Resonance: A Plague Tale Legacy, представлялось бы, подходит прежде всего не поклонникам первых двух частей серии, а тем, кто соскучился по приключениям Нейтана Дрейка и Лары Крофт. Новоиспеченная героиня, пиратка София, очень похожа на их далёкую прабабку. Однако при ближайшем знакомстве игра оказывается немало многогранной и противоречивой. А насколько интересной?

Старое новое проклятие

История Амиции и Гуго, брата и сестры, какие в средневековой Франции противостояли чуме, крысам, древним проклятиям, культистам и судьбе, шокирующим образом завершилась в  Requiem. В итоге разработчикам из Asobo Studio пришлось решать неплохо знакомую всем алкоголикам проблему: что делать, если продолжить хочется, а вроде бы как уже нельзя?

Решение оказалось одновременно предсказуемым и неожиданным. Предсказуемым потому, что София, вылитая на плод любви пирата и цыганки, была едва ли не самым приятным второстепенным персонажем Requiem. Вполне логично, что собственно ей решили посвятить новую главу серии. Вряд ли кто-то удивится и тому, что перед нами приквел, — A Plague Tale фокусируется на юных героях, и в Resonance события разворачиваются во поры молодости Софии, за 15 лет до начала Requiem.

Ну что, принимаем ставки на имя главной видеоигровой красотки года?

Ну что, принимаем ставки на имя главной видеоигровой красотки года?

С первых кадров мы соображаем, что снова в центре внимания окажутся древние проклятия, которые терзают носителей с самого детства. Над совсем махонькой Софией в монастыре ставили эксперименты, при этом девочку посещают видения некоего острова, которые она описывает в дневнике.

А сюрприз состоит в том, с каким полётом фантазии на этот раз сценаристы подошли к проработке проклятия Макулы и его вариаций. В случае Софии корни уводят аж в минойскую цивилизацию — в видениях ей является остров Минотавра.

Остров сокровищ

После того как отец Софии, популярный главарь контрабандистов, и его правая рука Фаро вытащили девочку из монастыря, они загорелись идеей найти остров из её видений и спрятанные там сокровища. А мы — жаждой понять, как все эти кошмары, мифы и голоса древних воинов в голове связаны с Гуго, Амицией и лором серии.

Спустя годы, когда София уже пережила череду драматических событий, она всё-таки оказывается на этом острове. Тут и начинаются Uncharted и Tomb Raider.

Наша героиня совместно с лучшей подругой Лэни исследуют древние руины, сражаются с преследующими их солдатами, прыгают по скалам и обветшалым деревянным конструкциям, но пуще всего — решают загадки, сверяясь с записями, которые вёл Фаро. Как оказалось, он и отец Софии часто сюда приплывали, надеясь добраться до его секреты.

В головоломках снова всё закручено вокруг света. Если в прошлых играх его в основном давал огонь, который отпугивал крыс, то в Resonance за это отвечает многофункциональная сфера, переменившая в арсенале Софии линзу из второй части.

Resonance: A Plague Tale Legacy: Обзор необычного приквела

Штуковина работает в разных режимах — например, подсвечивает важные детали, символы и неопасные пути при прохождении ловушек, а также активирует разноцветные кнопки, если те правильно расположены. Ближе к финалу сфера и вовсе превращается в оружие.

Однако, несмотря на различные режимы, мы долгое время занимаемся одним и тем же — крутим сферу. А ещё вращаем огромные линзы, которые направляют свет на иные линзы, чтобы мы что-то опять подсветили сферой или активировали.

Другая игра

Конечно, авторы пытаются нас развлекать и разнообразить происходящее. И ведь экстремальная акробатика и сражения реализованы вполне достойно. Военная система сильно изменилась — здесь очень важно вовремя уклоняться, блокировать, парировать, изучать и просчитывать штурмы врагов, но также можно притягивать их к крюком, пинать и сбивать в пропасть или толкать в других противников, огонь и стены. А вовремя возвышенный и запущенный в голову предмет способен не только ранить, но и оглушить. Как это часто бывает, подсвеченные жёлтым цветом штурмы можно парировать, а от красных выйдет только уклониться.

Изучая локации и находя очки резонанса, мы открываем и улучшаем военные приёмы, чтобы эффективнее пинать или, например, совершать двойное уклонение. У каждого навыка есть два варианта апгрейда, и выбор между ними непростой.

Авторы, впрочем, разрешили в любой момент скидывать и перераспределять очки резонанса, и это помогает пробовать и подстраиваться под разные ситуации — например, в драке с боссом возможность кидать неприятелей друг в друга не поможет. Кроме того, есть ультимативная круговая атака, которую можно совершить при заполнении шкалы.

Отдельный виды клинков позволяют быстрее заполнять эту полоску. Другие дают свои бонусы, вроде дополнительного урона при критическом ударе или гарантированного оглушения заключительнее атакой в комбо. Исследуя местность, мы можем найти сундуки с новыми клинками (всего их не больше десятка).

