Punch Club, разработанная российской студией Lazy Bear Games, вышла в 2016 году и разом стала хитом благодаря сочетанию нетривиального геймплея и многочисленных отсылок к играм и фильмам 80–90-х. Анонс продолжения был лишь проблемой времени. Ожидание затянулось, но вот час всё-таки настал. Оправдывает ли ожидания Punch Club 2: Fast Forward?
Кино про уличного бойца
Punch Club мы в своё пора зря пропустили, поэтому напомню, что в этом менеджере уличного бойца игрок проходит путь от новичка до легенды, побеждающей во всех турнирах, вводя подпольные. Для этого нужно постоянно тренироваться — дома (надо покупать недешёвые тренажёры) или в платном зале, где также доступны спарринги с тренером.
Кроме того, регулярно подрабатываем (так, развозим пиццу), чтобы накопить денег на еду — с пустым желудком не потренируешься и не подерёшься. И столь же регулярно нужно почивать или иначе восстанавливать энергию, без которой тоже каши не сваришь.
Кадр из первой части.
То есть рутины хватает, но оно того стоит. Сами единоборства интересные — нужно выбирать различные атакующие и защитные приёмы, а также техники, основанные на силе, выносливости или скорости. А новоиспеченные удары и школы открываются в разветвлённой системе прокачки. Тут важно правильно развивать и тренировать персонажа, чтобы нащупать собственный путь к успеху.
К тому же это не чистый симулятор/менеджер, а закрученная киношная история. Главный герой ищет убивца своего отца, причём сюжет нелинейный — в зависимости от наших решений персонаж может оказаться в России и сделаться профессиональным бойцом или загреметь в тюрьму и превратиться в этакого Леона-киллера. Финал-то один, но прийти к нему можно различными путями. Пафос и интрига в этой истории сочетаются с иронией и многочисленными кросс-культурными отсылками — в том числе, конечно, к «Бойцовскому клубу». Есть и натуральный сюр, связанный с котиками, — игравшие понимают, о чём я.
Дивный новый мир со слизняками
Punch Club 2: Fast Forward сделана по тем же лекалам, а сюжет продолжает историю оригинала. Лишь начинается всё ещё более комично и странно. Мы играем за сына главгероя первой части. Папаша таинственным образом пропал, а отпрыск все 20 лет прожил с матерью и, кажется, ни разу не выходил из дома. И вот в какой-то момент его начинают посещать удивительные видения (там присутствуют котики, а мать превращается в огромного… слизня), в которых он видит отца.
Выйдя из дома, чтобы отыскать отца, герой обнаруживает, что находится в причудливом киберпанке. Тут есть голографические копы, еда из автоматов на основе «сока» всё тех же слизней, нейротренажёры, куда погружаешься как в барокамеру (впрочем, прадедовским методом тренироваться тоже можно). Массаж, восстанавливающий здоровье, делает робот, а тренер в зале проводит спарринги в экзокостюме.
Исподволь продвигаясь по сюжету, мы узнаём подробности об отце, встречаем людей, которые его знали. Один из таких знакомых воображает собой говорящую башку, а другой вообще… умер. И нам в какой-то момент нужно помогать безумного учёному и его забавному роботу, какие вроде как умеют воскрешать покойников.
Изначально в нашего героя вживляют социальный чип, который отслеживает рейтинг, произнесём так, приличного гражданина. Своими успешными действиями мы его повышаем — нужно набрать достаточно баллов ради пропуска в верхний город.
Доктора, разумеется, зовут Эммет — считали ещё одну отсылку?
Игра, я тебя знаю!
Однако многие вещи остаются неизменными даже в этом вселенной. Здесь всё так же полно отсылок к играм и боевикам 80–90-х. Более того, мы можем покупать старые видеокассеты и просматривать их совместно с одним из персонажей, чтобы потом сыпать цитатами из старых фильмов и петь песни оттуда (естественно, не стало без Eye of the Tiger).
Делаем мы это не только ради забавы и ностальгии — так можно увеличивать очки своеобразного рейтинга крутости, за какие приобретаются глобальные апгрейды вроде увеличения инвентаря, скорости перемещения по городу или эффективности тренировок.
Естественно, нам всё так же необходимо постоянно тренироваться и драться, чтобы продвинуться как в текущих бойцовских лигах, так и по сюжету. Тренировки всё так же повышают силу, скорость или выносливость, а мы разучиваем новоиспеченные приёмы в различных техниках и школах. Некоторые из них основаны на одной из этих характеристик, другие более комплексные и уникальные, вроде получитерской ВИП-техники, какая позволяет практически мгновенно восстанавливать энергию, расходуемую при выполнении приёмов и получении урона.
Мы всё так же следим за уровнем голодания. Плюс есть параметр ярости и настроения, повышающий эффективность тренировок. Ярость особенно вскипает после сражений и снижается при работе, а накапливать её можно ещё и просмотром телевизора дома — очень тонкая ирония. Там же, дома, находятся престарелые добрые тренажёры, раскладушка, где можно поспать и восстановить энергию, и холодильник для более полезной, чем фастфуд, еды, требующей поре на приготовление.
