Глава 1
Когда получите управление
над основным героем Stray, котом-бродягой (отсюда и название игры), осмотрите
небольшую территорию с тремя другими кошачьими. Чтобы продвинуться по сюжету, взаимодействуйте
со всеми тремя котятами: придитесь и нажмите на «треугольник» рядом с каждым
котёнком (когда появляется соответствующая подсказка). После этого три кошки прилягут
на кус картона, и вам нужно к ним присоединиться.
Прохождение Stray — семейство нашего героя.
К тому времени, когда
кошки пробудятся, буря, бушевавшая в самом начале, стихнет, позволив котятам
выйти наружу. Спустившись по металлическим трубам, вы увидите на экране
подсказку, сообщающую о том, что для мяуканья необходимо нажать на клавишу ALT. В целом эта механика не нужна для решения головоломок и прохождения игры,
но зато обеспечивает более бездонное погружение.
Две основные команды, с
которыми вам нужно ознакомиться — бег и прыжки, для активации которых на PlayStation нужно
нажать на кнопки R2 и «крестик» соответственно. Стоит отметить, что вы
можете удерживать «крестик» во пора бега, чтобы автоматически прыгать на все
объекты, которые обнаружите на своём пути.
Вскоре после начала
изыскания области внутри стен вы обнаружите, как один из котят царапает
дерево. Подойдите к этому дереву, а затем нажмите на «треугольник», чтобы
проделать те же поступки. При этом придётся чередовать нажатия кнопок R2 и L2. Если поточите когти о деревья, ковры и другие
предметы в любой главе (хотя бы по одному разу), сможете разблокировать ачивку
трофея «Территория».
Чтобы завершить первую
главу, продолжайте вытекать по линейному пути вперёд, никуда не сворачивая и
прыгая по различным трубам и перилам. Через несколько минут вы доберётесь до
крышки главы, запустится короткая, душераздирающая кат-сцена. Как только видеоролик
закончится, вы окажетесь глубоко под землёй. Здесь завяжется вторая глава.
Продолжаем прохождение игры Stray на портале StopGame.Ru.
Глава 2
В начале главы котёнок
будет ранен, потому вы будете двигаться медленно. Пройдите некоторые путь,
пока герой не упадёт на землю. После кат-сцены вы сможете миновать через
приподнявшиеся ворота. Котёнок придёт в себя и сможет двигаться быстрее.
Снаружи вы обнаружите мёртвого робота и несколько загадочных созданий, но на
данный момент они не проявляют интереса к кошке, а вместо этого решают сбежать,
позволяя идти дальше. Скачите по нескольким бочкам, проберитесь в правую часть
экрана.
Прохождение Stray — первый мёртвый робот.
Пройдя сквозь брешь в
металлическом заборе и прыгнув через дыру в стене, вы окажетесь в широкой
открытой комнате с несколькими трубами, ведущими наверх. Однако вместо того,
чтобы всходить по ним, вам нужно взаимодействовать с ведром, нажав на
«треугольник». Взяв это ведро, поднимайтесь вместе с ним наверх, чтобы сбросить
объект в гигантский вращающийся вентилятор. Он остановится, и вы сможете
пройти дальше.
Прохождение Stray — чтобы остановить этот вентилятор, необходимо сбросить ведро, которое вы найдёте ниже.
В следующей области есть
куча банок с краской и строительные леса. Скиньте вниз несколько банок, чтобы
можно было запрыгнуть наверх. Для этого подойдите к банкам и нажмите на «треугольник».
Это позволит им запрыгнуть на престарелый кондиционер. Оттуда прыгайте к жёлтому
кондиционеру справа, а затем поднимитесь наверх, чтобы найти ещё одну банку с
краской и большенное пятно синей краски. Нажав на «треугольник» несколько раз, вы
сможете столкнуть банку с краской и разбить стеклянное окно под уступом. После
этого скачите вниз, внутрь здания. Обязательно поцарапайте один из напольных
ковров, чтобы продолжить путь к получению ачивки «Территория».
Прохождение Stray — отсюда необходимо сбросить вниз банку с краской.
Выбравшись из квартиры,
вы обнаружите металлическое ведро, прикреплённое к канату. Запрыгните вовнутрь
него, нажав на «крестик». Благодаря этому вы спуститесь вниз, и те самые
странные существа погонятся за Бродягой. Чуть дальней валяется умирающий робот.
