Компания Sony столкнулась с вящими проблемами при проектировании PlayStation VR. Во-первых, ей пришлось работать с железом на степени минимальных PC-характеристик. Во-вторых, пришлось проектировать высокотехнологичное конструкция по демократичной цене, чтобы виртуальная реальность могла сделаться доступной для самых обычных геймеров. Конечный результат воображает собой шедевр аппаратного дизайна, подкреплённый отличной программной поддержкой. Это позволило Sony на равновеликих конкурировать с остальными игроками VR-индустрии. PlayStation VR не идеален, но мастерит достойный первый шаг навстречу виртуальной реальности.
Самое основное, что тут присутствует эффект погружения. Гарнитура отчётливо создаёт ощущение пребывания в товарищем месте, будь то вид с крыши Готэм-Сити в Arkham VR или салон Aston Martin Vanquish в DriveClub. Или, так, мир игры Battlezone VR, похожий по стилю на “Трон”. Конечно, всеобщий уровень детализации не дотягивает до стандартных проектов PS4, пришлось шагать на компромиссы, но это никоем образом не влияет на чувство погружения.
Инженеры Sony проделали отличную труд на техническом уровне. PSVR – хороший пример того, как неглупые решения и продуманный дизайн позволяют обойтись менее технологичным железом. OLED экран диагональю 5.7″ и частотой 120Гц обладает всем необходимым для создания впечатляющего эксперимента, но, к сожалению, использует более низкое разрешение – 960×1080 пикселей на любой глаз, чем у конкурентов в виде Oculus Rift и HTC Vive. Даже Samsung Gear VR превосходит PSVR по плотности пикселей. Ещё одинешенек минус – уменьшенный угол обзора, который создаёт эффект «бинокля» по провинции. Он не сильно бросается в глаза или как-то отвлекает, но вполне приметен.
Технические характеристики PlayStation VR:
При цене в £350/$399 PlayStation VR получился гораздо немало доступным, чем его конкуренты Vive и Oculus Rift. Несмотря на немало низкое разрешение, оно наиболее точно подходит под имеющееся железо. Однако помните, что это стоимость одной лишь VR-гарнитуры. Для полноценного использования вам придётся докупить PlayStation Camera и желательно комплект Move-контроллеров.
Дисплей: 5,7″ RGB OLED
Разрешение: 1920×1080, 960×1080 на любой глаз
Поддерживаемая частота экрана: 120Hz, 90Hz
Угол обозрения: Около 100 градусов
Размеры гарнитуры: 187x185x277мм
Вес гарнитуры: 610 грамм
Добавочные особенности: Микрофон, Акселерометр, Гироскопы
Размеры процессорного блока: 143x36x143мм
Вес процессорного блока: 365 грамм
Функции процессора: Социальный экран, 3D обработка звука, порядок монитора, раздельный экран с помощью h.264 декодера
Рич выпустил видеообзор PlayStation VR, где он повествует о плюсах и минусах устройства.
В результате, картинка получилась немало смазанной и узкой, чем у конкурентов, но как ни странно, у PlayStation VR меньше проблем с так именуемым «screendoor» эффектом (неиспользуемая область между пикселями, прим. автора). На самом деле, будет сложно рассмотреть каждый отдельный пиксель, так что недостаточное позволение компенсируется за счёт использования полноценной RGB OLED панели, вместо PenTile OLED, как у прочих претендентов.
В целом, картинка получилась слишком «мягкой» и сглаживание низенького разрешения оказалось большой проблемой для программной и аппаратной доли. Несколько стартовых проектов страдают от «лесенок» на экране. Hustle Kings, TumbleVR и Danger Ball (несколько мини-игр из VR Worlds) – отличные образцы качественного сглаживания. Единственный минус на ярких играх с острыми гранями, как, например, Rigs, появляются заметные артефакты.
Во всё прочем PlayStation VR является несомненным шедевром дизайна. Во-первых, это самая спокойная VR-гарнитура на данный момент. И хотя, она является более громоздкой и тяжкой по отношению к остальным, PSVR умело перемещает вес от вашего лики по всей остальной голове, включая лоб и затылок. В отличии от Vive и Rift, тут отсутствуют жёсткие лямки, которые буквально «вдавливают» гарнитуру вам в лик. Вместо этого, механизм построен на удержании дисплея на кое-каком расстоянии от вашего лица, где с помощью определённой кнопки вы можете ускорить или отдалить экран от ваших глаз. Специальные резиновые накладки блокируют внешний свет.
