В 2015 году на инди-сцене зажглась новоиспеченная звезда — неизвестный тогда канадский коллектив Brace Yourself Games выпустил Crypt of the NecroDancer. Секрет успеха игры заключался в том, что она сочетала в себе два несходных жанра — ритм-игру и экшен-приключение с исследованием подземелий в духе старых «Зельд». Со временем сравнение с The Legend of Zelda сделалось ещё актуальнее, поскольку Nintendo — впервые за долгие годы — позволила сторонней студии создать игру с участием собственных персонажей и свет увидала Cadence of Hyrule: Crypt of the NecroDancer — с идентичным геймплеем, но в сеттинге легендарной вселенной.
Канадцы могли бы и дальше спускать аналоги своего главного хита, но решили пойти другим путём и занялись Rift of the NecroDancer. Элементы приключения они покинули позади и сделали настоящую ритм-игру — теперь это не что-то совершенно новое и необычное, а попытка развить идеи Guitar Hero и прочих музыкальных аркад. То есть изыскания локаций здесь нет, все уровни — это испытания, в которых по трём вертикальным полосам перемещаются разноцветные противники, а нам надо в такт музыке налегать на кнопки и побеждать их. Вроде бы логично увидеть такой проект от этой студии, но в то же время от лёгкого разочарования освободиться трудно.
Опять танцевать
Во многих ритм-играх геймплей примерно cхожий: несколько полос, съезжающие ноты, и необходимо нажимать на ту или иную кнопку, когда ноты достигают определённой отметки. В Rift of the NecroDancer происходит то же самое, но вместо нот тут противники, по большей части взятые из дебютной игры студии. И это не просто разноцветные существа, различающиеся внешне, — они ещё и ведут себя на дорожках по-разному. Этим игра разительно выделяется от остальных подобных проектов, и завоёвывать много очков и высокие позиции в таблицах лидеров в ней тоже не так-то попросту.
Например, есть слаймы. В случае с зелёным нажать на кнопку нужно один раз — на клавиатуре это стрелочки влево, наверх и вправо. Синий слайм после первого ранения отъезжает на одну клетку назад, то есть спустя миг требуется ещё одно нажатие. А против жёлтого требуются аж три последовательные атаки. Есть скелеты: белые погибают разом, а жёлтые теряют голову и убегают назад, пока не врежутся в другого монстра, после чего опять продолжают движение в старом темпе.
Звучит просто, но это лишь некоторые из тридцати с лишним видов противников. И остальные доставляют куда вяще проблем. Летучие мыши после ранения перемещаются на другую полосу — на ту, в сторону которой смотрели перед ударом. Причём они могут огибать игровую площадку, то есть перепрыгивать с левой полосы на правую. Зомби перемещаются по диагонали, гарпии перескакивают сквозь клетку, а меченосцы заряжают удар и резко телепортируются к нижнему краю экрана — отследить их движения не так легко, как в случае со слаймами или костяками. Ну и, конечно, есть монстры, при встрече с которыми нужно зажимать кнопку на несколько секунд, — за длинные ноты отвечают драконоподобные ехидны.
На этом разработчики решили не останавливаться, поэтому вручили некоторыми скелетам щиты. Разрушать их надо несколькими нажатиями, но не последовательными, а скорыми. Плюс на поле встречаются ловушки — то клетки поджигают врагов, из-за чего они ускоряются, то телепорты переносят их на иные линии. Но труднее всего справляться с «офбитами» — обычные противники двигаются точно в такт биту, а отдельный (у них тень в форме ромба или звезды) плевать хотели на ритм. Теперь совместите все эти механики с тем фактом, что монстры различных цветов требуют разного количества ударов, да ещё и двигаются они часто парами — те же слаймы редко ползут лишь по одной черты, так что нужно нажимать одновременно на несколько кнопок.

Всё это делает Rift of the NecroDancer достаточно необычной ритм-игрой на фоне иных представительниц жанра. В каком-то смысле это вообще скорее экшен, просто оформлен он в виде клона Guitar Hero. Но отдельный правила, присущие подобным проектам, тут есть, в том числе оценки за каждое нажатие (от «Плохо» до «Отлично», если нажали идеально в такт) и узкое количество допустимых ошибок — после десяти потраченных «жизней» испытание провалится и нужно будет начинать его наново. В то же время тут и «аптечки» есть, причём принцип тот же, что и с противниками, — яблоку хватает одного нажатия, а куску мяса необходимо четыре.
Хотелось другого
Однако я довольно быстро охладел к «необычности» проекта и со временем начал относиться к нему попросту как к ритм-игре. То есть здесь хватает непривычных механик — одно то, что ты не только должен смотреть на приближающихся «ноты», но и вспоминать их образа атак, уже уникально. Но к этим правилам привыкаешь, особенно когда знакомишься со всеми видами врагов в обучении и попросту ожидаешь, что рано или поздно они встретятся. И тут наступает то самое разочарование — исследования локаций, как в прошлых релизах студии, не хватает. Топорно говоря, было единое целое и от него отрезали половину — взамен ничего не предложили, зато другую половину прокачали. Но довольно ли этого?

