Завязнуть и выживать одному посреди морской пучины — это сущий кошмар. Мы уже видели такие игры — вспоминаются Cold Fear, « Анабиоз: Сон рассудка» и Under the Waves, о которой я недавно рассказывал. И вот новая вариация на эту тему — Still Wakes the Deep от ветеранов из The Chinese Room, популярных по симулятору ходьбы Dear Esther (игра фактически создала этот жанр), и хоррору Amnesia: A Machine for Pigs. Неудивительно, что на этот раз у них вышла смесь из симулятора ходьбы и ужастика, которая местами напоминает о таких фильмах, как «Нечто» и «Падший предвестник».
Они не вернулись из моря…
Первое, что кидается в глаза в Still Wakes the Deep, — это проработка второстепенных персонажей, членов буровой платформы «Бейра Д», которая в 1975 году вышла в Нордовое море у берегов Шотландии. Все они кажутся настоящими, истинно шотландскими парнями (в Англии их высокомерно называют деревенщиной), какие в разговорах с главным героем, электриком по имени Каз, живо обсуждают свои дела, матерятся, шутят, говорят о футболе и отпускают шуточки в духе «Рою остаётся лишь молиться. Но ему не привыкать — он ведь болеет за „Барнсли“».
Этот повар играет довольно значительную роль в сюжете.
Потому когда на платформе случается необъяснимая катастрофа и появляется нечто странное и ужасное, убивающее членов экипажа или превращающее их в жутких чудовищ, эмоции получаются в разы мощнее. Ещё минут 10 назад ты болтал с человеком, а сейчас он, обращённый в непонятный сгусток мяса на длинных липких ножках, носится за тобой и называет тебя по имени жутким голосом.
Да, у всех этих монстров знакомые лица и имена, и любой, кажется, сохраняет частичку разума, обращаясь к Казу и рассказывая о том, как ему надоело работать за такие гроши — но от того становится ещё немало жутко…
Некоторые, впрочем, выжили. И когда по сюжету с ними что-то случается искренне хочется всплакнуть. Я даже изловил себя на том, что разговариваю вслух и чуть ли не кричу: «Да дай ты ему пощёчину, может придёт в себя!» В общем, игра вызывает эмоции, чему весьма способствует шикарная озвучка. От такой студии, как The Chinese Room другого и не ждёшь.
А вот чего точно ждёшь, так это пояснений или намёков, помогающих постичь, что тут вообще творится? Поначалу я был несколько разочарован — думал, что будет необычный триллер про сражение со стихией (такой вывод можно сделать из описания в Steam), а в итоге получил очередную мистику и намёки то ли на инопланетян, то ли на мутантов, от каких снова приходится прятаться в шкафчиках. Потом вверх взяло то самое любопытство, но оно осталось неудовлетворённым. Игра не подаёт не то что внятного, а вообще любого ответа. Очень мало даже привычных для игр студии и в принципе для жанра записок.
В принципе пунктов, где кто-то что-то мог писать, мало.
Вместо этого нам предлагают изредка погружаться в воспоминания героя, где он практически всегда ссорится со своей женой. Уже в первые минуты выясняется, что Каз устроился работать на платформу, чтобы избежать наказания за свалку. А жена его от этого отговаривала, мотивируя среди прочего тем, что у них есть дети. И какое-то время кажется, что случившаяся крушение — это такая метафора наказания Каза. И с этой точки зрения неважно, откуда она и чем объясняется.
В конце транслируется дума, что это ещё и символ возможности сделать, наконец, что-то для семьи. И всё же финал скорее разочаровывает — слишком уж навязчивым, затянутым и неубедительным показалось мне жажда пробить на слезу прописными истинами и диалогами о любви.
Воспоминания похожи на видения и глюки, и к финалу это ощущение лишь усиливается.
Прыгай, бегай и чини
Такие же противоречивые чувства вызывает и сам игровой процесс. С одной стороны, он предельно линейный и репетативный. В основном мы носимся по платформе взад-вперёд между одними и теми же отсеками, ползаем вверх-вниз по лестницам, что-то чиним, меняем предохранители в электрощитках, вводим реле, нажимаем на кнопки, тянем рычаги, крутим вентили, чтобы убрать струи газа, ищем огнетушители, тушим пламя в нужных местах и так далее.
При этом абсолютно никаких сложных загадок нет, зато много QTE. Единственный намёк на пазл скоро решается методом подбора и перебора всех возможных вариантов. Точно так же, по одной схеме, прячемся от монстров. Всюду удобно расставлены шкафчики и укрытия, а рядом с ними заботливо разложены предметы, которые можно бросить, чтобы на пора отвлечь тварь.
С другой стороны, эти прятки и погони способны вызвать страх, отвращение, напряжение — в общем, эмоции.
Понравились мне и экстремальные акробатические упражнения, когда мы вырваны прыгать по разваливающимся под ногами частям платформы, ходить под разложенным над пропастью доскам, срываться и в последний момент за что-нибудь хвататься. Утилитарны каждый раз мы при этом находимся на большой высоте.
Однообразие отчасти компенсируется сменой декораций — 10 минут назад мы запрятывались под трубами в душных коридорах инженерного отсека, а сейчас плаваем у понтонов. Ещё через какое-то время шатаемся на большенный высоте, пытаясь добраться до вертолётной площадки. Ну и в целом игра неплохо передаёт атмосферу напряжения и ужаса от того, что ты одинешенек пытаешься выжить на огромной, разваливающейся посреди морской пучины платформе.
Что же это было такое?
Still Wakes the Deep оставляет разноречивые ощущения. Очевидно, что это качественное хоррор-приключение с потрясающим аудиовизуальным исполнением и тщательно выверенной атмосферой. И в то же время остаётся разочарование, ведь столь же очевидно, что авторы (и прежде итого сценаристы) так и не реализовали весь потенциал придуманной ими концепции.
Плюсы: отлично переданная атмосфера напряжения и ужаса; неплохо прописанные персонажи, к которым невозможно оставаться равнодушным; шикарное аудиовизуальное исполнение, и в особенности озвучка; отличный русский перевод.
Минусы: сюжет в цельном и объяснение происходящего могли бы быть прописаны лучше; линейность и однообразие игрового процесса.