Tom Clancy’s The Division – одна из самых ожидаемых игр года, и на днях она вышла на PC, а это значит, что внутри вы отыщете эксклюзивные эффекты, 20 с лишним настроек графики, вводящие более 90 значений, поддержку высоких разрешений и отсутствие ограничений фреймрейта.

В этом руководстве будут подробно рассмотрены все настройки, эффекты и особенности PC-версии. Кроме того, мы покажем наглядные сравнения различных значений и проверим их влияние на производительность в самом популярном игровом позволенье 1920×1080.

Для игры на значениях High в разрешении 1920×1080 с 60 fps мы можем порекомендовать видеокарты GeForce GTX 970 или Radeon R9 290. Разумеется, PC-версия позволяет ввести все настройки на Ultra, чтобы получить максимальное качество графики, тогда вам потребуется лучшая конфигурация: GTX Titan X или GTX 980Ti.

Эксклюзивные графические улучшения The Division

[embedded content]

The Division пять выглядит на всех платформах, но на PC планка качества поднята ещё рослее, благодаря настройкам Ultra и особым эффектам и опциям, каких нет в других версиях. В частности, это касается дополнительных настроек теней и невнимательного затенения, ну и, конечно, разрешение можно увеличить вплоть до 4K. Ниже всё будет обрисовано в подробностях, а пока можете взглянуть на трейлер:

[embedded content]

Ambient Occlusion

Ambient Occlusion (AO) добавляет контактные тени там, где встречаются две поверхности или два объекта и там, где одинешенек объект мешает свету попадать на другие. Используемая техника AO и качество её реализации воздействует на точность отрисовки теней и на размещение новых теней в пунктах с низким скоплением оттеняемых объектов. Без Ambient Occlusion подмостки выглядит плоской и неправдоподобной, а объекты кажутся повисшими в атмосфере.

В The Division доступен выбор между HBAO+ и несколькими степенями качества собственной техники Massive Entertainment.

На изображениях ниже видать, что HBAO+ выдаёт намного более точную картинку в сравнении с Ultra, что особенно приметно в специально подобранных сценах.

Будь то куча мусора или панорама улицы, HBAO+ добавляет правдоподобное затенение кругом объектов, на них и под ними, улучшая каждый дюйм The Division.

HBAO+ буквальнее затеняет освещённую статую на переднем плане, а на заднем плане подчёркивает, что знак организован из нескольких дощечек, а тень от упавшего фонаря соответствует самому фонарю.

HBAO+ столь же неплохо справляется и с искусственным освещением в ночных сценах, сохраняя детали скульптуры и окружающих объектов.

В целом, HBAO+ значительно превосходит иные внутриигровые опции AO, в точности затеняя даже мельчайшие детали.

Производительность: В пространных зонах с высоким разнообразием графических элементов значения Low-Ultra отнимают 1-3 fps в 1920×1080, благодаря умелому перепроецированию предшествующего кадра и всегда включенному временному антиалиасингу (о нём расскажем чуть далее). Для консолей и малопроизводительных компьютеров эффективная встроенная техника AO является превосходным вариантом. HBAO+ обеспечивает немало насыщенную и реалистичную картинку, но при этом отнимает ещё 4,5 fps.

tom-clancys-the-division-ambient-occlusion-performance

Anisotropic Filtering

Texture Filtering, Anisotropic Filtering и прочие настройки с подобными наименованиями отвечают за чёткость отображения текстур, в особенности удалённых, под заостренным углом или по сторонам экрана. Без фильтрации текстур поверхности выглядят размытыми и существенно калечат облик игры.

The Division предлагает выбор между пятью смыслами настройки, но выбирать всё равно стоит 16X, учитывая обилие поверхностей, надеющихся на фильтрацию текстур для предотвращения размытия. Обратите внимание, что изменение этой настройки спрашивает перезапуска клиента, и при динамической погоде и смене времени суток сделать идентичные сравнения утилитарны невозможно. Просто поверьте нам на слово, что следует выставлять 16X, как и в любой иной игре.

