Ольга Архипова написала для «КГ-Портала» «Ложку дёгтя» на игру «Мор. Утопия». А чтобы постичь её мысли было проще, по пути Ольга написала на эту престарелую игру новую рецензию.
Прочитали? Отлично. Пора переходить к основному блюду.
Перед вами довольно необычная «Ложка дёгтя». Видаете ли, мы говорим об очень старой и очень неумело сделанной игре, в какой, безусловно, полно технических косяков, геймплей проблемный, военная система убога и неуправляема, обучением вообще никто не заморачивался, квесты одного из основных героев не доделаны, интерфейс антиинтуитивен, баги, баги… Но положа длань на сердце, кому это сейчас интересно?
До выхода ремейка «Мора. Утопии» осталось итого ничего, и уже понятно, насколько сильно разработчики переделали и переосмыслили массу предметов. Смешно разбирать недостатки, о которых они сами говорят в интервью, и рыться в мелочах вроде отмены заданий в полночь (чёткое разделение на дни и на основные/побочные квесты вообще уберут) или слишком быстрого износа платья. Потому речь пойдёт только о тех проблемах, которые прикасаются сюжета: они всё-таки интереснее. И о моментах, где неудачно раскрыт авторский замысел ― как я, разумеется, этот замысел поняла.
Но про одну техническую деталь всё же произнесу, благо к сюжету она имеет больше отношения, чем к игровому процессу. Шкала славы, шикарная по задумке, напрочь испорчена всего одним геймплейным решением. Но вначале о том, чем она хороша, а то ж непонятно, зачем говорить о какой-то полоске, будто их в интерфейсе немного.
Здешняя репутация ― показатель не доброты героев, а отношения к ним обитателей маленького городка с крайне специфическим мировоззрением. И это здорово. Потому что привычное разделение поступков на добросердечные и злые (с точки зрения разработчиков) приводит к странной штуке: ты отдаёшь решение о том, что тут добро, на откуп окружающим, фактически отыгрывая человека, подневольного от чужого мнения и лишённого собственных представлений о морали. Но в первоначальный же день на улицах идёт охота на ведьм. Что делают добросердечные игроки, видя, как толпа мужиков гонится за женщиной? Кидаются защищать несчастную… оп, репутация упала. Потому что нечего на достойных граждан кидаться, они не гопники какие и вообще город спасают, черепяную людоедку ловят. «Утопия» быстро проводит черту между точками зрения игрока, его героя (что совершенно не одно и то же) и тем, что думают невежественные люди, склонные к массовой истерии. Каких, тем не менее, чревато игнорировать. Особенно самозванке. Ей как никому значительно выглядеть хорошей в глазах людей: назвалась святой ― изволь, милая, отвечать их ожиданиям. Иначе не поймут. Для остальных проблема не стоит так остро: можно быть мудаком, но отличным врачом. А вот девочку, чуть что, принимают за её нехорошую сестру. И слава падает без перерыва, не иначе как проделками той сестры. Приходится порой балансировать между своим суждением и возможностью выполнить квесты богатым на одобрение путём… По крайней мере, это неизменно для первой половины сценария самозванки, когда в нём что-то есть, кроме заданий дня. Но даже тогда социальное мнение не давит так, как могло бы.
Всего одна мелочь мастерит репутацию бесполезной. Из-за убийств бандитов и мародёров ― самого легковесного способа добычи ресурсов ― она практически не опускается. Даже у самозванки. Немного того что это нелогично: в городе, где такие проблемы с правом наделать в ближнем новоиспеченных дыр (сколько квестов с этим связано!), где патрульные отбиваются кулаками от вооружённых бандитов, а огнестрел есть лишь у прибывших из столицы солдат (NPC не в счёт, мы про драки на улицах)… нашим персонажам все признательны за то, что они кого-то зарежут или застрелят! И ладно бы одному гаруспику, ему-то можно.
Само по себе это тонкий ляп, ерунда, которая не стоит внимания, пусть и делает непоследовательным один из квестов бакалавра… Плохо другое. Слава теоретически могла дать выбор не только между собственной выгодой и возможностью быть хорошим в глазах других людей, но и между их касательством и поступком, который считаешь правильным. Но о каком выборе может шагать речь, если всё, что нужно, чтобы тебя снова начали обожать, ― выменять кучку патронов и пристрелить нескольких подлецов, заодно обогатившись?
