Нарисована игра со вкусом.
При удачном течении и завершении разговора некоторые собеседники вспоминают о матери нашей героини, делятся информацией о том, какой она была, и даже её секретами, значительными для сюжета (точнее, для его концовки). А ещё дают нам различные товары, рассказывают о каком-нибудь новом поселении и о том, как добраться до него или как срезать линия по карте до уже известного места.
Цепочка слов
Каким же образом разговор может сложиться удачно или нет? Вот тут в дело и вступает уникальная механика Signs of the Sojourner. Впрочем, в основе своей это банальное домино – мы с собеседником должны выстроить цепочку карт, какие корректно соединятся кругами, ромбиками и квадратиками. Но все эти символы в данном случае представляют разные архетипы и линии поведения. Итого их четыре – эмпатия и наблюдательность, логика и дипломатия, сила и прямота или креативность и трудолюбие. И каждый собеседник тяготеет к двум из этих нравов. То есть у него в колоде карты именно с соответствующими символами.
Если цепочка три раза выстроена корректно, беседа закончится успешно, мы получим товары, узнаем что-то новое и так далее. Если три раза вы или собеседник не смогли подогнуть нужные символы, то беседа закончится ничем. И чем больше таких успешных сеансов общения с персонажем (а игра ведёт статистику «побед» и «разгромов»), тем лучше наши с ним отношения, тем короче будет цепочка действий в следующей беседе.
Естественно, по мере прохождения являются все более крутые универсальные карты, где, например, с обеих сторон может быть по несколько символов. Или где действуют добавочные эффекты, позволяющие сбросить и набрать в руку новые варианты, открыть колоду собеседника, выбрать, что вам попадёт в длань в следующем ходу, скопировать оба символа с предыдущей карты и так далее и тому подобное – модификаций прилично, и они весьма увлекательные. Кроме того, если выстроить цепочку из нескольких одинаковых ромбиков (или квадратиков) подряд, то в следующий ход вам разрешат прикрепить к ней что угодно.
Отдельный эффекты для карт мы получаем по результатам случайных событий. Жаль только, что происходит это нечасто.
Характер имеет смысл
После каждой беседы нужно выбрать, какую карту добавить, а какую сбросить – так мы редактируем свою колоду. При этом доводится ориентироваться на то, в какие поселения мы решили ехать.
Ведь все они различаются характерами проживающих там людей. Где-то больше устанавливают на эмпатию и наблюдательность, а также на логику и дипломатию, где-то предпочитают прямоту и силу в соединении с креативностью и трудолюбием. Комбинации из этих четырёх нравов (а значит, и символов на картах) могут быть самые разные.
Но тот факт, что ваша колода жёстко ограничена (добавляя одну карту, убираем иную), не оставляет особого простора для манёвра – приходится выбирать, на что делать ставку, какие поселения посещать и с кем в первую очередность беседовать. К тому же нужно учитывать, что чем мы дальше от дома, тем больше при переездах добавляется карт усталости – это мёртвый груз, его невозможно соединить ни с чем. А отдохнуть получится только по возвращении домой.
Зато всё это резко повышает градус реиграбельности. За одно прохождение вы совсем точно не найдёте со всеми общий язык, не откроете все поселения и не увидите всех персонажей, не говоря уже о том, чтобы со всеми выстроить неплохие отношения. Поэтому в Signs of the Sojourner много концовок, да ещё и с вариациями в каждой.
Когда карты идут, и разговор клеится, и все усмехаются.
Дорога меняет
Конечно, в такой схеме есть изъяны – именно с точки зрения механики ККИ и построения колоды. Зачастую доводится добавлять и убирать одну и ту же карту, чтобы сохранить выбранный баланс характера. Да и предлагают нередко одни и те же варианты – попросту потому, что беседуем с человеком твоего текущего мировоззрения.
С другой стороны, если захотите добраться-таки до отдалённых поселений, где существуют люди другого темперамента и понятий и куда вас в прошлый раз просто не пустили, то при желании можно кардинально перекроить стартовую колоду (а значит, и собственный характер).
Вернётесь домой уставшими – и провалите практически все беседы со своими знакомыми и друзьями в родном городе, то есть разучитесь соображать их и находить общий язык. Да, это отражает тот факт, что в длительных поездках мы способны узнать что-то новое, научиться, измениться, но неужели после одного такого путешествия в реальной жизни мы перестаём понимать близких? Хотя, конечно, всякое случается…
Всё могло быть по-иному
Однако, опять же повторю, всё это в Signs of the Sojourner сделано ради реиграбельности. И с этой точки зрения такие условности я соображаю и принимаю. Тем более что сюжет получился настолько небанальным, трогательным, эмоциональным, а диалоги и персонажи так хорошо выписаны, что непременно охота переигрывать и получать разные варианты развития событий.
Вот так тут говорят: «Я буду скучать».
В одном прохождении у вас могут украсть картину, в другом – похитить владельца магазина. В одном варианте вы сами подружитесь с воришкой и будете даже ему помогать. В товарищем поступите иначе. С кем-то можно подружиться, а в другой раз остаться равнодушными. Практически все ваши действия так или иначе воздействуют на персонажей.
***
Signs of the Sojourner – это увлекательный рассказ в жанре роуд-муви, повествующий о дружбе и памяти, о жизни и людях, о важности взаимоотношений и взаимопонимания. Природно, выбрав язык коллекционной карточной игры, где ваша колода – это фактически ваш характер, авторы рисковали. Действительно, идеально вписать в нелинейное повествование такую механику не вышло. Но огрехи и шероховатости не настолько серьёзные, чтобы испортить общее впечатление, – просто нужно смириться с условностями, заблаговременно принять, что игра рассчитана на несколько прохождений, и получать удовольствие – в том числе от того, как стильно всё выглядит и как душевно звучит.
Плюсы: душевная и небанальная история; масса разнохарактерных персонажей; высокая реиграбельность; уникальная механика, скрестившая отлично написанные диалоги с ККИ; стильная картинка; весьма приятная и душевная музыка.
Минусы: идеально вписать механику ККИ в сугубо повествовательную игру всё же не получилось; мало случайных событий на карте.