Пуще попадаются артефакты вроде колец, кулонов и фигурок с описаниями, а также практичная бижутерия, которая не только украшает, но и подаёт бонусы. Есть шесть типов амулетов, и каждый новый увеличивает эффект в своей ветке: к примеру, браслеты подают изначально маленький шанс нанести больше урона критическим ударом, а подвески — выжить после смертельной штурмы.

Всё это сопровождается очень красивой, наполненной вокалом музыкой, живописной графикой и зрелищной постановкой, которая приближает игру к кино. Особенно вдохновляет то, что Asobo домогается такого уровня детализации и красоты на собственном движке. Фризы у меня случались очень редко, и лишь привычная для серии дёрганая анимация порой бросалась в глаза.

Поспешные выводы

И вот у нас есть красивая пиратка на фоне живописной природы, есть голливудская постановка, лихая акробатика, динамичные и спокойные сражения, которые и на нормальном уровне сложности не превращаются в слишком лёгкие, а на высоком способны и бросить вызов. Наконец, есть прокачка, заставляющая «пылесосить» локации. И неважно, какое отношение новый геймплей имеет к старому (почти никакого), — я хочу играть в такой приквел на грани спин-оффа. Дайте мне лишь вкусить эту Uncharted во всём её разнообразии!

Вместо этого возникает ощущение, что ты попал в кошмар Лары Крофт, какая заблудилась и навсегда застряла в одной из гробниц. И дело не в том, что головоломки непроходимые. Они вполне логичные, а при желании можно получить несколько подсказок — вплоть до той, какая неизбежно заставит почувствовать себя идиотом. Просто слишком уж много во всём этом духоты и повторений. А охота на свежий воздух, где море, солнце и новые приключения.

В какой-то момент мне сделалось не то чтобы скучно, а, скорее, обидно, и я в сердцах бросил фразу, мол, это шаблонный клон Uncharted, к тому же более монотонный и без души.

Крысы сбежали, встречайте Минотавра!

Однако во второй половине, особенно ближе к финалу, в A Plague Tale Legacy вернулись старые душа, самобытность и драма. Нет, упражнения с огромными линзами преследуют Софию до конца, а флешбэки за мифического воина Тесея ослепительные, но короткие — за одним-единственным исключением это либо драки (у Тесея похожий набор приёмов), либо мини-версия симулятора ходьбы.

Дело в Минотавре. Буквальнее, в том чудовище, которое обитает на острове и, как мне показалось, является одновременно причиной, следствием и жертвой всех бед. Его появление придало выходящему привкус древнегреческой трагедии и во многом спасло сюжет, который до этого барахтался в забавной, но пустопорожней болтовне между Софией и Лэни и в удивительных фантазиях сценаристов (архитектор Дедал тут, естественно, чёрный, а Тесей вообще женщина).

В финале тут довольно много утомительной женской истерики и такой же логики в отношении того, как надо поступить с чудовищем. А степень драмы и сопереживания для меня едва ли сравнится с тем, что было в прошлых играх серии. Но всё равно в том, как сценаристы обыграли миф о Минотавре, я увидал законченную мысль, которая не только отсылает (скорее всего, неосознанно) к одному из лучших рассказов Борхеса, но и возвращает на сцену тени Амиции и Гуго. Кроме того, авторы всё-таки выжали натуральную эмоцию из взаимоотношений Софии и Лэни и ещё заставили вспомнить про опального рыцаря Арно из Requiem.

Прятки с чудовищем

Помимо сюжета появление Минотавра позитивно сказалось и на геймплее. Прежде всего потому, что появилось больше баланса между разными геймплейными сегментами и добавился стелс — не самый отработанный с точки зрения механик и не фирменный для серии, но точно атмосферный и необычный. Здесь есть привычные прятки с «манекенами» и со светом, какого зверь боится, но, поверьте, за счёт уникальности самого чудовища стелс всё равно выглядит свежо и заставляет волноваться, как в хорроре, — тем более что придётся не только ползать, но и драпать со всех ног.

  Resonance: A Plague Tale Legacy вышла многогранной и противоречивой. Бесспорно в ней только одно: это игра с почти безупречной картинкой и потрясающей музыкой. И в неё интересно резаться — уровень этого интереса меняется, как августовская погода в Питере, но не опускается до нуля. Всё остальное зависит от ваших собственных ожиданий. Это, конечно, не совсем привычная A Plague Tale, но и никакой не «шаблонный клон Uncharted». Поставив перед собой сложную созидательную задачу, авторы всё-таки сумели нащупать свой путь, сохранив баланс между новыми геймплеными элементами, престарелыми сюжетными ходами и привычным позывом пореветь в финале.

Плюсы: интриги, драма, неожиданные события и яркие персонажи; манер Минотавра; появилась более внятная боевая система; прокачка и исследование удачно дополняют друг друга; неожиданно атмосферный и оригинальный стелс; отменная графика; музыка, притязающая на приз за саундтрек года.

Минусы: по накалу страстей игра всё-таки уступает предыдущим частям; порой кампания представляется затянутой и слишком сосредоточенной на однообразных головоломках; небольшие технические огрехи; местами дёрганая анимация.

Оценка игры