Что собственно заставляет человека, играющего в какую-нибудь «Цивилизацию» или Endless Space 2, поверить, что перед ним не попросту модели гор, планет и юнитов, а живой и дышащий мир? Как раз на этот проблема пытается ответить недавняя статья Rock, Paper, Shotgun, где разработчики из студий Firaxis Games, Amplitude Studios и Paradox Interactive поделились своим видением этой непростой гейм-дизайнерской задачи. Разработчики, мастерящие собственную стратегию, могут найти в этой статье немало познавательного и увлекательного.
Главной темой, затронутой во всех трех интервью, была важность дизайна карт. По словам Романа де Уоубера де Жанлиса (Romain de Waubert de Genlis), креативного директора Amplitude Studios, стратегической игре необходима понятная и доступная карта, также обладающая сильным эффектом погружения.
В то же пора Йован Андерссон (Johan Andersson) из Paradox Development Studio находит, что исторические карты в играх вроде Europa Universalis способны добавить геймплею правдоподобности, но это сработает лишь для тех игроков, которые разбираются в истории. Эд Бич (Ed Beach), ведущий дизайнер Civilization 6, находит, что карту можно использовать и для того, чтобы показать игроку, что выходит, и для того, чтобы увлечь в игровой процесс.
Что именно заставляет человека, играющего в какую-либо «Цивилизацию» или Endless Space 2, поверить, что перед ним не попросту модели гор, планет и юнитов, а живой и дышащий мир? Как раз на этот проблема пытается ответить недавняя статья Rock, Paper, Shotgun, где разработчики из студий Firaxis Games, Amplitude Studios и Paradox Interactive поделились своим видением этой непростой гейм-дизайнерской задачи. Разработчики, мастерящие собственную стратегию, могут найти в этой статье немало познавательного и увлекательного.
Главной темой, затронутой во всех трех интервью, была важность дизайна карт. По словам Романа де Уоубера де Жанлиса (Romain de Waubert de Genlis), креативного директора Amplitude Studios, стратегической игре необходима понятная и доступная карта, также обладающая сильным эффектом погружения.
В то же пора Йован Андерссон (Johan Andersson) из Paradox Development Studio находит, что исторические карты в играх вроде Europa Universalis способны добавить геймплею правдоподобности, но это сработает лишь для тех игроков, которые разбираются в истории. Эд Бич (Ed Beach), ведущий дизайнер Civilization 6, находит, что карту можно использовать и для того, чтобы показать игроку, что выходит, и для того, чтобы увлечь в игровой процесс.
Правила вящих, неторопливых, масштабных стратегий не похожи ни на какие другие. Играя в Call of Duty, вы не увидите над башкой врага блока с циферками, показывающими, к примеру, скорость его передвижения. Однако гранд-стратегии не свыклись скрывать от игрока, по каким законам работает игровой мир: вся необходимая информация есть, как правило, на виду. Тем не менее, игры этого жанра крайне зависят от способности создать у игрока ощущение пункты, масштаба и истории. Они должны быть чем-то большим, что попросту приукрашенная шахматная доска. Они должны казаться живыми, по-иному перестанут быть интересными. Но как этому жанру, несмотря на столь разноречивые требования, удается выжить и даже процветать? Именно с этим проблемой мы обратились к трем ведущим разработчикам из самых именитых студий, занимающихся созданием 4X- и гранд-стратегий – Firaxis, Paradox и Amplitude.
Для Романа де Уоубера де Жанлиса вся суть в глубине и полноте воображения. «Трудясь над фэнтезийными играми – фэнтезийными вселенными – мы должны сами поверить в пункт, которое создаем. Это ощущение формируется через написание лора и сценария, а также сквозь визуальный контент, который создается на основе написанного. Если сообщать о визуальной составляющей, то мы задаемся вопросами вроде… Как мне подойти к созданию фэнтезийного вселенной и вселенной? Почему одни миры кажутся убедительными, а иные – нет?»
И ответ – в правдоподобности. «Если вы хотите добиться правдоподобности, это совсем не значит, что вам нужно отказаться от фэнтезийности или безумности. Правдоподобность тоже может быть безумной. Но ваш мир должен владеть логику. Иметь смысл. Нужно, чтобы он отсылал к предметам, о которых игрок уже знает, но даже не догадывается, что он их знает».
Чтобы создать что-то фантастическое, необходим источник вдохновения. «Мы постоянно обращаемся к настоящей истории, т.е. истории нашей планеты. Так было с первой Endless Space и немножко с Endless Space 2, при создании расы Хишо. Это раса бойцов. Окей, давайте представим себя на месте игрока. Какие манеры всплывают у игрока в голове, когда он думает о воинах? Доспехи, кодексы чести, миропонимание древней Японии, средние века… мы взяли эти элементы и перемешали – чтобы итог получился странным и необычным – с другими культурами вроде доколумбовой Полуденной Америки. Получился небольшой микс, благодаря которому раса вышла уникальной, но и с очевидными отсылками к ключу вдохновения. Просто взглянув на представителей фракции Хишо, вы уже более-менее соображаете, кто это такие и чего хотят. Забавно, кстати, что Хишо – это, если вникнуть, космические цыплята, но как раса выглядят достаточно правдоподобными».
