16 мая
16 мая
17
21K
Ещё одинешенек отличный соулслайк
Соулслайков и метроидваний много не бывает, согласны? Вот и авторы Salt and Sanctuary, знаковой «двухмерной Dark Souls», спустя шесть лет выпустили продолжение, добавив среди прочего вяще элементов метроидвании. Банально и предсказуемо? Возможно, но какая разница, если от игры сложно оторваться?
Инквизитор вышел на охоту
Стилистика в Salt and Sacrifice если и изменилась, то совершенно немного, и в целом это всё то же очень мрачное, атмосферное и классно нарисованное приключение в мире, где есть явные проблемы с верой, чаянием и любовью, а количество оптимистов стремится к нулю. Музыка соответствует общему настроению.
На этот раз мы играем за одного из «отмеченных Инквизиторов», какой охотится за душами и сердцами магов, потому что те являются (цитата) «безжалостными воплощениями стихийного хаоса». И действительно — это не дядьки в колпаке и с посохом, а какие-то инфернальные чудища. Их нашествие угрожает уничтожить некогда мирное королевство.
Самые главные и приятные слова в этой игре.
Вот и, собственно, почти тяни сюжет. Постепенно открывая всё новые и новые локации, мы посещаем пять различных миров, находя и уничтожая всё немало и более могущественных колдунов. Можно общаться с персонажами, узнавая у них подробности о том, что здесь происходит, — мир прописан вполне детально. Можно даже послушать предсмертную исповедь поверженных магов — где-то это будет гнев, где-то — отрицание, а где-то — принятие. И у нас есть выбор, что им произнести напоследок.
Встречаются тут весьма колоритные персонажи.
Больше метроидвании, хорошей и разной!
Механика охоты на магов выглядит так. Вначале чудище бегает от нас по локации, напуская своих прихвостней, которые призваны максимально потрепать героя, и только после начинается генеральное сражение. Если погибли, то игра отбросит к месту последнего сохранения (специальные алтари, где можно передохнуть или вернуться в лагерь) и спросит, продолжить охоту или прекратить. Если запасы ресурсов для восстановления стрел, зелий, бомб и прочих расходников заканчиваются или попросту чувствуется, что соперник вам не по уровню, то лучше пока отложить экзекуцию и заняться прокачкой/сбором материалов.
Проблем с боссами хватает.
После победы над монстром открываются новоиспеченные рецепты для крафта, а игроки получают мощные ингредиенты для создания крутых предметов и новые артефакты с пассивными бонусами. Но основное, это позволяет пройти в двери, на которых было написано: «Чтобы пройти, победите ещё одного [двух/трёх] мага». Кроме того, сейчас можно находить полезные устройства, также позволяющие забираться в ранее недоступные места, — например, крюк-кошку или объект, с которым мы быстро и на приличные расстояния перемещаемся по тросам вверх/вниз. Поэтому возвращаться в уже посещённые места доводится часто, но это приятное занятие, потому что там мы открываем что-то новое.
Очень часто приходится забираться высоко-высоко.
В итоге процесс изыскания стал интереснее, свободнее и «вертикальнее» — не раз и не два я удивлялся, попадая в такие места, о существовании которых и не подозревал, и находя там новоиспеченные сундуки, оружие и компоненты для крафта. Кстати, есть ещё процедура зачарования экипировки, а также возможность увеличивать максимальное число стрел и зелий здоровья — для этого тоже нужны редкие материалы.
Иногда про такие апгрейды даже забываешь, а зря.
Раскачивайся или зови на помощь!
В остальном занимаемся привычными для соулслайков вещами — сражаемся и прокачиваемся. Только сначала нужно избрать один из восьми классов (убийца, следопыт, жрец, паладин, воин и другие товарищи), что определяет стартовые амуниция и умения.
В драках используем уклонения, блоки, обычные и тяжёлые удары и помним про центральную роль выносливости. Можно также чередовать ближний и далекий бой и использовать магию. Сбор соли (аналог душ), за которую в лагере поднимаем уровни, получая новые очки навыков, опасность её утерять, если после смерти по пути к месту гибели умерли ещё раз, — это, понятно, тоже на месте.
Таким же манером, с разбега, врагов можно сбрасывать с обрывов.
Тут важно учитывать, что у каждого оружия есть уникальные удары и комбо и любое ориентировано на одну или две характеристики — например, на силу, ловкость, удачу, «аркану» или даже на убеждение (conviction). И если увеличивать эти характеристики на дереве умений, то урон от такого оружия будет вырастать. Благо дерево настолько обширное (явно без влияния Path of Exile не обошлось), что позволяет это делать много раз.
И если класс моего персонажа установил, что ключевым для него являются ловкость, копье, лёгкая броня и лук, то и прокачивал я именно это, открывая возможность использовать немало продвинутую экипировку в этих категориях.
Выученные умения потом можно сбросить, чтобы перераспределить очки навыков.
С иной стороны, никто не запретит надеть тяжелую броню, сапоги и перчатки нулевого уровня (запрет распространяется лишь на снаряжение уровня 1 и выше) — тут важно следить за тем, чтобы не было перевеса. Ну и в принципе вышеупомянутое раскидистое дерево умений позволяет продвигаться в самых различных направлениях, гибко ориентируясь по ситуации и делая свой класс гибридным. Вообще, вариантов для прокачки много, как и амулетов, артефактов и так дальше. Можно вообще заниматься гриндом, учитывая, что после отдыха на алтарях или возвращения в лагерь враги возрождаются.
Оружие со стихийными эффектами особенно ценное.
Впрочем, роль собственного мастерства, а не степеней всё равно очень велика. Опасность также представляют ловушки, которые трудно заметить, не самое удобное на ПК управление и не вечно корректные хитбоксы.
Если же хочется ещё более острых ощущений, то идите в сетевой мультиплеер, которого в Salt and Sanctuary не было (там был лишь локальный кооператив). Теперь всё почти как в Dark Souls — можно присоединиться к одной из двух фракций и сражаться с иными игроками. Также разрешают позвать кого-нибудь для сражения с особо сильным боссом.
Лук бывает очень полезен, но число стрел ограниченно.
Salt and Sacrifice расширяет механики Salt and Sanctuary, делает исследование мира более увлекательным и свободным, добавляет мультиплеер в стиле и духе «душ». Да, местами сражения ощущаются не совсем честными из-за проблем с хитбоксами, но это не критичные для прохождения проблемы. Резаться, наоборот, можно, нужно и очень хочется.
Плюсы: новая механика охоты на магов; исследовать мир стало увлекательнее; масса возможностей для прокачки; сложные сражения и крутые боссы; мрачная, притягательная атмосфера и стилистика; такая же мрачная музыка, какая пришлась очень к месту.
Минусы: проблемы с хитбоксами; персонаж не всегда ведёт себя отзывчиво в платформенных эпизодах.