Производительность: Анизотропная фильтрация несущественно влияет на быстродействие, и расхождение между 1x и 16x составляет 0,6 fps.

tom-clancys-the-division-anisotropic-filtering-performance

Chromatic Aberration

Хроматические аберрации – это стародавний эффект искажения картинки, ассоциирующийся с недорогими камерами и неправильно снятыми фотографиями. Однако, в последнее пора, этот эффект стал популярен среди разработчиков игр, что нервирует многих игроков, предпочитающих чистую картинку. При взгляде на игровой мир сквозь фотоаппарат или камеру наблюдения это имело бы смысл, но в игре с обликом от первого или третьего лица такие искажения лишь наводят на думы о походе к окулисту.

Благо, Massive Entertainment сделали Chromatic Aberration опциональным эффектом, так что изображение можно покинуть нетронутым.

Включение Chromatic Aberration слегка искажает картинку, но вдали не так сильно, как в некоторых других играх. На скриншотах действие эффекта не мощно заметно, так что лучше самостоятельно проверить его в игре.

Contact Shadows

Если вы декламируете руководство с самого начала, то помните, что Ambient Occlusion уже основывает контактные тени. Зачем же тогда нужна настройка Contact Shadows? Она отвечает за контактные тени от прожекторов, солнечного и месячного света, а Ambient Occlusion создаёт тени от глобального освещения (отбитого света), отражений и источников освещения, не формирующих тени.

Несложнее говоря, две настройки отвечают за два вида теней для улучшения качества изображения.

Как вытекает из названия настройки, тень от объекта формируется в точке его контакта с поверхностью, чтобы он не выглядел висящим в атмосфере. Это добавляет сцене глубины и повышает качество картинки.

На выбор есть четыре смыслы: Off, Sun Low, All Low и All High. Как вы догадываетесь, Sun Low снижает качество контактных теней объектов, размещённых на пути солнечных лучей (и лунного света, поскольку ночью месяц замещает солнце), а обе настройки All принимают в расчёт всё разнообразие ненастоящего освещения.

В первом наборе сравнений обратите внимание на мусор между двумя стульями, тени между двумя соединёнными стульями, стойку и газету справа, ремни слева, коробку на переднем плане и масса поверхностей на заднем плане. Contact Shadows добавляет сцене глубины и позволяет увидать, что мусор – это трёхмерные модели, у которых есть высота, а сигареты, к образцу – это размещённые на земле плоские декали.

Включение настройки на максимум углубляет тени от мусора, но в остальном сцена почти не меняется. Однако, включение NVIDIA HFTS совместно с All High гораздо улучшает контактные тени, делая их практически идеальными, как видать на сравнении ниже:

Ночное электрическое освещение позволяет по целой оценить все четыре значения настройки.

All High улучшает тени на слоях картона, кругом мусорных мешков, разбросанного мусора и на цепи. Sun Low позволяет увидать слабые тени от лунного света вокруг мусора и мешков.

Производительность: Воздействие Contact Shadows на быстродействие зависит от ширины и глубины подмостки, а также использования HFTS или PCSS. При включении High Shadow Quality мы наблюдаем уменьшение фреймрейта на 0,6 fps на Sun Low, на 2,9 fps на All Low и на 6,5 fps на All High. Переключение на HFTS или PCSS отнимает по 2 fps на любом следующем значении, вплоть до 6 fps на All High.

tom-clancys-the-division-contact-shadows-performance

Contact Shadows эффектно выглядит на скриншотах, однако во пора игры, её действие едва заметно, так что при необходимости можно снизить настройку до Sun Low или All Low, а при низенькой производительности можно и отключить совсем.

Depth of Field

В The Division эта настройка основным образом отвечает за расфокусированное размытие и ромбовидные формы эффекта Боке в виньетках и меню персонажей.

На Medium Depth of Field отображается в четверти позволения, а на High в полном разрешении, хотя в меню разницу во пора игры отследить невозможно.