Запрыгните на ближайшую крышу с неоновой вывеской. Просмотрите кат-сцену и
приготовьтесь убегать.
Избегать Зурков не так уж
и сложно, но придётся немножко привыкнуть. Само собой разумеется, нужно
постоянно бежать, и стараться вилять из стороны в сторону. Для бега удерживайте
кнопку R2 (PlayStation). Если неприятели
запрыгнут на кошачью гриву, жмите на «кружок» несколько раз, чтобы сбросить
надоедливое существо.
Примерно через минуту погони
вы доберётесь до лестницы, ведущей книзу, а вскоре и к другой, которая ведёт
наверх. Поднявшись при помощи последней лестницы, перепрыгните на другую
сторону и взойдите в здание через открытое окно. Погоня завершится. Поднимитесь
по ближайшей лестнице (можно поточить когти о ковёр), а затем подвигайтесь вдоль
неоновых вывесок, прыгайте по крышам и используйте различные объекты.
В конце концов, вы
найдёте деревянную балку, какую нужно будет сдвинуть нажатием на «треугольник».
Затем нужно пройти через окно с синим светом и вытекать вперёд к области с
пустой металлической бочкой. Забравшись внутрь этой бочки и пройдя в правую
сторону, вы сможете использовать её, чтобы возвыситься на металлический навес
справа, а затем продолжить движение вдоль неоновых вывесок.
Прохождение Stray — входим в эту бочку и перемещаем её вправо.
Вытекающий участок будет
линейным, с несколькими металлическими балками, по которым нужно пройти, и ещё
одной-двумя деревянными досками, какие нужно опрокинуть. Одна из этих досок
сломается, но Бродяга просто свалится на один уровень строительных лесов. В
крышке концов, вы обнаружите помещение с вращающимся вентилятором. Сделав это,
найдите в дальнем левом углу розетку, из которой необходимо вытащить батарейку.
Сделайте это нажатием на «треугольник», чтобы отключить вентилятор и пройти
через вентиляционную шахту прямиком в квартиру. Продолжаем прохождение игры Stray на портале StopGame.Ru.
Прохождение Stray — вытаскиваем из этой розетки батарею, чтобы застопорить вентилятор.
Глава 3
Сразу после входа в
квартиру вам нужно пройти через висящие шторы в основную жилую пояс. Те, кто хочет
разблокировать трофей «Территория», должны потратить время, чтобы поцарапать
ковёр перед кухонной раковиной. После этого направляйтесь к компьютеру в
далеком конце комнаты. Пройдясь по клавиатуре на компьютере, вы получите
несколько сообщений от незнакомца. Сразу после этого отворится металлическая
дверь, ведущая в соседнюю комнату.
В этом помещении вам
нужно включить большой компьютер, а для этого разыскивайте четыре спрятанных батарейки
и установите их в розетки на дальней стене. Потянув за рычаг на устройстве с
правой стороны, вы сможете забрать батарейку с передвинувшегося блока. Затем
прыгните на этот блок и заберитесь на верхнюю полку, чтобы отыскать вторую
батарейку. Третья батарейка находится на другой полке у противоположной стены,
а последняя — на дальней стороне стола в середине комнаты.
Прохождение Stray — опускаем рычаг и находим на устройстве слева первую батарейку.
Подключение все четыре
батарейки, чтобы отворить ещё одну комнату, спрятанную за книжной полкой. Внутри
неё будет сломанный робот. Запрыгнув на робота, поднимитесь на ёмкость и
вытекайте на верхнюю полку. Идите вдоль полки у левой стены и взаимодействуйте с
коробкой, чтобы сбросить её на пол. Для этого жмите на «треугольник». Скачите
следом и подберите выпавшего из коробки дрона («треугольник»).
Подняв дрона, вернитесь к
большому компьютеру и поместите его на конструкция рядом со статуей золотой
кошки. Это приведёт к тому, что на дрон будет загружен ИИ, с которым вы всё это
время общались. Так Побродяга познакомится со своим компаньоном, B-12.
После завершения
видеоролика следуйте за дроном B-12 к доске и снимите ключ от
двери. Затем B-12 введёт на спину Бродяге специальное
устройство для подзарядки. Теперь можете покинуть квартиру через входную дверь.
Для этого примените ключ, какой сняли со стены. Взаимодействуйте с панелью у
двери и выберите этот ключ в своём рюкзаке.
