Выпустив
«Вы мастерите вдох, выдох — будет всё хорошо».
Выпустив
«Вы мастерите вдох, выдох — будет всё хорошо».
Оператор Блейк Лангерманн совместно со своей женой Линн отправляется в захолустье Аризоны, чтобы расследовать загадочное смертоубийство девушки. Но по пути их вертолёт терпит крушение, Линн пропадает невесть куда, а Блейк, роняя слёзы и очки, пускается по её отпечатку. Электричество в провинцию, где разворачивается действие, ещё не провели, так что тьма сферой — хоть глаз выколи. К счастью, видеокамера героя, как и в первой Outlast, обеспечена режимом ночного видения — пускай он быстро расходует батарейки, в трёх соснах с ним уже не заплутаешься. Также чудо техники помогает герою подслушивать отдалённые беседы и хранит в памяти ключевые события. В огне не горит, в воде не утопает — короче, девайс на все случаи жизни. И лишь одно нехорошо — голову камерой никому не проломишь. А жаль.
Потому как завязка в духе «Негласных материалов» по мере развития сюжета превращается в ужастик вроде «Поднявшегося из ада» с примесью кинорепертуара Роба Зомби (Rob Zombie). Оказывается, деревня кишит верующими фанатиками, которых хлебом не корми — дай кого-нибудь принести в жертву. И командует ими поистине инфернальный проповедник по имени Салливан Нот: лишь его портреты не опасно вывешивать в алых углах, и только на запись его изречений здесь позволено расходовать бумагу. География и структура секты опираются на историю «Святилища народов», трагически завершившуюся осенью 1978-го года, когда немало девятисот фанатиков отправились на тот свет вместе со своим лидером Джимом Джонсом (Jim Jones). Но и без этой параллели в Outlast II видана работа над антуражем.
Если авторы намеревались обернуть в гротеск чрезмерное верующее рвение, им это удалось на все сто. Вот вам безвольные тени, мычащие что-то о карах небесных, вот жуткая бабка Марта, убивающая жертв киркой, а вот и Его Воробейшество, единственный упитанный муж на десятки миль вокруг — прямо как Ким Чен Ын в КНДР. Бесов из девиц злодей изгоняет, понятно, в постели, поддерживая власть террором, избиением малюток и набором цитат из Библии. А как вам противостояние условных христиан с так же условными сатанистами, разница между которыми чисто формальная? С иной стороны, Outlast II обыгрывает и конспирологию, в том числе воздействие на психику излучающих башен, — в всеобщем, идейная глубина у игры такая, что дна не видать. Добавьте сюда цитирование итого, что приходит на ум в контексте, — от ветхозаветных пророков до «Сияния» Стэнли Кубрика (Stanley Kubrick). И в таком-то котле вырван вариться герой.
Судя по персонажам, Red Barrels не особо вдали ушла от темы дурдома.
Отсиживаться по шкафам, переводя дух, ему сейчас некогда. Пускай разработчики разнообразили механизм пряток, разрешив Блейку залезать под койки, прыгать в бочки, нырять на время под воду или попросту замыкать за собой двери, вы с удивлением обнаружите, что враг тоже умеет ползать на четвереньках, плавать, да и ссадить с разбега щеколду ему не так уж сложно. Поэтому, несмотря на многообразие закутков, безотносительно надёжных укрытий здесь нет, причём идущих по пятам фанатиков по мере движения к развязке не становится меньше. Эмоции у них обострённые — если надо, разглядят героя во тьме потылицей, а убивают парой ударов. Что сразу задаёт высокий темп: основное дело в деревне маньяков — бег с препятствиями, изредка прерываемый галлюцинациями о школе, где развивается параллельная черта сюжета.
Моменты перехода из реальности в, скажем так, ассоциативный ад обставлены без монтажных склеек, так же органично, как и погони, — то дверь отворится не туда, то щупальца из колодца схватят Блейка под микитки. По-иному говоря, если сравнивать с первой частью, Outlast II воображает собой более осмысленное, драйвовое, цельное и значимое для цивилизации хорроров произведение. Но вот беда — всем плевать.
Ведь посредством своего дебюта в 2013-м студия Red Barrels расставила силки, куда сама и потрафила. Это же с подачи первой Outlast в моду вошли кровавые хорроры-аттракционы, где за любым вторым углом поджидает «скример», а с каждого второго дерева свисает тело. Что в оригинале, что во второй части саспенс, то есть необходимое жанру нагнетание атмосферы, скомкан в бульонный кубик — вот вам минута на экспозицию, и понеслась. Лишь там это худо-бедно работало, поскольку было свежо, зато сейчас стало общим местом большинства хорроров, а метод «оставляем самое лакомое, да побольше» в данном случае портит изысканность ощущений. Сами виновны. Как раз из-за геймеров, наперебой меряющихся своей стрессоустойчивостью, разработчики хорроров организовали соцсоревнование — кто напугает быстрее, выше, сильнее. И, разумеется, наломали дров.