Производительность: Учитывая затраты фреймрейта на High, большинству игроков рекомендуется выбирать Medium.

tom-clancys-the-division-depth-of-field-performance

Enable Wind-Affected Snow

Несмотря на наименование настройки, и ветер, и снег работают и взаимодействуют в игре и без неё. На самом деле Enable Wind-Affected Snow вводит симуляцию подвижности, благодаря которой частицы снега огибают углы домов, а не просто падают на землю.

Производительность: Это едва заметный эффект, из тех, что не продемонстрируешь на сравнительных скриншотах. К тому же, движение крупиц снега не подвержено определённому шаблону, так что создание коротких сравнительных видео или GIF – тоже задача не из легковесных. Вы можете зайти в игру и понаблюдать за движением снега возле угла какого-либо дома. Рано или поздно, вы заметите действие эффекта, и если он не покажется вам целесообразным, отключение настройки позволит сохранить излишний кадр в секунду.

tom-clancys-the-division-enable-wind-affected-snow-performance

Extra Streaming Distance

Эта настройка трудится по аналогии с дальностью видимости, устанавливая количество и качество объектов, отображаемых на большенном расстоянии. На высоких значениях вы увидите больше всякого различного вдалеке, детализация удалённых объектов будет увеличена, а вероятность их острого возникновения перед глазами уменьшена.

Ориентиры и важные игровые элементы будут отображаться всегда, но могут терять в качестве при снижении Extra Streaming Distance.

В реальных игровых ситуациях, когда на облику нет большого количества удалённых объектов, действие настройки не столь приметно.

Производительность: Extra Streaming Distance оказывает умеренное воздействие на быстродействие, отнимая 6,7 fps во время игры, но учитывая сравнительно высокую зависимость настройки от процессора, на слабых CPU фреймрейт может проседать мощнее. Чтобы узнать, упирается ли производительность в процессор, установите утилиту MSI Afterburner, демонстрирующую нагрузку на CPU ровно в игре. Если процессор работает на пределе, попробуйте убавить настройки Extra Streaming Distance и Object Detail.

tom-clancys-the-division-extra-streaming-distance-performance

Опять же, если по целой используется память видеокарты (VRAM), или вы наблюдаете подвисания при очистке VRAM для загрузки новоиспеченных данных, настройку также стоит понизить, поскольку в The Division она выступает одним из основных потребителей видеопамяти.

Extra Streaming Distance важна для прорисовки высланных объектов, но ещё более важна для предотвращения их внезапного появления. Учитывая поступок остальных опций и эффектов (отображающихся или не отображающихся на установленном дистанции), может потребоваться подбор различных комбинаций для поиска идеального баланса производительности и качества изображения на вашем компьютере.

В любой игровой сцене влияние Extra Streaming Distance на производительность дополняется смыслом настройки Object Detail, определяющей детализацию некоторых подгружаемых объектов. О ней мы подетальнее расскажем чуть ниже.

Lens Flare

В Нью-Йорке по версии The Division в большинстве зон отключено электричество, так что улицы освещаются множеством резервных прожекторов, в итоге чего бликов в игре предостаточно.

Яркое внутреннее и внешнее освещение, а также огонь, солнце и эффекты при подходящих условиях также основывают дополнительные блики.

Производительность: Высококачественный эффект Lens Flare в The Division отнимает несколько кадров в секунду.

tom-clancys-the-division-lens-flare-performance

Если вам необходимо повысить быстродействие, можете отключать эту опцию, поскольку в итоговом качестве картинки решающей роли она не играет.

Local Reflection Quality

Игровой мир The Division заполнен лужами и прочими поверхностями, в которых отражаются персонажи, объекты, пламена и окружение, что значительно улучшает облик игры. Пять смыслов позволяют настроить эффект по своему усмотрению, или отключить его совершенно, хотя мы бы не советовали этого делать.