Отдельную благодарность хотелось бы сформулировать за возможность комфортно пользоваться гарнитурой вместе с очками. В Oculus Rift отсутствует необходимое пространство для их размещения. Vive имеет вяще места, но очень часто появляется ощущение давления оправы очков на лик. В PlayStation VR, напротив, очки сидят как родные. Что касается комфорта, сборки, подгонки материалов и качества отделки, тут Sony выложилась по полной. Хорошее напоминание о том, насколько качественным может быть японский дизайн. Перед написанием этого обозрения я носил гарнитуру целых 12 часов и не почувствовал какого-либо дискомфорта, давления или головной хворай.
Первоначальная настройка очень проста. В комплекте с PSVR шагает внешний процессор с отдельным блоком питания, USB и HDMI входом на задней панели, дублирующим HDMI выходом для подключения к HDTV панели, а также видеовыходом для самой гарнитуры. Пока VR-шлем не используется, процессорный блок передаёт обычное изображение на ваш телевизор. Стандартные шнуры для подключения гарнитуры весьма короткие и подходят разве что для использования за рабочим столом. В комплекте шагает удлинитель для тех, кто будет пользоваться гарнитурой в гостиной.
Чтобы включить гарнитуру, вам необходимо нажать на кнопку питания, расположенную на пульте управления основного соединительного кабеля. Помимо этого, на пульте находятся кнопки регулировки громкости, 3,5мм стерео джек под ваши наушники, микрофон, а также кнопка его выключения. Увлекательно, что наушники уже включены в комплект. Компания Sony могла бы сэкономить тут на качестве, но как ни странно, звук получился довольно приличным и даже чувствуется некий удар при воспроизведении низеньких частот.
PlayStation 4 Pro с VR: есть хорошие и плохие новости.
Sony довольно мало говорит о PS4 Pro. Возможно это связано с тем, чтобы сфокусировать PlayStation VR в середине внимания во время своего запуска. Вопрос в том, что же новая консоль привнесёт для VR? Мы играли в одинешенек и тот же шутер – Farpoint, как на обычной PS4, так и на PS4 Pro, и по сути вся разница сводится к немало качественному SSAA-сглаживанию. Pro-версия работает в более рослом разрешении, что в итоге даёт более гладкую картинку и меньше «лесенок».
Разработчики, какие будут вкладывать время и деньги в VR, смогут реализовать немало качественные визуальные эффекты, чем на стандартной модели PlayStation 4. Как мы соображаем, новый GPU был усовершенствован для работы с VR и может свести к минимуму добавочные нагрузки, которые создаёт использование шлема виртуальной реальности. Что прикасается внешнего вида, то у Pro-модели присутствует USB-вход на задней панели, что поможет чистоплотнее распределить все кабели.
Из плохого: внешний процессорный блок имеет устаревший HDMI версии 1.4. Это основывает проблемы для сквозного сигнала PlayStation 4 Pro. Например, когда ваша новоиспеченная консоль будет подключена к PSVR, вы будете ограничены 3840×2160 позволением при 4:2:0 цветовой дискретизации, вместо полноценного RGB режима, доступного при подключении сквозь HDMI 2.0. В наших тестах, мы уловили минимальное влияние 4:2:0 дискретизации на игровой контент, при условии, что вы не пользуетесь HDR.
Отсутствие HDMI 2.0 стукнет по тем, кто уже имеет соответсвующий экран с поддержкой HDR. Учитывая, как тяжело даётся Sony продвигать этот формат, удивляет факт отсутствия такой поддержки в PSVR.
Вот так выглядит полноценный комплект для PlayStation VR. Вы можете обойтись без 2-х контроллеров PlayStation Move, но мы этого не советуем. Отдельный игры заточены под 3D моушн управление и вы многое потеряете, если не будете ими употреблять.
Поговорим о самом слабом месте PSVR – о стоимости целого комплекта
Во-первых, PlayStation Camera не входит в комплект. Она необходима для отслеживания движений вашей головы с помощью световых индикаторов PSVR. Чтобы сохранить приемлимую стоимость, Sony пришлось использовать уже существующую у неё технологию камеры, и есть ощущение, что она может сделаться самым слабым звеном системы. Из-за узкого угла обозрения, ей больше подходит использование на рабочем столе, чем в полноценной гостиной. В предыдущей камере отсутствует какое-либо жёсткое основание или стенд для её удержания, она легковесно поворачивается в различные стороны вслед за своим кабелем. Потому, если вы ещё не приобрели себе PS Camera, то мы рекомендуем именно новоиспеченную версию.
