В какой-то момент представлялось, что Pragmata ждёт судьба Deep Down: интригующий трейлер новой игры от Capcom на презентации Sony, долголетней ожидание, переносы и тихая смерть без объяснения причин. Однако в этот раз издатель решил довести дело до крышки, и не зря — получился один из самых необычных блокбастеров за последние годы. Он одновременно и олдскульный, и инновационный. И навеян другими играми и жанрами, и в то же пора переворачивает их с ног на голову. А главное — он дарит столько положительных эмоций, что даже после финальных титров с ним не хочется расставаться.
Dad Space
В роли инженера Хью мы приземляемся в исследовательском корабле на Луну в компании нескольких коллег. Задача группы — понять, что происходит на базе «Колыбель» и почему землянам не получается с ней связаться. Всё-таки Луна в этой вселенной не просто спутник, а источник ценного ресурса — луноволокна, из которого с поддержкой специальных 3D-принтеров можно создавать всё что угодно. По прибытии оказывается, что люди куда-то исчезли, а по коридорам слоняются лишь роботы-обходчики. Прочертить тщательное расследование группе не удаётся — из-за лунотрясения отсек рушится, пол проваливается, и инженеры оказываются отрезаны товарищ от друга.
Хью после падения глубоко под землю долго не протянуть — его скафандр разбит. К счастью, на помощь приходит девочка-андроид с серийным номером вместо имени, какую Хью для удобства назовёт Дианой. Теперь цель главного героя — как минимум найти способ связаться с Землёй, а лучше и вовсе присесть на корабль и улететь. Мешает лишь то, что автономная система управления базой (IDUS) видит в нашем герое нарушителя, куда бы он ни забежал, и дело приходится иметь не только с тощими обходчиками — базу защищают сотни роботов разных размеров, в том числе те, какие создавались военными для охраны важных объектов.
Основная сюжетная линия в Pragmata во многом банальна и местами предсказуема, но это не помешивает истории быть увлекательной. Во-первых, она не затянута — ни один эпизод не кажется лишним, а среди локаций нет тех, которые открыто добавили ради растягивания кампании. Во-вторых, здесь нельзя оценивать центральный сюжет в отрыве от остального повествования, основная идея которого — в выстраивании отношений между Хью и Дианой, с первых минут похожих на отца и дочь. При желании можно пробежать до концовки, игнорируя огромное число сценок с их участием, но именно благодаря им сюжет в Pragmata кажется чем-то новым на фоне других блокбастеров.
Отдельный экшены аудитория называет «симуляторами бати» — в них взрослый мужик вынужден путешествовать по миру с юным партнер, который либо является его отпрыском, либо напоминает ему сына или дочь. Большинство игр, подходящих под это описание, будь то The Last of Us, перезапуск God of War или даже BioShock Infinite, объединяет то, что поначалу протагонисты в них усердствуют не проявлять чувств к подопечным. Оберегают их от опасностей и помогают выживать, но не более. И только к середине прохождения холодное сердце получается растопить. В Pragmata структура совершенно иная — здесь Хью сразу относится к Диане как к дочери, которая не раздражает его своим наличием, а становится незаменимым напарником и даже другом.
Можно подумать, что в таком случае не происходит никакого развития персонажа, и Хью подлинно не такой интересный, как Джоэл или Кратос. Но в случае с ним это и не важно — он просто другой. В игре нет приевшегося образа сломленного мужа, скрывающего эмоции, — Хью достаточно открытый и добродушный, так что сценаристам не пришлось придумывать конфликты, меняющие его характер. Он видает в Диане любопытного ребёнка и не делает трагедию из того факта, что теперь она к нему привязана (или он к ней).
Отсутствие контраста нравов, на котором держатся многие подобные истории, — рискованное решение, но в Pragmata идея реализована блистательно. Поскольку Диана — андроид, не случавшийся на Земле, ей незнакомы и непонятны человеческие привычки, желания и потребности. Но в то же время она ещё и ребёнок — по крайней мере, запрограммирована таким манером, чтобы походить на него. В тех ограниченных условиях, которые предоставляет станция «Колыбель», Диана познаёт мир с помощью Хью — либо узнаёт что-то из диалогов с ним, либо забавляется в центральной локации, куда мы периодически возвращаемся для подготовки к следующей вылазке.