За пределами квартиры вы
очутитесь в тёмном коридоре, где вам предложат опробовать фонарик B-12. Для его активации жмите на кнопку «влево» на крестовине. Так вы
сможете отыскать в комнате справа код 3748, спрятанный за банками, на доске.
Введите этот код у двери в тёмном коридоре, чтобы отворить её и выбраться
наружу.
Прохождение Stray — тот самый код, спрятанный на доске.
Прыгайте в ведро и
спускайтесь на нижнюю крышу. Осмотрите изображение Аутсайда, чтобы получить
первое воспоминание B-12. Вскоре после этого вы завершите главу (будет
вторая погоня с Зурками).
Глава 4
В начине уровня следуем в указанную точку и по пути встречаем несколько роботов. Все
они в панике разбегутся, кто-куда. Добравшись до отворённой
площадки, видим робота
с копьём. Смотрим
видеоролик, а затем общаемся с роботом. Он представится Хранителем. B-12 будет переводить все слова роботов, каких вы встретите на своём пути.
Показываем ему открытку Аутсайда, после чего он нас направит нас к другому роботу по имени Момо.
Прохождение Stray — Хранитель, лидер роботов из Трущоб.
В городе можно пообщаться
с несколькими иными роботами, которые покинули свои
убежища и вернулись к исполнению
своих обязанностей. Также возле убежища с Хранителем есть три лестницы. По лестнице визави
убежища мы поднимались, когда шли к Хранителю. Слева и справа есть ещё по одной
лестнице. Движемся по лестнице с правой сторонки и пытаемся столкнуть баскетбольный мяч так, чтобы он
попал в мусорное ведро. Если удастся забросить
баскетбольный мяч в это ведро, мы
получим негласное достижение. Если провалим «бросок», то желательно перезагрузиться и повторить попытку. Продолжаем прохождение игры Stray на портале StopGame.Ru.
Сходим
по лестнице, расположенной с правой стороны, и находим меняльщика Азуза, у которого есть несколько важных
предметов. Вы сможете приобрести их, но в обмен он просит некоторые вещи.
Запомните, где находится Азуз, поскольку к нему мы вернёмся чуть позже, чтобы
приобрести реликвию
за 3 банки энергетика, электрический
кабель за моющее средство Super Spirit, ноты [4/8] за 1 банку энергетика.
Возвращаемся
к убежищу и сходим вниз по лестнице, расположенной с левой стороны. Там будет NPC по имени Моруск. Если принесём ему (или ей?) ноты, которые раскиданы по Трущобам (всего восемь листов), то робот сыграет на своей гитаре. Передав все страницы с нотами, получим значок и добавочное достижение. Напротив Моруска стоит торговый автомат.
Взаимодействуем с ним, чтобы получить первую банку энергетика. Можем сменять её на ноты Азуза. Около Моруска валяется бумажный пакет используем его. Кот просунет внутрь голову, а мы получим новоиспеченную
ачивку.
Ближе к концу обнаружим тупик с горой мусора: на ней стоит сейф красного
цвета. Забираем заметку, прикреплённую
к сейфу, и получаем негласный код. Запоминаем это место, поскольку должны будем вернуться, когда
узнаем кодовую комбинацию. В закоулке с левой сторонки от
Моруска есть несколько платформ и
кондиционеров. Прыгаем по ним наверх, к стене с граффити. Взаимодействуем с этим изображением, чтобы получить воспоминание для B-12 (02/27). Первым воспоминанием сделалась та
самая открытка Аутсайда. Спрыгиваем
вниз и возвращаемся к убежищу.
Если спустимся
по лестнице напротив Хранителя, сможем минуть в разные
стороны. Всего есть 3 дороги: одна ведёт прямо, вторая — налево, а третья — направо.
Подвигаемся вперёд и за роботом, который опирается о торговый автомат, найдём вход в паб. Проходим туда и беседуем с разными персонажами. Можем воспользоваться
музыкальном машиной, чтобы сменить
мелодию, играющую в баре. Поднимаемся на барный стеллаж и сбиваем
лапами картину над надписью BAR DUFER. За ней видим пароль от
сейфа — 1283. Намёк на то, что нам необходимо искать зацепки в баре,
можно получить от программиста Эллиота, если показать тому таинственный
двоичный код, отысканный на сейфе. Найденный код откроет
сейф в переулке рядом с Моруском. Его мы нашли ранее. В этом сейфе находятся ноты [8/8].
Подвигаемся на второй
уровень паба, используя ступени, и ищем растение с
плавающими «блёстками» голубого цвета (в левой сторонке). Осматриваем его, чтобы получить воспоминание -[03/27].