Во-вторых, моушн контроллер PlayStation Move был разработан довольно давно, и он начинает показывать свой возраст с точки зрения качества отслеживания, тут присутствует небольшая задержка движения, что создаёт чувство неестественности. Если RGB подсветка контроллера вдруг пропадет из районы видимости камеры, то он перестаёт отслеживается должным образом. Разумеется, данные с гироскопных датчиков пытаются заполнить эти пробелы, но точность такого отслеживания мощно снижается. Ещё я заметил, что из-за узкого угла обзора, контроллеры нередко «выпадают» по правую и левую сторону от камеры. Это можно скоро исправить, но каждый раз, когда это происходит, вы теряете чувство погружения.
Также стоит отметить, что у камеры довольно ограниченный диапазон обзора по глубине, есть некая «золотая половина» в пределах 1,5-2м от камеры, но дальше этого расстояния точность отслеживания начинает снижаться. И это учитывая сам концепт «VR в гостиной». Многие игры не спрашивают от вас какого-то особенного положения тела, и вы можете наслаждаться игрой сидя на вашем диване – DriveClub VR, Battlezone или любая иная игра из стартового набора отлично подойдёт для этого. Проблемы начинаются, если ваш диван размещён слишком далеко от камеры. Играть вы сможете, но на экране покажется назойливое предупреждающее сообщение, которое вы не сможете убрать.
В прочих моментах Sony всё тщательно продумала. Отличный пример этому – социальный экран. Внешний процессор хватает картинку, предназначенную для правого глаза гарнитуры HMD, обрезает её и растягивает по всему экрану HDTV телевизора. Картинка получается немножко грубой и с низким разрешением, зато все остальные участники могут без проблем следить за тем, что вы делаете. Процессор имеет встроенный h.264 декодер и возможность раздельного показа геймплея для использования функции Remote Play. Это подаёт возможность одновременной игры между обычным игроком с телевизором и VR-пользователем.
Вот подобный ворох проводов у вас получится при подключении всех требуемых кабелей.
Гейминг в 120fps: Что такое асинхронный timewarp?
Мне весьма хотелось посмотреть на внутренности PSVR, а также разобраться в том, как на самом деле трудится социальный экран. Поэтому я разобрал HMD шлем и подключил его к нашему новоиспеченному устройству захвата видео. Ознакомиться с результатами вы можете ниже. PSVR поддерживает такую же частоту обновления экрана в 90Hz, как и прочие VR решения. Но большинство игр работают в 60fps одновременно с использованием технологии асинхронного Timewarp, повышающего число кадров до 120fps (сам дисплей отображает их с частотой в 119.88Hz). Основная идея асинхронного Timewarp – это добавление промежуточного кадра на основе информации о движениях башки пользователя и, как результат, картинка становится более плавной.
Мы можем подтвердить, что эта технология подлинно работает. Единственный минус – здесь всё ещё присутствует небольшой гостинг (двоение), как, так, при взгляде по сторонам во время езды в DriveClub VR. Теперь мы можем с уверенностью произнести, что Timewarp не создаёт промежуточных кадров на основе предыдущих или последующих. Эта технология вообще никак не связана со смешиванием или восстановлением кадров. Скорее это особый фильтр, основанный на движениях шлема виртуальной реальности. Как лишь вы перестаёте двигать головой, он отключается.
Так что гостинг (двоение), какой мы видим в процессе игры, это не результат работы Timewarp, а обыкновенное смазывание изображения, как, например, при запуске 30 кадровой версии игры на 60Гц экране. Обыкновенный артефакт удвоения кадров. При этом, когда вы начинаете подвигать головой, вы получаете картинку очень близкую к нативным 120fps. Будет интересно было бы взглянуть на покадровую разбивку изображения. Небольшие искажения всё же присутствуют, но они есть на самых краях изображения и спрятаны в углы периферийного зрения. Потому при игре вы их не заметите.
Важно отметить, что данная технология трудится корректно только на играх со стабильными 60fps. Как только производительность начинает упадать, тут же появляется гостинг, который портит всё впечатление. Эти выводы основаны на раннем билде игры London Heist (доля комплектного диска VR Worlds), где наблюдались данные проблемы. В финальной версии игры всё исправили. Я играл в большенное количество стартовых игр, и на данный момент, во всех протестированных мною играх был стабильный fps. Это сообщает о том, что Sony действительно строго следит за требуемым количеством кадров. Это неплохой знак.
Нужен ли вам PlayStation Move?