Поначалу убежище напоминает спальню Сэма Бриджеса из Death Stranding, лишь не такую крошечную, но со временем там появляется всё больше возможностей. И самое интересное — не компьютеры для прокачки характеристик и экипировки, а поведение Дианы, какая и сама легко находит себе развлечения, и с Хью в любой момент готова провести время. С ней всегда можно поболтать на различные темы — как на отвлечённые (например, о коллегах-инженерах), так и на связанные с сюжетом. Диалогов очень много, и их легко пропустить, поэтому при первой возможности я возвращался в убежище и слушал комментарии Дианы — даже если, к образцу, по заданию вам нужно разблокировать два замка, а вы открыли лишь один, Диана это упомянет и скажет, как ей не терпится отыскать другой.
Если же с ней не разговаривать, героиня будет ходить или бегать по убежищу, взаимодействуя с окружением. В основном — с накопителями земной информации (НЗИ), коллекционными объектами, которые на уровнях выглядят как обычные сферы, а на базе превращаются в искусственные копии объектов с Земли. Это игрушки, конструкции с ребяческих площадок и всякие палатки и костры с безопасным огнём. Вручаете сферы Диане, в специальной зоне появляются новоиспеченные объекты, и девочка бежит проверять, что это такое, после чего делится впечатлениями. А затем может возвращаться к престарелым игрушкам, переключая внимание с одной на другую.
Наблюдать за всем этим очень забавно, особенно когда Диана находит новоиспеченные способы взаимодействия с объектами — пытаясь, например, забраться на детскую горку по склону, а не по ступенькам. Плюс некоторые предметы она не только использует в пределах «песочницы», где они впервые были размещены, а носится с ними по убежищу. В игре даже есть что-то вроде скрытой системы славы — чем больше подарков вы делаете и чем чаще общаетесь с Дианой, тем выше вероятность того, что она подарит рисунок цветными карандашами. Милота!
Такая душевная атмосфера создаётся с первых же минут, благодаря чему Pragmata проходишь с усмешкой на лице. В других играх эпизоды в убежище были бы чем-то вроде разгрузки или передышки после драматичных моментов, тут же они служат отличным дополнением к и без того позитивной (по большей части) игре. Да, на станции наверняка произошло нечто ужасное, с ненастоящим интеллектом что-то случилось, а жуткие роботы лезут изо всех щелей, — но ни Хью, ни Диана не страдают, а вместе разыскивают способ вернуться на Землю, будучи уверенными в том, что у них всё получится. Поэтому сюжет, который на бумаге кажется простым, в игре ощущается свежо и достоверно запомнится как минимум взаимодействием между героями.
Путёвка в прошлое
В обсуждениях Pragmata можно увидеть сравнения с экшенами эпохи PS3 и Xbox 360, и во пора прохождения такие ассоциации возникают на каждом шагу. Это линейный экшен часов на 12, в котором не стесняются груду раз использовать устаревшие гейм-дизайнерские фишки вроде дверей с несколькими замками, открываемыми в соседних коридорах или отсеках. Но дизайн степеней и боевая система, в которой удачно сочетается несочетаемое, делают приключение Хью и Дианы увлекательным и самобытным.
С самого основы у Хью есть пистолет, но толку от него мало — попадания в роботов наносят им смехотворный урон. Чтобы оппоненты сделались уязвимы для выстрелов, пригодится способность Дианы их «вскрывать» — когда целишься в кого-то, в правой части экрана является матрица взлома. Это мини-игра, в которой от стартовой точки нужно добраться по полю, разделённому на клетки, до зелёного узла EXE. Лишь тогда противник ослабеет и в стрельбе по нему появится смысл.
Со стороны кажется, что такая механика надоест уже ко второму часу, — как будто проходишь длинные QTE с каждым роботом. На деле же скучно не становится ни разу — разработчики постепенно добавляют нововведения, освежающие игру. Поначалу на матрице взлома видаешь не только зелёный узел, но и синие — если по пути их задеть, противник получит больше урона и дольше останется ранимым. Потом появляются жёлтые узлы, переносимые на матрицы из нашего инвентаря, и они тоже обладают эффектами — либо защиту мишени понижают, либо вообще переманивают оппонента на нашу сторону. А дальше — неисправные узлы, заблокированные клетки, немало сложные лабиринты…
Иногда противники хватают Хью или готовятся нанести ему огромный урон, и Диана может помочь ему, скоро пройдя лабиринт.
Время в бою не замедляется, так что, пока ты занят мини-игрой и смотришь в правую часть экрана, слева или по середине тебя кто-то может атаковать. Получил урон — весь путь сбрасывается, а расположение узлов на матрице меняется. В любой момент можно отвлечься и свершить рывок в сторону, после чего продолжить взлом, но это не всегда удобно — одни роботы могут закидывать ракетами, иные после долгого прицеливания выпускают несколько снарядов, третьи невидимы и нападают исподтишка. Тут помогают подсказки Дианы, какая предупреждает об опасности и приводит игрока в чувство, пока тот пытается выстроить на поле идеальный путь, затрагивающий и кубовые, и жёлтые узлы.