Ярость также повышает эффективность подработок, за которые мы всё так же берёмся, чтобы накопить денег на еду, энергетические напитки и те же престарелые кассеты. Все эти работы в сиквеле связаны с местными криминальными группировками — можно собирать для русской мафии роботов на свалке, стряпать для якудза лапшу или выбивать для бандитов соки из слизней.
Чтобы повысить эффективность работ, нужно выполнить особые задания и получить повышение. В процессе приходится драться с особо сильными врагами, роботами и даже с завёрнутыми в фольгу психами из «сопротивления». На пункте и нелинейность — можно работать и на полицию, раскрывая преступления.
Это про драки или про гринд?
В общем, в Punch Club 2: Fast Forward хватает юмора, иронии, неожиданных ситуаций и удивительных персонажей. Но и гринда с рутиной стало больше. Как я уже сказал, появилось сразу два рейтинга — законопослушности и крутости, которые необходимо постоянно повышать. А ещё есть мамаша героя, которая если не спит, то ругается и не пускает нас к холодильнику — приходится покупать ей леденцы со снотворным.
Кроме того, все заведения и точки сейчас работают строго по расписанию — например, робосвалка, где сидит русская мафия, доступна с 22:00 до 08:00, а готовить лапшу для якудза можно с 19:00. Лишь в продуктовый и к себе домой можно угодить круглосуточно. При этом еды и денег на неё постоянно не хватает, а энергия быстро расходуется.
Мама за словом в карман не лезет.
В итоге любой день мы занимаемся одним и тем же — мечемся между магазином, домом, залом и подработками, прикидывая, когда наведаться в то или другое место, сколько это займёт времени, сколько потратим энергии на подработках (а ведь нужно оставить её и для тренировок)… Всё это мастерит гринд более замороченным.
Да, можно установить полезный софт, купить абонемент в зал или проездной на автобус (поездка на социальном транспорте стоит денег, но не тратит время). Есть вариант пользоваться услугами хакера, чтобы получать вяще социального рейтинга за победы в боях.
Карту города приходится наблюдать чаще, чем хотелось бы.
А при определённом уровне славы у той или иной фракции можно покупать у них расходники и устанавливать проги, которые увеличивают эффективность подработок и позволяют одновременно прокачивать профильные характеристики. Всё это облегчает житье, но не настолько, чтобы проблема изнуряющего гринда исчезла. К тому же многие такие услуги стоят денег (каких всегда не хватает!), а установить весь фракционный софт одновременно не получится — вас настойчиво попросят сначала выслать программу конкурентов.
То есть механик и деталей стало больше, и они, по идее, должны делать геймплей более многообразным и интересным (отчасти это так), но на деле всё это усиливает микроменеджмент и делает рутинные занятия более утомительными. В первой части было полегче, к тому же там почти разом были доступны несколько лиг и турниров, включая подпольные бои, а в сиквеле нас надолго запирают в стартовой лиге.
В игре сейчас есть вот такая хамоватая скрепка-помощник.
Бои без правил
Ситуацию отчасти спасают сюжет, юмор, персонажи, старые боевики и сами свалки, которые по-прежнему великолепны и в целом проходят по старой схеме.
Перед боем мы выбираем, какую школу использовать, вставляем в слоты выученные удары и хаки приёмы (можно из разных школ), а также решаем, где перевести дух, чтобы восстановить часть энергии. Плюс показались модификаторы, которые снижают энергию оппонента или снижают его шанс уклонения. А потом просто смотрим, что из этого получается, и в интервалах между раундами корректируем тактику в зависимости от ситуации.
Чтобы победить, эту самую тактику нужно часто варьировать — подстраиваться под противника и подавать своему персонажу отдохнуть. Все активные действия тратят больше или меньше энергии, а её отсутствие приводит к нокауту и положительному урону.
Но и тут не обошлось без ложки дёгтя. Сражения будто искусственно усложнили. Здесь куда быстрее, чем в первой доли, увеличиваешь основные характеристики (потому что гринда больше!), но появилось много перекачанных оппонентов, и некоторые к тому же используют упомянутую рослее читерскую ВИП-технику. К чему это приводит? Правильно, к большему гринду.
Значит ли это, что Punch Club 2 плохая игра? Разумеется нет. Она действительно затягивает, в ней классный сюжет (хотя концовка подкачала!) и увлекательные сражения. Появились новые механики, и графика сделалась лучше. А гринд и рутину можно воспринимать как неизбежное для подобных проектов зло, которое нужно просто перетерпеть — есть ради чего. И всё же не покидает ощущение, что отдельный гейм-дизайнерские решения здесь лишние или не совсем верные. Так что ждём третью часть и надеемся, что там всё будет ещё лучше.
Плюсы: увлекательные сеттинг и сюжет; увлекательные драки; множество возможностей для прокачки; фирменные юмор, ирония, сюр и кросс-культурные отсылки; симпатичная графика; шикарная музыка.
Минусы: гринда и рутины сделалось больше; сложность местами искусственно завышена.