Отвечая прямо – нет, вам не необходим PlayStation Move, чтобы наслаждаться PSVR. Сейчас есть несколько игр, таких как Rigs, Super Stardust, Battlezone, где вообще нет поддержки моушн контроллеров. Немало того, PS Camera может отслеживать DualShock 4 в пространстве благодаря RGB-LED панели.
Но в Until Dawn: Rush of Blood (рельсовый шутер) любой Move контроллер – это отдельный пистолет. При игре с DualShock 4 эти два отдельных пистолета смыкаются в одинешенек и управляются одновременно. Честно говоря, играть так уже не особо весело.
Иные игры, такие как London Heist, Tumble VR и Batman Arkham VR, изначально разработаны с учётом моушн контролеров и они необходимы вам для полноты ощущений.
Социальный экран позволяет увилеть выходящее в шлеме на вашем телевизоре. Но как вы можете заметить, картинка обрезана и распялена для вывода на HDTV телевизор.
Игры для PlayStation VR: говорим о контенте, стоимости и проблеме «укачивания».
Что касается игровой линейки, есть ощущение, что Sony пытается выйти за пределы технических демок, какие популярны на HTC Vive и Oculus Rift. DriveClub VR и Rigs являются полноценными играми с соответственнее ценой, как и Resident Evil 7, который можно будет минуть как в обычном 2D режиме, так и в VR. Некоторые разработчики пытались перенести свои крупные проекты на VR-рельсы, но они напоминают скорее технические демки, чем натуральные игры. Тот же Batman Arkham VR больше похож на некий игровой эксперимент, чем на полноценную игру. Всё, что находится за пределами уровня Бэт-Пещеры, можно пристроить под спойлер. Настолько там короткое содержание.
По крайней мере, эти небольшие проекты имеют адекватную стоимость, чего нельзя сказать про ранние игры для Vive и Rift. Целиком переделанная Super Stardust Ultra стала своего рода танковой игрой от первого лики, что делает запрашиваемую цену в £16 отличным предложением. Тоже самое можно произнести про Tumble VR и Until Dawn: Rush of Blood.
Самые вящие трудности испытывают крупные и продолжительные по прохождению проекты, вроде DriveClub, Battlezone, Rigs и др. Любые игры, где присутствуют движения, какие вы не ощущаете в реальности, рано или поздно приводят к усталости и дурноте. HTC Vive справляется с этим благодаря системе “Room Scale“, а игры для Oculus Rift имеют собственный собственный рейтинг комфорта, что потенциально может сохранить вам денежки при покупке. Всё это отсутствует у PSVR. Но некоторое представление о проблеме головокружения вы можете получить благодаря демо-диску, шагающему в комплекте вместе со шлемом.
Если вид с крыши на Готэм-сити вам покажется недостаточно впечатляющим, то вам стоит увидать, как Batman повторяет все ваши движения в зеркале – действительно мощный игровой эксперимент.
PlayStation VR: Вердикт Digital Foundry
Ключевые моменты PC VR-технологий бывальщины успешно перенесены на консольный уровень. Принимая во внимание стоимость устройства по отношению к остальным VR-решениям, PlayStation VR является невообразимым достижением компании. Особенно учитывая то, что им удалось обогнать гораздо немало дорогих конкурентов в основных моментах: комфорте и качестве изготовления. Sony проделала отличную труд и сделала всё как надо с первого раза.
Ей удалось решить основные проблемы и создать полноценное VR-устройство по стоимости консоли. Что касается моих рекомендаций к покупке, то пока есть 3 основных вина не совершать покупку сейчас. Во-первых, продолжительные игровые VR-сессии могут подпортить вам впечатление. Как вы отнесётесь к конструкции, на котором ваши игровые похождения ограничены по времени? Во-вторых, эти денежки вы можете потратить на PlayStation 4 Pro, который выходит в следующем месяце. Будет странно выпускать два очень важных игровых устройства с интервалом в несколько месяцев
Но, пожалуй самая большая проблема PlayStation VR, да и всей VR-индустрии в цельном, – это отсутствие игры, которая смогла бы всё перевернуть с ног на голову. Ранее я думал, что опыт погружения в абсолютно другой мир является достаточным предлогом для успеха платформы. Сейчас стало ясно, что это не так. Виртуальная реальность – это невообразимая вещь, и PlayStation VR является превосходным устройством, способным подарить вам огромное число положительных эмоций, но на данный момент не хватает такой игры, как Super Mario 64, Halo или Ridge Racer, какая смогла бы продвинуть всю игровую индустрию к новому виду интерактивных забав.