Мне приходит в голову простое решение: сделать так, чтобы за эти смертоубийства репутация не менялась. На тех, кто вне закона, добропорядочным гражданам плевать, что будет с душегубами на том свете ― их проблемы; но и восхвалять за нарушение местных религиозных запретов ― перебор. Заодно сделается хоть сколько-то осмысленной возможность повысить репутацию, обезболивая нездоровых, подавая деньги голодающим прохожим или решая квесты и размышляя, что сейчас важнее: отношение горожан, иная выгода или ну её, эту выгоду, подобный ценой… Впрочем, о чём я, игра практически не предлагает моральных дилемм, большинство квестов, безусловно, необходимы и полезны, максимум выбора ― между репутацией и награждением денежками/предметами.
И это ― ещё одна проблема, гораздо более существенная.
В описании на сайте «Мора» произнесено, что «преступно лишь бездействие». Мнение, на которое разработчики бесспорно имеют право. Но так не хватает показа последствий не бездействия этого криминального, а принятых решений! Сюжет неизменен, результаты наших поступков намечаются, но не отражены на натуре. Будут те же события, те же задачи для главных героев. Выполнением их, за исключением четы случаев, никому навредить невозможно. И никогда, ни разу не поднимется вопрос: стоит ли вообще выполнять этот квест? Стоит, стоит, основное ― успеть. Такой бездумный подход совершенно не идёт игре, какая предлагает именно думать над происходящим и своей ролью в нём. По геймплею-то вывод одинешенек: прыгать и трясти, как мартышка, лишь бы на месте не сидеть.
Но и с бездействием загадочно. Есть одно безусловное его последствие: важные персонажи («приближенные») могут заразиться, а то и помереть. Но. Предполагается, что они заболевают, если не сделать что-то важное, из-за чего ускоренный выйдет на улицы сам. Хорошая идея. Только на деле они заражаются, если завалить квест дня, а не тот побочный, ради которого именно этот человек собирался покинуть дом. Весьма похоже на недоработку, а не на сознательное решение, в игре ведь немало недоделанного. Потому оставим эту тему.
Перейдём к одной из основных особенностей — взгляду с разных сторон на одну и ту же проблему и одни и те же события. С проблемой ― ключом беды и дальнейшей судьбой города ― всё более чем в порядке, открыта со всех сторон, включая самую урезанную. А вот пересечений событий ― увлекательных, информативных пересечений ― практически нет; более того, местами сценарии ещё и противоречат товарищ другу. О странном поведении Евы в сюжете гаруспика я написала в своих заметках по ходу прохождений аж три раза, так оно меня поразило (столько я писала только о входе в Бойни: как начну новоиспеченную игру ― каждый раз его ищу, просто проклятие какое-то…). Но и прочих несоответствий хватает: где-то заболевает Георгий, какой в принципе не может заразиться в сюжете бакалавра, где-то поджигатели живы до самого финала; приглашение Бураху сквозь Клару шлёт то Данковский, то Сабуров ― а ведь каким эффектным могло быть пересечение сюжетов гаруспика и самозванки! Увы, всеобщих точек куда меньше, чем нестыковок.
Разумеется, события не обязаны развиваться безотносительно одинаково, но именно зависящие от главных героев, а не все подряд. Даже если это фича, она излишняя. Точки зрения на одно и то же были бы видны намного лучше, демонстрируй они действительно одно и то же с разных ракурсов. Для этого нужны событийные и преходящие пересечения. Как, например, с быком на пустыре, когда важное решение доверили человеку, какой не знал, что делал… и так и не понял, что натворил. Очень ослепительная история. Но чаще задания просто дополняют картину либо ничего ей не подают. Такого, переворачивающего представление о действиях другого протагониста, ― немного. Да и пересекаются в основном гаруспик с бакалавром, а Клара… она сама о себе всё переворачивает, но и в её сюжете есть проблемы.