Итак, вы создали правдоподобный мир… что дальней? По словам де Уоубера, следующий шаг – это работа над геймплейными механиками для различных фракций. «Создавая игру, мы первым делом создаем комплект правил, а затем ищем фракции, способные нарушить как минимум одно из этих правил. В начине у нас есть одна исходная фракция – в большинстве случаев это люд, потому что игроки, как правило, сначала играют именно за людей. С поддержкой этой фракции мы определяем «нормальный» способ игры. Все прочие способы формируются при помощи нарушения правил».
Йован Андерссон из Paradox использует иной подход. «Помню, как ребенком играл в Sid Meier’s Pirates. В престарелую версию для Commodore 64. Я увидел, что одни города нищают, а другие богатеют, и подумал: «Выходит, если я полностью зачищу от пиратов вот этот регион, здешний город должен обогатиться!» Я думал, что в основе игры лежит умная симуляция».
«Раз я случайно нажал на кнопку «Run/Stop» и понял, что часть игры трудится на Basic. Значит, я даже могу прочитать ее исходный код! И я подлинно мог, потому что это была ленточная версия. В итоге я понял, что никакой симуляции нет… Обыкновенный рандом. Я потерял веру в невероятное. Это была просто игра, в ней не было симуляции, какую нафантазировал себе 14-летний подросток. После этого открытия я закинул игру. Но этот случай повлиял на то, как я хочу делать игры – я желаю, чтобы игровой мир был живым миром. Я не хочу, чтобы игрок, взглянув за кулисы, увидал там обычного человека, дергающего за пару-тройку ниточек. Я хочу, чтобы там бывальщины тысячи нитей – чтобы игроку не казалось, что его дурачат».
Эстетика симуляции определяет всю гейм-дизайнерскую философию Андерссона. «Слышали фразу «за деревьями не видать леса»? Разум человека примерно так и работает: если кругом происходит много разных вещей, он автоматически заполняет пробелы между ними. Мы ведаем, что детали существуют, но не обращаем на них внимание. Нам не нужны все детали, чтобы постичь, что происходит». В играх Paradox этот подход имеет немало разных воплощений. «Если взять Europa Universalis, то в ней работают сотни и сотни разных стран, каждая из которых ведет себя по-разному, что в итоге и формирует у игрока эту веру в невообразимое. Но играбельными странами дело не ограничивается – фоном идут и иные вещи. Например, восстания. Эти вещи никак не связаны со краями, но представлены в виде, скажем, событий».
Но у этого подхода есть врожденные недостачи, о которых прекрасно осведомлен Эд Бич, ведущий дизайнер Civilization VI. «На мой взор, чем больше сторон вовлечено в игру, тем богаче игровой эксперимент. Но тогда возникает трудность с тем, как представить игроку всю эту информацию в коротком и приемлемом виде. Чтобы у игрока были все детали о том, как организован дипломатический ландшафт, но так, чтобы эти детали его не обременяли – особенно, если в игре чересчур много участников».
По этой причине Бич предпочитает не количество, а качество. «Мы усердствовали сделать так, чтобы ваши оппоненты были непохожими товарищ на друга индивидуумами – со своим характером и личными чертами, узко связанными с тем, как эти люди проявили себя в истории. Мы хотели, чтобы у игроков возникала незамедлительная реакция при встрече, например, с Александром Македонским или Теодором Рузвельтом. Вроде… «Окей, сейчас я кое-что знаю об этом противнике, он силен в военном деле, шпионаже, экономике или в чем-то товарищем, поэтому я буду за ним присматривать»». Бич также добавляет, что в Civ 6 «была добавлена повестка дня, чтобы различные лидеры шли к победе по-разному, чтобы у каждого правителя был собственный дипломатический «бзик», который волнует его больше прочих».
Но не лидерами целыми… По мнению Бича, у каждой партии должен быть «ритм». «Размышляю, в любой хорошей игре – разумеется, в Civilization тоже – есть моменты, какими очень хочется поделиться с друзьями. Моментами, которые вас потрясли. К примеру, до наступления какого-то события оставалось несколько ходов, потому вам пришлось поторопиться и выполнить задачу максимально быстро. Охота, чтобы такие моменты происходили не единожды, потому что Civilization – это весьма длинная игра. Хочется, чтобы они происходили хотя бы 4-5 раз за партию».