Надеемся, из наших сравнений можно сделать очевидный вывод, что лишь на Very High в отражениях видны все элементы сцены, а литеры вывески Subway отражают свет соседних букв. Вдобавок, повышенное качество размещения и разделения лучей приводит к немало чётким и детализированным отражениям рекламных щитов и других вывесок, немало точным отражениям света и отражениям вдалеке.

Убавляя смысл Local Reflection Quality, мы наблюдаем непрерывное снижение качества и точности отражений, пока не достигнем Off, на каком эффект реального времени Screen Space Reflections заменяется качественными кубическими текстурами, какими управляет настройка Reflection Quality. Кубические текстуры выглядят недурно на фоне аналогов из других игр, но не идут ни в какое сравнение с отражениями экранного пространства, потому их включение должно быть крайней мерой для владельцев немощных компьютеров.

Производительность: Very High и Off разделяют 7,1 fps, что мастерит Local Reflection Quality умеренно прожорливой настройкой, впрочем, на наш взор, она того стоит, с учётом важности отражений в The Division.

tom-clancys-the-division-local-reflection-quality-performance

Если с Very High ваша система справляется с трудом, отведайте Low. Если это не поможет, пробуйте понижать другие настройки, чтобы отражения всё же просчитывались в реальном поре.

Object Detail

Для настройки дистанции отображения и детализации элементов домов, дорожных заграждений, мусорных мешков, мелкого мусора и прочих объектов, игроки вольны менять смысл Object Detail от 0 до 100 %.

Для тех, кто играет в 1920×1080 или устанавливает другие сравнительно низкие разрешения, Object Detail будет особенно значительной настройкой, позволяющей отображать гораздо больше деталей, поскольку движок Snowdrop Engine подгоняет степень детализации мешей объектов к размеру пикселя. В 4K и подобных позволениях просчитывается намного больше деталей, поэтому влияние Object Detail на картинку снижается, желая она всё равно способна добавить объектам дополнительные элементы и по-прежнему будет уменьшать их число на низких значениях.

При типичных углах обзора действие Object Detail уже не так приметно в 1920×1080, хотя при внимательном рассмотрении можно увидеть утрату деталей на объектах заднего плана.

В сочетании с Extra Streaming Distance качество высланных объектов может быть существенно повышено в некоторых подмостках и умеренно повышено в остальных.

Производительность: При наблюдении удалённых объектов в наших тестах Object Detail отнимала 11 fps, но на вашем компьютере ситуация может быть иной, поскольку настройка зависима от процессора.

tom-clancys-the-division-object-detail-performance

Parallax Mapping

Если вы желаете увеличить детализацию поверхности, но не хотите использовать дополнительную геометрию или тесселяцию из-за их рослого потребления вычислительных ресурсов, вам на помощь придут техники Bump Mapping, Parallax Occlusion Mapping и Parallax Mapping, что, несмотря на схожее наименование, работает лучше. Эти техники добавляют поверхностям глубину и рельеф, но при ближнем рассмотрении становится заметно, что это лишь симуляция, поэтому подобный рельеф не попадает под действие теней и других эффектов.

Огромный мир The Division хранит в себе масса поверхностей, которые могут выиграть от дополнительных деталей, но их добавление с поддержкой геометрии или тесселяции создаст нагрузку, с которой современные компьютеры запросто не справятся. К тому же вид от третьего лица не предполагает близкого рассмотрения поверхностей, и это мастерит Parallax Mapping идеальным вариантом для улучшения облика улиц, окон, стен и иных игровых элементов.

Очевидной областью применения Parallax Mapping выступают кирпичные стены и вылитые поверхности, от которых мы ожидаем рельефности. Вдобавок, эта техника применяется и в не самых ожидаемых пунктах, как показано ниже.

Производительность: Parallax Mapping отнимает не вяще нескольких кадров в секунду, и значительное влияние на картинку вполне этого стоит.

tom-clancys-the-division-parallax-mapping-performance

Particle Detail

Дым, пар, искры и взрывы, как и многие иные эффекты, в The Division состоят из частиц. Настройка Particle Detail позволяет настроить позволение этих эффектов и изменить количество их частиц.