До этого момента я обходилась минимумом спойлеров, но дальней без них никак. Я собираюсь говорить о сценарии самозванки, который меня весьма заинтересовал, потому предлагаю закрыть этот текст всем, кто лишь планирует играть и не хочет узнать слишком много о самом загадочном из трёх основных героев.
Итак, поехали. После финального ролика при установленных условиях «Мор» показывает ещё один, где разработчики говорят, что признают выбор игрока и находят его свободным (ну что ж, удачи им поиграть в угадайку). Я так и не поняла, зачем это сделано, но при прохождении за самозванку обстоятельства, при которых его показывают, совсем уж странные. Точнее, оно одно: реализация её плана спасения города. Я не сообщаю о том, что само решение «свободная воля игрока ― только там, где мы её признаём и угадали ход его дум» слегка удивительное. Но именно здесь я не вижу логики.
Двойственность самозванки ― увлекательная штука: она даёт выбор не между предписанным персонажу поведением и неверным, не между «соглашаюсь с точкой зрения, которую автор проталкивает мне сквозь сценарий» и «назло бабушке уши отморожу и всё в сюжете сломаю», а между двумя авторскими точками зрения, ни одна из каких не является, как бы сказать, каноном. Потому что её задумано действительно две и любой наш выбор, кем из «сестёр» её находить, будет обоснованным и настоящим. Именно игрок получает право разрешить, кто эта девочка ― святая или чума; точнее, возможность назначить её святой вопреки сюжету. Проблема в том, что вариант, позволяющий сделать такую классную штуку (персонаж не соглашается со своей ролью, и его бунт становится реальностью благодаря читательскому праву на собственную интерпретацию), мне попросту не понравился. Я решила оставить Клару тем, кем она была, потому что так логичнее и лишь в это я верю. И с удивлением узнала, что разработчики не считают мой выбор независимым и, что забавно, идущим против их воли. Нет, мне не нужно, чтобы они со мной соглашались, но этот момент удивил. Он не сочетается с тем, как рассказана её история.
Подавайте объясню подробно. Там ведь гениальная игра с чита… игроком. Обыкновенно меташтучки с героями, знающими, что они персонажи художественного произведения, лепятся попросту так, потому что круто. Но Клара обращается к нам напрямую со вполне конкретной мишенью. Только при нашей помощи она может отказаться от своей судьбины и стать не разносчицей чумы, не существом из глины и костей, каким является, а преодолевшей судьбу чудотворицей. Внутри сюжета она ею быть не может: игра с самого основы не скрывает, что она себя придумала, сестры у неё нет, да и, в конце концов, не случается христианских святых, чьё чудо требует человеческих жертвоприношений. Христианская тематика в тот мир и вовсе не вписывается, она вызывающе вколота искусственно и никем, кроме нашей девочки, не поддерживается. Но… Воли сказали, что так и не определились, кем быть Кларе. Так случается, когда соавторов двое и они не смогли условиться (особенно если они ― дети, играющие в куклы… известная ведь ситуация, кто в детстве не сталкивался?). Поэтому её и рвёт так в различные стороны, поэтому в её образе так много несуразностей. Поэтому любой из двух вариантов её ― настоящий, даже если противоречит популярным нам фактам.
Да, как игрок я посчитала, что ни черта она не святая, и пришла гладко к тем же выводам, что и Аглая, та буквально мои мысли озвучила. Но если отвлечься от персональных предпочтений, ситуация крайне увлекательная. Финальный выбор позволяет поменять не будущее, а прошлое и переписать суть случившихся событий задним числом. Какой-нибудь игрок скажет: я верую, что ты совершишь чудо, иди, делай. И ― опа! ― в его мире она действительно чудотворица, несмотря на всё, что говорилось внутри созданья. Потому что это право зри… чита… воспринимающей сторонки ― не согласиться с автором и создать свою интерпретацию. Да, всё указывает на то, что решение самозванки ― преходящее и с огромными минными граблями. Но в мире тех, кто поверит ей, а не нам с инквизитором, всё будет зашибись, и созданная в их башках реальность ― ничуть не менее настоящая, чем моя. Оспорить мог бы только автор, но тот покинул неопределённость. Нет, всё-таки крутой ход. Я ещё не видела объяснения, зачем персонажу ломиться сквозь четвёртую стену, ― нужного самому персонажу, а не незапятнанно для того, чтобы сделать зрителям по ту сторону стены прикольно. О чём и сообщала в рецензии: на постмодернистском кокетстве всё не заканчивается, наоборот, даже игра с игроком ухитряется добавить созданию новые смыслы, а не паразитирует на старых.
