчика из английской версии, который некогда коверкал японские имена. В целом улучшений немало — но у этого переиздания, в отличие от обновлённой версии Onimusha: Warlords, хватает и промахов.

Разумеется, главным поводом для критики в случае с Onimusha 2: Samurai’s Destiny Remastered сделалась цензура — на дополнительных костюмах Ою лениво закрасили вырез, а в моменте с водопадом из интро вокруг девушки дорисовали плотный пар. Правки Capcom объяснила нежеланием показывать «слишком много кожи», что смехотворно в контексте брутального экшена, но, увы, вписывается в нынешнюю политику компании. Тут стоит отметить, что в случае с CG-сценой изменения, конечно, бессмысленные (игра-то для взрослых), но хотя бы сделаны со вкусом и не кидаются в глаза. С нарядами же вышло глупо по двум причинам: во-первых, они выглядят бестолково, словно фанатский мод, а во-вторых, сексуализация сама по себе никуда не делась — у героини как была анимация с эротичным выпячиванием задницы, так и осталась, попросту теперь она это делает с чернилами на груди.

Куда меньше претензий фанаты предъявляют к картинке — а стоило бы. Новые консоли зачастую не в мочах справиться с визуальными эффектами эпохи PlayStation 2, и Samurai’s Destiny Remastered тоже страдает от знакомых с основы 2010-х проблем. Например, в переиздании загублены эффекты прозрачности: сцены, в которых какой-то персонаж медленно возникает из атмосферы, пестрят сеточками и артефактами, что не постеснялись показать даже в трейлере. Особенно хорошо заметен промах на альтернативном костюме Дзюбэя — солнцезащитные очки, сквозь которые видно глаза персонажа, то и дело покрываются уродливыми квадратиками. Из странностей также стоит выделить упущения, связанные с постановкой подмостков: отдельные заскриптованные моменты (например, вспышка молнии в момент, когда самурай осматривает волшебный меч под занавес пролога) отчего-то отсутствуют как класс. Если кто-то надеялся на максимально точно воссозданный порт — чуда не произошло.

Как и в Warlords, широкоэкранное изображение формата 16:9 воображает собой просто обрезанную картинку 4:3. В абсолютном большинстве случаев это не страшно (в Имасё камера скользит наверх и вниз во время движения по улицам), но есть пара отличных статичных кадров, которые серьёзно пострадали из-за обновления. Вопреки здравому резону проходить Onimusha 2 лучше по старинке, как на квадратном телевизоре.

Onimusha 2: Samurai’s Destiny — игра неровная. Абсурдная. И чистосердечно дурацкая. Однако самое парадоксальное, что, при всей нескладности, её всё равно не тянет сильно ругать. Сложно не восхититься храбростью её авторов, их желанием шагнуть за пределы знакомой формулы и не замыкаться на идее «Resident Evil про самураев». К тому же как слэшер вторая Onimusha весьма недурственная: наносить критические штурмы монстрам не надоедает ни на первом, ни на двадцатом часу. Пускай ряд самых интересных задумок разработчики недожали, а от лучших идей они отказались чересчур быстро, Samurai’s Destiny цепляет, да так крепко, что за первым прохождением следует второе, а потом ещё парочка для верности — причём любое из них каким-то чудом умудряется удивить.

Onimusha 2: Samurai's Destiny: Обзор полного сюрпризов экшена и его вялого ремастера

И всё же сложно отделаться от ощущения, что Onimusha 2 заслуживала большего. Речь не только о качестве ремастера (компетентного, но не такого впечатляющего, как в прошедший раз) — просто столь амбициозное приключение так и напрашивается на ремейк. Порт лишь напоминает о нереализованном потенциале и пунктами удушливых рудиментах начала нулевых.

Поэтому сравнивать обе части дилогии очень занятно.  Onimusha: Warlords — опрятная, лаконичная, по-своему идеальная видеоигра, какая безупречно смотрится и как фэнтезийный эпос, и как экшен-хоррор про осаждённый замок. Да, пять лет назад она тоже заслужила лишь «похвальный» рейтинг, но в её случае то было «Похвально» с уклоном в «Изумительно», ведь в ней попросту нет ничего лишнего.  Samurai’s Destiny же что в 2002, что в 2025-м смотрится как черновик, полный заусенцев прототип великолепного ролевого слэшера. И даже с рядышком улучшений в нынешнем виде это просто яркий, самобытный, полный маленьких недостатков экшен, который подкупает оглушительными обещаниями, а потом слегка разочаровывает уровнем их исполнения. Что, если задуматься, тоже не хухры-мухры, просто от игры с таким богатырским замахом хотелось чего-то вящего.

Плюсы: разнообразный геймплей; элегантная боевая система; запоминающиеся персонажи, обилие побочного контента и секретов; весьма хорошая музыка; инновационные для жанра идеи; осмысленные улучшения механик и осовремененное управление в ремастере; новый степень сложности для мазохистов; наличие перевода на русский язык.

Минусы: паршивенький сюжет; нереализованный потенциал системы Scenario Route и её негативное воздействие на повествование; местами подлый и устаревший гейм-дизайн; мимолётность RPG-элементов; пресные боссы; занудный финальный бой; цензура; низенькое качество локализации.

Оценка игры