Одно это сделало бы перестрелки весёлыми, но в Pragmata полно и других особенностей. Помимо основного оружия персонаж носит с собой несколько пушек с мощно ограниченным боезапасом — тут тебе и мощный рельсотрон с бронебойными снарядами, и фотонный лазер, урон от которого увеличивается с любой секундой, и наводящиеся ракеты. Не все предметы экипировки одинаково полезны, но большинством из них пользуешься постоянно — по крайней мере, пока снаряды не кончатся. Когда это всё же выходит, персонаж выбрасывает пушку и с высокой долей вероятности найдёт неподалёку новую, так что регулярно стреляешь из разных обликов оружия, в том числе тактического и защитного.
Другая интересная фишка связана с режимами взлома. Ограничиваться взломом одного-единственного противника необязательно — вы можете повторять процесс сколько угодно. И эти порядки влияют на то, какие узлы появляются в матрицах при повторных попытках ослабить цель. Могут быть узлы нападения, с какими урон от последующих взломов увеличивается, либо узлы уязвимости, влияющие на урон от стрельбы. Моим любимым сделался режим перегрева — у оппонентов есть аналог шкалы выносливости, который в обычных условиях заполняется довольно медлительно, но если в матрице встречаются узлы перегрева, то оглушить цель становится гораздо проще. Даже однообразные добивания не докучают.
Хороша не только боевая система — дизайн локаций тоже отличный. Комнаты не очень крупные, а коридоры не чересчур длинные, но везде полно секретных проходов или платформ, которые не сразу бросаются в глаза. Диана умеет сканировать место, помогая находить «собирашки», но эта опция доступна не сразу, и меня сильно (и приятно) удивило то, сколько всего я проглядел в первых локациях, хоть и не спешил по сюжету. Тут и компоненты для улучшения экипировки, и дополнительные ремонтные картриджи (то есть аптечки), и вышеупомянутые НЗИ, и конструкции для увеличения шкалы, связанной с «ультой» Дианы (она может мигом взломать всех врагов вокруг).
В меню вечно пишут, сколько коллекционных предметов спрятано на уровне, и в этом тоже большой плюс Pragmata — она не стесняется быть видеоигрой и не пытается логически разъяснить каждую свою составляющую. В убежище есть робот, предлагающий заполнить бинго и открыть новые чипы и костюмы для персонажей. На степенях встречаются красные двери со сложными аренами, весь смысл которых — в проверке ваших способностей. Плюс есть три десятка испытаний, где и по перронам нужно быстро прыгать, и противников устранять за указанное время, и что-то собирать. К сюжету это не имеет никакого взаимоотношения, но геймплейные механики так хороши, что трудно на всё это не отвлекаться.
А вишенкой на торте становится то, что после прохождения кампании открывается добавочный контент, ради которого в Pragmata можно застрять ещё на пару вечеров, повторно посещая уровни и проходя новоиспеченные челленджи. Плюс становятся доступны режим «Новая игра +» и максимальный уровень сложности «Лунатизм». Тут экшен охота поругать за то, что начать «НГ+» на «Лунатизме» почему-то нельзя — только проходить всё с нуля без прокачки и улучшений. Вам позволят раньше обыкновенного открыть некоторые модули, однако этого недостаточно, поскольку враги очень живучие, а боссы и вовсе вынуждают колупать их по десять минут. Получается парадокс — «Лунатизм» как будто сбалансирован так, чтобы его проходили в «Новой игре +», но подобный опции нет.
В эпоху, когда крупные издатели боятся рисковать и предпочитают развивать древние серии, появление новоиспеченной IP не может не радовать. В случае с Pragmata мы получили не только новый бренд, но и замечательную игру — увлекательную, красивую, душевную и необычную. Она напоминает престарелые экшены вроде Vanquish — те, которые на старте не продаются многомиллионными тиражами, но спустя годы о них вспоминают с теплотой, надеясь когда-либо увидеть сиквелы. Однако, даже если продолжение мы не получим, Pragmata останется одной из лучших игр 2026 года, какую точно не стоит пропускать.
Плюсы: душевный «симулятор бати» без натужной драмы и страдающих друг от друга персонажей; масса забавных сценок и диалогов с участием Дианы; необычная боевая система, регулярно подкидывающая новые возможности; отличный дизайн локаций с уймой секретов и коллекционных объектов; после прохождения становится доступен бонусный контент, ради которого хочется продолжить игру.
Минусы: в «Новоиспеченной игре+» недоступен высокий уровень сложности, который будто сбалансирован под неё.