«Одно из нововведений Civilization 6 – это новоиспеченный статус для городов, который сообщает, находится ли город в осаде, а осада – это когда все шесть гексов кругом центра города находятся под вражеским контролем. Осада может повлечь весьма драматичные моменты, поскольку если ваш город находится под осадой, его здоровье не восстанавливается, т.е. это образцово вдвое сокращает время, требуемое на его захват. Если город не восстановит очки здоровья, утерянные в конце хода, вы потеряете его очень и очень быстро. Потому рядом с городами вспыхивают очень драматичные сражения, мишень которых – продырявить вражескую осаду, чтобы город можно было обеспечить продовольствием. Чтобы он мог восстанавливаться».
Важность «ритма» проявляет себя и в иных составляющих игры – как крупных, так и помельче. «Зачастую вам волей-неволей доводится переосмысливать и пересоздавать свою тактику 5-6 раз за игру, потому что одна эпоха сменяет иную – сначала приходит Ренессанс, затем современная эра, затем еще немало современная эра с ядерным оружием, а потом информационная эпоха». Выговор не о косметических изменениях, а о фундаментальном изменении геймплейных механик. «Игроку не разом доступны все механики, некоторые из них появляются в середине игры. К образцу, шпионаж в начале партии будет полностью не доступен. Кроме того, мы можем взять уже существующую механику – к образцу, сражения – а потом просто изменить ее масштаб или принцип труды».
Важность уникальных фракций и «ритма» партии – это то, где точки зрения Бича и де Уоубера сходятся. «Наша фишка в том, что мы всегда стараемся удивить игроков. Пытаемся сделать что-то такое, чего они никак не ожидают, – сообщает де Уоубер. – Что-то, меняющее ритм игры. К образцу, в Endless Legend приходит зима. Если помните, с приходом зимы является картинка, цель которой – вызвать у игрока ощущение, будто выходит что-то страшное. Типа… «Боже! Все было так отлично… но сейчас все умирает!»»
Но все три разработчика согласны, что самый главный элемент – это все же карта. «Она должна уверить вас в невероятном. У нее должны быть те же понятия о прекрасном, что и у вас. Она должна быть доступной, удобопонятной, но и обладающей сильным эффектом погружения», – говорит де Уоубер. «Еще в самом начине разработки Civ 6, когда мы решили «распаковать» города, сделалось ясно, что в таком виде города несут гораздо вяще геймплейной информации, т.к. теперь она была не внутри города, а ровно на карте, – говорит Бич. – Но мы также поняли, что у игры должен быть последовательный визуальный манера. Все должно быть анимировано, все должно двигаться и уметь выполнять различные действия, чтобы игрок мог понимать разницу между тем, к образцу, когда рабочий трудится или стоит без дела. Графика должна была предназначаться тому, чтобы показать, что именно происходит в игровом вселенной. Мы видели ее мощным инструментом вовлечения в игровой процесс».
Для Андерссона, в чьих играх используются, как правило, исторические карты, этот эффект еще немало очевиден. «Если играющий в Europa Universalis хорошо разбирается в истории и географии, то ему гораздо несложнее увидеть не просто карту, а живой мир. Если быть предельно беспорочным, лично я больше предпочитаю исторические карты, особенно если выговор о середине или конце партии. Потому что, когда я играю в Stellaris или Civilization, все фракции утилитарны одинаковы. Представьте, вы продвинулись на 30-40% процентов победе, а ваши соперники утилитарны не изменились. И ты задаешься вопросом: «Эм, а где я? Где это все происходит?» Но когда вы играете на реальной карте, у вас в башке крутится что-то вроде: «Да, я во Франции. Планирую захватить мир. ОК. Это значит, что вначале мне нужно сделать то-то». И я знаю, что вон там будет, скорее итого, находиться Османская Империя, контролирующая Ближний Восток, а когда я доберусь до Азии, то могу повстречать китайцев».
Всех три гейм-дизайнера согласны и с тем, что для гранд-стратегии, как и для RPG, значителен живой, дышащий мир, окутывающий геймплейные механики. «Если бы в Civilization бывальщины одни лишь механики, если бы у вас не возникало чувства погружения в игровое пространство, ощущения, что перед вами реальный мир со своими уникальными характеристиками, эпохами и так дальше, эта игра была бы очень сухой», – говорит Бич. Андерссон и де Уоубер выразились немало эмоционально. «Для меня самое важное, когда я играю в игру – это не ощущать, что я играю в игру. Я хочу, чтобы это было переживанием. Я желаю не играть в игру, а испытывать переживание», – сказал Андерссон. «Последний результат – погрузить игрока в нечто фантастическое. В мечту, – сообщает де Уоубер. – Чтобы игрок отправился в далекое странствие. Куда-то очень далеко от своего кресла. 4X-стратегии весьма хороши в этом деле, т.к. дают ощущение, что вы сами создаете историю игрового вселенной. Это ваша история. Не чья-то еще, а именно ваша».
Оригинал можно прочесть по этой ссылке.