Как и всегда, на скриншотах утилитарны невозможно передать действие динамических эффектов, хотя мы можем частично продемонстрировать разницу в разрешении частиц.

На Ultra всё отображается в оригинальном позволенье, и в движении вы увидите дополнительные частицы, которые также трудятся на High. Дальнейшее снижение настройки постепенно уменьшает позволение, доводя его до четверти оригинального на Low. Результатом становится неприглядное смешивание с деталями заднего плана, как видать на нашем сравнении.

Производительность: Бочки, враги с огнемётами, пылающие обломки, костры, канализационные люки и прочие игровые элементы обеспечены эффектом частиц. Particle Detail на максимуме может мощно нагрузить вашу систему, особенно в бою с несколькими огнемётчиками, одинешенек из которых взорвётся от меткого снайперского выстрела.

tom-clancys-the-division-particle-detail-performance

В свете проблемы с просвечиванием крупиц на Low, мы рекомендуем большинству игроков придерживаться значения High для качественных эффектов с добавочными частицами.

Post FX AA

В The Division для минимизации зазубренных граней и алиасинга сквозных текстур, поверхностей и частиц применяется постобработочное сглаживание. Вдобавок, всегда включённый временный антиалиасинг работает настолько хорошо, что едва-едва ли есть необходимость включать Post FX AA.

На наших сравнениях и под микроскопом можно приметить разницу, но она будет невелика.

Производительность: Высококачественное сглаживание SMAA от Massive Entertainment отнимает до 4 fps, так что можно убавить настройку на Low и сэкономить 2 кадра в секунду.

tom-clancys-the-division-post-fx-aa-performance

Reflection Quality

Большинство отражений в The Division трудится за счёт эффекта реального времени Screen Space Reflections, вводимого настройкой Local Reflection Quality. За отражения вдалеке, на витринах лавок и высоко на стенах небоскрёбов отвечают кубические текстуры, какие, как уже упоминалось, гораздо проще просчитывать.

Кубические текстуры The Division обновляются при движении игрока или образцово раз в минуту, если он стоит на месте, снижая качество отражений за горбом. Более того, эти текстуры способны отражать крупные эффекты крупиц, вроде постоянного огня, дыма, и пара. Опять же, как мы уже сообщали, при отключении Local Reflection Quality все оставшиеся отражения переключаются на кубические текстуры, что повышает важность настройки Reflection Quality.

Следственно, её влияние на изображение сильно варьируется: при включении Local Reflection Quality совершенно немного поверхностей получат кубические текстуры, и разница в смыслах настройки будет незаметной. В противном случае Reflection Quality будет затрагивать масса отражений и поверхностей, расположенных на виду.

В следующем сравнении подчёркивается качество, точность и район действия кубических текстур (не забудьте взглянуть на сравнение с Screen Space Reflection, чтобы ощутить разницу с эффектом реального поре).

На верхушках небоскрёбов редко используются отражения экранного пространства, так что тут всем заправляет Reflection Quality.

Наконец, образец упомянутого отражения частиц, которое работает на значении High.

А вот подмостки, которую пытались отражать кубические текстуры:

tom-clancys-the-division-reflection-quality-003-reflected-game-elements

Производительность: Когда кубические текстуры не обновляются, Reflection Quality не оказывает никакого воздействия на быстродействие. В момент обновления фреймрейт чуть-чуть проседает на часть секунды, и при повышении значения проседает чуть сильнее.

tom-clancys-the-division-local-reflection-quality-performance

Буквальнее сказать нельзя, поскольку текстуры обновляются в своём собственном ритме, а динамический мир воздействует на производительность сильнее, чем одна настройка Reflection Quality. Даже внутриигровой бенчмарк не позволяет наименовать точные цифры. Одно мы можем сказать наверняка: воздействие Reflection Quality настолько незначительно, что осталось незаметным во всех тестах, так что утилитарны любой компьютер без труда справится со значением High.