Но ― вот и ложка дёгтя ― эта отличная игра с Кларочкиной судьбой очень плохо реализована. Я ведь собиралась рассказать, отчего ролик про «это был свободный выбор» настолько не в тему именно в её сценарии? Повествую.
Если я права (а нельзя исключать, что я всё поняла неверно и эти рассуждения не имеют взаимоотношения к сюжету «Мора»), то намёки на (истинную) изначальную натуру самозванки и на подводные камни её решения должны быть гораздо немало явными. Но подаваться постепенно, не сразу (может, не стоило устанавливать её правоту под сомнение изначально?), чтобы мы, игроки, задавались собственно этим вопросом, а не пытались понять, что здесь вообще выходит, в принципе не зная, что думать об этой странной девочке. Я в курсе, что черту самозванки не успели доделать. Но это важный момент. Потому ― помечаю.
Для того чтобы решение поверить Кларе стало желая бы отдалённо похоже на прорыв за предопределённость и бунт против воли авторов, под крышка всё должно буквально кричать: «Девочка себя обманывает! Чудо ― фигня лет на десять!! Твою мама, это шабнак-адыр!!!» Ну, не так явно, конечно. Ровно настолько, чтобы все другие варианты читались не как «Вы выбрали предопределённость, вы дурак», а как шаг дальше первого вывода «Какой я неглупый, я понял намёки, Клара ― фальшивка, но тс-с-с, недалёкие люд это не просекут и примут её историю за чистую монету». Чтобы альтернатива подлинно была открытием, а не рельсами, на которые практически невозможно не угодить.
В нынешней ситуации бунтом является решение ей не верить. Чересчур активно, уж простите, пропихивают это расчудесное чудо ― бунт персонажа под ручку со зрителем против созидателей, которые лишь этого и ждут. Вон, аж посещение театра в заключительный день прикрутили только к этому выбору. И слишком сладкая конфета ― избавить всё, ничего не выбирая, ― лежит на самой поверхности, ещё до сомнений в её чуде. Это в придачу ко всему обрисованному.
Дальше придётся сказать неприятное: самое главное, осознанный выбор игрока, ради какого, кажется, всё затевалось… а нет его. В разговоре в театре в финальный день прозвучало это слово ― «инициация». Если задумывалось то, о чём Дыбовский сообщал в своём первом докладе на КРИ, ― не вышло, увы. Слишком попросту всё для игрока, а не для персонажей. Им, ясное дело, тяжко, а нам какая печаль? Нам любой выбор неплох. Для задуманного нужна не только интересная дилемма, которая была в сценарии Клары, но и вовлечение в выходящее, переживание его как личный опыт. Вера в то, что этот маленький мир реален и населяющие его созданья живые.
Чем вообще можно зацепить игрока? Да чёрт нас ведает. Я с ходу припомнила один выбор в компьютерной игре, какой дался мне очень тяжело, он касался судьбы героев, весьма сильно мне небезразличных… И только сейчас поняла, что ни за одного из персонажей «Мора» не хворала душой настолько, чтобы всерьёз волноваться в финальный день в Соборе. Несмотря на то что с одним из них я могу себя ассоциировать ― редчайший для меня случай. Даже это не помогает.
Представляется, я знаю причину: мне ведь сказали, что они ненастоящие, что они куклы даже внутри собственного мирка. У них нет никакой судьбины после титров. И это знание делает невозможным задуманный тест. А тот, кто даже до встречи со Волями не докопался, ― ни о каком тесте знать не может. Те же, кто докопался… я не весьма понимаю, как сохранить эмпатию к персонажам, которые умрут, как лишь их создателей позовут ужинать, и всерьёз переживать за судьбу города, какого никогда не существовало. Такая беда.