Разработчики как будто тоже понимали это и заполнили главное меню дополнительными режимами, чтобы было вяще контента, — тут тебе и ежедневные испытания, и всякие «челленджи», и сюжетный режим, название которого почему-то написано тонким шрифтом и спрятано в середине списка. В нём мы встречаемся со знакомыми и новыми персонажами, которые из своего мира попали в мир реальный — это и Кейденс, и Некродэнсер, и все прочие. Музыкальные эпизоды чередуются с посредственными сюжетными диалогами, в которых бывают хорошие шутки, но в целом история скорее напоминает фанфик. Забавны в «сюжетке» мини-игры вроде дел йогой и приготовления бургеров — в них тоже надо делать всё в такт, и они неплохо разбавляют геймплей, состоящий по большей доли из «сражений» на трёхполосном поле.

Плохой игрой Rift of the NecroDancer, конечно, не назвать — «крайне положительные» отзывы в Steam это подтверждают. Как ритм-игра она немало чем удалась, и здесь так же входишь в состояние потока, как в Guitar Hero и ей подобных. Саундтрек шикарный, особенно композиции Дэнни Барановски (Danny Baranowsky) — если не играли в Crypt of the NecroDancer, то как минимум с Super Meat Boy ассоциации после прослушивания его треков достоверно возникнут. Да и благодаря огромному разнообразию монстров уровни отличаются друг от друга, в том числе меняющейся скоростью — слаймы на одном степени могут передвигаться быстрее, чем на другом.
Однако есть проблемы с балансом — некоторые эпизоды явно получились хардкорнее прочих, причём даже на среднем уровне сложности. А на поздних этапах велика вероятность того, что и на лёгком возникнут трудности. Всё-таки не вечно просто уследить за всеми монстрами и вовремя вспомнить, как они будут себя вести после вашей попытки их прогнать, — особенно это право для летучих мышей и меченосцев. Помогает то, что почти все движения врагов соответствуют музыке — если в треке есть ударные инструменты, при любом издаваемом ими звуке вы должны будете нажимать на кнопку, и иногда это спасает больше, чем запоминание способностей противников.

Но, как в любой ритм-игре, одна промах может повлечь за собой ещё десяток — всё начнёт разваливаться, и вы не успеете отреагировать. В таких ситуациях выручает активация особого режима, с которым героиня не получает урона от ошибок. Чтобы заработать соответствующий заряд, нужно дождаться, пока на экране не покажется очередь из наэлектризованных врагов. Если вы их победили без ошибок (а монстров обычно около десятка, так что это нетрудно), то потом в любой момент сможете вручную включить на несколько секунд неуязвимость. Отличная идея, особенно при вторичных прохождениях уровней, — если помнишь, когда начинаются самые сложные участки, можешь воспользоваться этой поддержкой и получить высокий балл за всё испытание.
Rift of the NecroDancer — отличная игра, и публика явно её полюбила. Но эгоист внутри меня не совершенно рад такому развитию серии. Наверное, клепать одинаковые ритм-приключения неинтересно самим разработчикам, и что-то вроде Crypt of the NecroDancer мы уже не увидим. Да и в студии чету лет назад прошли увольнения, после которых половина коллектива её покинула, так что рассчитывать на что-то масштабное, наверное, не доводится. Если элементы ритм-игры — то, что привлекало вас в проектах Brace Yourself Games прежде всего, то от новинки вы получите немало наслаждения и наверняка застрянете там надолго, соревнуясь в таблицах лидеров. Но если хотелось чего-то такого же необычного, как дебютный релиз, то легковесного разочарования не миновать.
Плюсы: оригинальное развитие знакомых по ритм-играм механик; десятки разнообразных противников, благодаря каким и уровни непохожи друг на друга; забавные мини-игры в сюжетной кампании; отличный саундтрек; симпатичный визуальный манера, знакомый по прошлым играм студии.
Минусы: скачущая сложность — некоторые этапы даже на среднем и лёгком степенях вызывают трудности; проходной сюжет; не хватает чего-то похожего на исследование подземелий из прошлых игр Brace Yourself Games.