Shadow Quality

В The Division впервые представлена технология NVIDIA Hybrid Frustum Traced Shadows (HFTS), использующая аппаратные особенности линейки видеокарт GeForce GTX 900 для создания реалистичных, геометрически буквальных теней, плавно переходящих в мягкие тени в реальном поре.

HFTS во многом превосходит существующие технологии, создавая тени высочайшего на этот момент качества с близким к идеальному контактным затенением и отсутствием артефактов, перекрытия, алиасинга и прочих проблем, присущих предшествующим технологиям.

Для обладателей иных видеокарт в The Division предусмотрена Percentage Closer Soft Shadows (PCSS) – технология, трудящаяся на DirectX 11 и не привязанная к определённому устройству или платформе. PCSS улучшает внешний вид теней в сравнении с High и Low и исподволь смягчает тени вместе с удалением от объекта, что их отбрасывает, как выходит и в реальности. И наоборот, обычные встроенные тени выглядят неправдоподобно беспросветными и отчётливо видны за десяток метров от самого объекта.

В первом сравнении показывается степень качества, предлагаемый HFTS, способной в точности отбрасывать тень от любой отдельной спицы, как и все перекрывающие их тени, включая тень от фонаря, велосипеда и стоически.

На следующем сравнении демонстрируется работа HFTS с контактными тенями, верно отображаемыми даже на мельчайших объектах, включая замок банкомата и объектив камеры.

Ниже показано природное смягчение тени по мере удаления от отбрасывающего её объекта.

И напоследок глядим, как HFTS и PCSS влияют на качество и мягкость теней в игровой ситуации.

Упрашиваем отметить, что вечером и ночью HFTS меняется на PCSS в угоду немало рассеянному свету. Так что, если хотите сделать скриншот или видео с HFTS или же протестировать её воздействие на производительность, выбирайте светлое время суток.

Производительность: HFTS удваивает позволение всех теней в игре, вместе с этим подключая масса передовых технологий для создания лучших на данный момент теней в играх. Неудивительно, что это пристойно сказывается на быстродействии, впрочем, по нашему мнению, на мощных компьютерах это вполне обелено.

tom-clancys-the-division-shadow-quality-performance

Если требуется менее затратная, но качественная техника мягких теней, выбирайте PCSS, ну а если вам вяще нравятся чёткие тени, можете выбрать High. В этом и прелесть PC-гейминга!

Shadow Resolution

HFTS и PCSS самостоятельно правят разрешением и настройками своих теней, независимо от Shadow Resolution. Таким манером, эта настройка влияет только на значения High и Low настройки Shadow Quality.

Для образца, ниже HFTS и PCSS сравниваются с Shadow Quality High в чете с Shadow Resolution High.

Производительность: Если вы выбрали High или Low Shadow Quality, то определённо стоит повышать Shadow Resolution для максимально отчетливых теней без мягкости.

tom-clancys-the-division-shadow-resolution-performance

Sharpening

Постобработочное сглаживание и временный антиалиасинг неминуемо добавляют картинке размытости. Зачастую энтузиасты обращаются к инструментам вроде ReShade, чтобы противодействовать размытию с поддержкой внешнего добавления резкости. Как правило, вместе с этим является дополнительный алиасинг и временный алиасинг, а в некоторых случаях игроки попадают в неприятности с античитами в мультиплеерных играх.

Чтобы освободить людей от танцев с бубном, в The Division добавили встроенную опцию резкости, смысл которой настраивается от 0 до 100 %.

Включение Sharpening отнимает меньше одного кадра в секунду, так что пользуйтесь ей на своё усмотрение.

Spot Shadow Count

Shadow Quality затрагивает тени от солнечного и месячного света и некоторых других источников освещения. Качество теней от ненастоящего освещения – прожекторов, фонарей, настольных ламп и прочего – определяется настройками Spot Shadow Count и Spot Shadow Resolution.