«Как отличен этот мир, посмотри!»
Не в смысле геймплея: сотрудники Red Barrels весьма экономно относятся ко времени, которое вы проводите перед монитором, предлагая максимум эмоций на квадратный метр. Бабайки рассажены по углам со знанием дела, однако перестают ужасать, если вворачивать их любые пять минут. Анатомический театр перестаёт вызывать омерзение, когда его филиалы открыты во всех подворотнях, а неубиваемых и проворных неприятелей боишься лишь до второго десятка смертей. Внезапное падение героя заставляет вздрогнуть, но повторите это дюжину раз — и получите комедию с Чарли Чаплином (Charlie Chaplin). Так что сквозь два — три часа игра всё больше напоминает какой-нибудь зомби-экшен с погонями вроде Dying Light, под какой невольно начинаешь ворчать: «Да оставьте меня в покое — я попросту хочу узнать, чем всё закончится!»
Такая передозировка эффектов вкупе с тягой к реализму и куда вящей, чем в оригинале, серьёзностью побуждает задавать вопросы. Например, что бы вы мастерили в ситуации, когда на кон поставлена жизнь близкого человека? Подхватив те же вилы или грабли, разбросанные вокруг, ринулись бы в бой? Нет, отвечает Outlast II, вы бы астматично дышали и истерически скулили, драпая огородами от опасности. Ладно, шок, ранение — это можно постигнуть, и поэтому хорроры вроде Resident Evil 7 или Alien: Isolation вооружают протагонистов не разом. Однако поведение Блейка не меняется и на второй день пребывания в деревне. Как итог, герою не сочувствуешь, не ассоциируешь себя с ним — потому что фу быть таким. Для игры, демонстрирующей весьма личную историю длиною в жизнь, для без пяти минут странствия на край ночи сопляк в главной роли — будто нетрезвый тромбонист в духовом оркестре.
Парадокс: в Outlast II есть все компоненты идеального хоррора, но наименовать игру действительно страшной язык не поворачивается — это как если бы некто назвал хоррором повесть Николая Гоголя. Вместо ужаса авторы предлагают нам нервное напряжение, что, согласитесь, не одно и то же. Когда нет карты и никто не демонстрирует, куда именно нужно идти, — это, безусловно, напрягает. Схватка с «боссом», повадки которого пока незнакомы, тоже основывает напряжение. Гирлянды из кишок и чтение записок о творящихся в деревне безобразиях, конечно же, держат в тонусе. От внезапной атаки маньяка-деревенщины впопыхах путаешь кнопки, от хрустнувшей во тьме ветки — содрогаешься, двери за собой на всякий случай запираешь, а едва садится заключительная батарейка для камеры, начинаешь нервничать. Но перечисленные компоненты трудятся от силы час — полтора.
Видения героя намекают, что дьявол кроется в мелочах.
С иной стороны, Outlast II не назовёшь ни плохой, ни тем более провальной. Это насыщенный и динамичный триллер с въедливо проработанной вселенной, дающей сто очков форы психушке из первой доли. Сцены насилия разработчики из Red Barrels изображают так, как умеют лишь они, — не скатываясь в пошлость фильмов категории B. Геймплей спрашивает сноровки и быстрой реакции: здесь бежим, там падаем и проскальзываем сквозь прореху в заборе, а затем налево, в заросли. И что с того, что душа не сидит вящую часть истории в пятках, а кровь не стынет в венах? Художественной ценности созданья это не отменяет, так что оно удачно дополнит коллекцию не только фаната интерактивной нервотрёпки, но и любого геймера, какой ценит вещи, сделанные с душой.
Копию игры (страница в лавке) редакции StopGame.Ru подарили наши друзья — GOG.com, за что им отдельное благодарю.
Плюсы: интересный мир со своей мифологией и сюжет, за которым следишь; нынешняя графика и достойная уважения работа со звуком; динамичность неплохо сочетается с погонями и прятками, а также создаёт напряжённые ситуации; гладкая работа без багов и вылетов, качественная оптимизация.
Минусы: погони и сила со временем приедаются; из-за быстрого темпа нет времени смаковать ужас; герой не возбуждает сопереживания.