Spot Shadow Count определяет число одновременно отображаемых теней от искусственного освещения, повышенные смыслы добавляют тени на больших расстояниях. Чтобы лучше продемонстрировать воздействие настройки на картинку, мы подняли свободную камеру высоко в небосвод.

Производительность: Поднятие Spot Shadow Count до High отнимет 6,6 fps, это вдвое вяще, чем на Medium.

tom-clancys-the-division-spot-shadow-count-performance

Во время геймплея влияние High на изображение не столь приметно, так что мы рекомендуем Medium как отличный баланс качества и производительности.

Spot Shadow Resolution

Как и иная похожая настройка The Division, эта отвечает за чёткость и детализацию теней, число которых определяется Spot Shadow Count.

На Ultra качество всех теней от ненастоящего света отличное, но переключаясь на High и потом на Medium, мы помечаем постепенное снижение чёткости и потерю точки контакта с объектом, отбрасывающим тень: на скриншоте наш аватар висит в атмосфере возле карусели.

Когда дело касается мелких деталей, отчетливые тени возможны только на Ultra.

Производительность: Максимальное позволение теней от искусственного света будет стоить вам чуть немного 5 fps.

tom-clancys-the-division-spot-shadow-resolution-performance

Для повышения производительности Spot Shadow Resolution можно убавить до High, но опускаться ниже мы бы не советовали из-за упомянутых проблем с точкой контакта.

Sub-Surface Scattering

Для верного отображения кожи в играх требуются дополнительные техники и технологии. Свет имеет свойство отражаться от большинства объектов и поверхностей, что мы можем без особого труда имитировать посредством массы методик. Но свет, падающий на кожу, поглощается и рассеивается, причём отдельный лучи отражаются с меньшей интенсивностью. Без технологии, имитирующей этот эффект, кожа выглядит неестественно ясной, выбиваясь из общего качества изображения.

В The Division для достижения необходимого результата используется подповерхностное рассеивание (SSS). Что интересно, оно же помогает отражать и преломлять свет на снегу и поверхностях с иными свойствами.

Чтобы оценить действие SSS, придётся очень вблизи подводить камеру к персонажу. В то же время, на снегу эффект приметен сразу.

Производительность: Sub-Surface Scattering обойдётся вам в 2,5 fps, эта опция рекомендуется игрокам, предпочитающим максимальный реализм. Если вам вяще нравится высокая чёткость картинки, её можно не включать.

tom-clancys-the-division-sub-surface-scattering-performance

Temporal AA

Преходящий антиалиасинг (TAA) сдерживает мерцание сглаживаемых граней во время движения камеры, персонажа игрока или игровых элементов. Так, когда каждое дерево, каждая ветка, каждый лист, любая травинка качается на ветру, может наблюдаться временный алиасинг, что существенно калечит изображение.

Временный алиасинг часто вызывается постобработочным сглаживанием, резкостью и пониженным позволением, хотя это не касается The Division, где высококачественный временный антиалиасинг включён всегда.

Почему он постоянно включён? Потому что Massive Entertainment может использовать TAA для ускорения рендеринга иных эффектов, снижая нагрузку на компьютер. К примеру, включение Ambient Occlusion отнимает лишь один кадр в секунду, а её максимальное значение обходится в 2,4 fps.

Это же ускорение позволяет суперсэмплировать эффект TAA до 8x, по большенному счёту не снижая фреймрейт, что практически полностью устраняет преходящий алиасинг. Более того, такой суперсэмплированный временный антиалиасинг помогает ещё лучше скрадывать грани и прозрачные поверхности.

В статичных сценах можно заметить небольшое мерцание граней. Во время игры мы никогда такого не замечали, но в случае, если это будет помешивать вам наслаждаться The Division, Massive предусмотрели альтернативную опцию Stabilization, предотвращающую мерцание. Впрочем, с ней вы лишитесь качества картинки, какое даёт суперсэмплирование.

Производительность: Stabilization работает чуть скорее суперсэмплирования, которое отлично справляется с повышением качества изображения, устраняя зазубренные грани, алиасинг сквозных поверхностей и временный алиасинг.

tom-clancys-the-division-temporal-aa-performance

Texture Quality

Вы могли приметить, что настройки Texture Quality в The Division нет. Вместо этого Snowdrop Engine динамически подгружает и выгружает текстуры по мере нужды. В зависимости от значений настроек Extra Streaming Distance и Object Detail, это может выходить часто, и при подгрузках объекты могут резко возникать перед глазами.

Движок наведён использовать 75 % выделенной видеопамяти, чтобы что-то оставалось иным приложениям, работающим в фоне. В пределах этого 75%-ого объёма, какой можно превышать, память зарезервирована для любых опций игры, потребляющих VRAM, а прочее поделено между геометрией, прочими необходимыми игровыми элементами и текстурами, какие требуются игре в данный момент. Любая оставшаяся память заполняется добавочными текстурами для ближайших локаций, чтобы уменьшить вероятность их неожиданного появления перед игроком.

Таким образом, обладателям видеокарт с памятью немного 6 ГБ, возможно, не будут постоянно доступны все текстуры максимального качества. Конкретный итог зависит от разрешения, количества деталей в текущей локации и смыслов игровых настроек.

Если вы, к примеру, превысили доступные вам 4 ГБ, The Division сделает всё вероятное, чтобы снизить количество деталей и повысить производительность, но если это не поможет, вам придётся самостоятельно решать проблему понижением позволения или настроек.

Как показывают наши тесты, чтобы избежать любых потенциальных проблем с видеопамятью, её потребуется 6 ГБ для игры в 4K на максимальных настройках. Для самого популярного позволения 1920×1080 будет достаточно 4 ГБ.

Vignette

Весьма незаметный эффект, слегка затемняющий углы экрана и отнимающий меньше одного кадра в секунду.

Volumetric Fog

Мгла, дымка и похожие эффекты отлично подходят миру The Division, особенно если они располагаются рядышком с различными источниками освещения. Volumetric Fog позволяет настроить позволение карт тумана.

Как правило, разница в значениях наблюдается лишь в местах, где свет падает на туман, проявление и качество этого эффекта лучше приметно на значениях High и Ultra, как видно на сравнении ниже.

Производительность: Качество Ultra стоит нескольких кадров в секунду, что немало. На Medium всё тоже выглядит достойно, но если можете, лучше экспонируйте High – по качеству оно не сильно уступает максимальному значению.

tom-clancys-the-division-volumetric-fog-performance

Подведение итогов

tom city

Вы уже могли догадаться, что The Division на максимальных настройках будет весьма требовательной игрой. Максимальные значения не обязательны, но многим энтузиастам охота получить всё, что может предоставить игра.

Если вам необходимо повысить быстродействие, можно немножко снизить большинство настроек без особого вреда для изображения. Убавляем по распорядку: Particle Detail, Depth of Field, Volumetric Fog, Contact Shadows, Object Detail, Streaming Distance и Spot Shadow Resolution. Выбирая из иных настроек, определитесь, что для вас важнее и уменьшайте значения, пока не будете довольны производительностью. Для позволения 4K на максимальных настройках нужно 5ГБ видеопамяти и больше.

С тенями HFTS и PCSS, невнимательным затенением HBAO+, высококачественными эффектами, высокими разрешениями и иными особенностями и улучшениями PC-версия Tom Clancy’s The Division, безусловно, предоставляет бескомпромиссный степень графики.

Графика, фреймрейт, встроенные технологии и каждый элемент новинки от Massive Entertainment лучше проявляет себя на PC, а затягивающий экшен, прокачка и лут позволят PC-игрокам ещё длинное время наслаждаться этой игрой.

Поделиться:Email this to someoneShare on VKTweet about this on TwitterShare on Facebook