Осматриваем несколько столов. На
одном из них находим ноты [5/8]. По жажде беседуем с ещё
одним персонажем. Если есть желание, можем сыграть в бильярд. Сделав всё это, покидаем бар.
Следуем
дальней по переулку, пока не увидим двух сидящих
роботов. Около них находится дверь, ведущая в бункер
программиста Эллиота. Взаимодействуйте
с этой дверью, чтобы иной робот её открыл. Как только он
это сделает, проходим внутрь квартиры Эллиота. Осматриваем
картину, висящую напротив двери. К ней
прикреплён лист с нотами [3/8]. Всходим по ступеням вверх
и ищем с левой стороны воспоминание [04/27]. Наверху
также лежат ковры, о которые можно поточить когти. На стене разыскиваем шторку зелёного цвета. Если её поцарапать, можно будет найти открытое
окно. Продолжаем прохождение игры Stray на портале StopGame.Ru.
Возвращаемся книзу и царапаем дверь ещё раз,
чтобы нам её открыли. Оказавшись на улице, движемся мимо 2-х -роботов и встречаем бабушку-дизайнера.
Беседуем с ней и узнаём, что она может сделать
пончо, но для этого мы должны принести бабке электрический кабель. Сделаем это позднее. От бабушки-дизайнера следуем по освещённому переулку жёлтого цвета. Если пройти в ход
слева, он
приведёт нас в
начало уровня, откуда мы пришли. Продолжаем движение вперёд, и вскоре увидим персонажа перед телевизором. Подвигаемся
мимо него и поднимаемся по лестнице. Следуем в левую сторону и поднимаемся чуть выше. В
нижней области вытекающей лестницы сворачиваем налево и поднимаемся по лестнице ближе к концу дороги.
Изучаем стену с граффити, за что получаем воспоминание
[05/27]. Рядышком с этим местом стоит
белый торговый автомат, который позволит раздобыть вторую банку энергетика. После чеэтогого возвращаемся к заключительнее
развилки и сворачиваем в правую сторону. По правую руку обнаружим закрытую прачечную. Около неё
стоит робот по имени Зоя. От Зои узнаём, как отворить прачечную. На крыше есть два робота, кидающих банки с краской. Нужно сделать так,
чтобы упала одна из банок. От затворённой двери в прачечную идём вправо и видим настенные
объекты. По ним можем подняться
на крышу и найти молодого робота по имени
Вапора. Он кидает банки с краской своему товарищу, расположенному на соседнем
здании. Подбираем момент и нажимаем на кнопку мяуканья, чтобы отвлечь Вапора,
какой уронит банку с краской прямо на улицу. Краска разольётся перед дверью
прачечной.
После короткого видеоролика хозяйка прачечной выйдет наружу и начнёт отмывать землю, а дверь покинет открытой. Спускаемся вниз и заходим внутрь прачечной. На столе слева от входа
ищем моющее средство под наименованием Super Spirit.
Возвращаемся на крышу над прачечной и ищем робота, который там лежит. Движемся мимо него
и спрыгиваем на кровлю ниже. Осматриваем ближайшую стену и ищем торговый
автомат, с которым можно
взаимодействовать. После этого получаем третью банку энергетика.
От торгового машины с энергетиком следуем к огромной куче и смотрим на
выступ с левой стороны от неё. Ниже можем отыскать ещё один торговый машина.
Используем его и получаем ещё одну банку энергетика. Теперь можем отдать все три банки энергетика и моющее средство, чтобы получить у Азуза
воспоминание (реликвию) и электрический кабель. Возвращаемся к предыдущему
торговому машине на крыше, после чего поднимаемся ещё выше и находим кровать, которая стоит напротив телевизора. Используем пульт,
возлежащий на кровати. Щёлками на все
семь-восемь каналов и
получаем
достижение. С
крыши прыгаем на балкон сбоку, где
есть сине-белый символ аутсайдеров. Продолжаем прохождение игры Stray на портале StopGame.Ru.
Подвигаемся вперёд и входим внутрь здания,
расположенного по правую руку. Это
библиотека. Находим внутри здания пианино — на нём стоят ноты [7/8]. В
углу этого помещения, в правой сторонке есть
скрытая спальня, спрятанная за стопками книг. На диване
лежит записка:
осматриваем её, чтобы найти подсказку
и ключи. В
посредственном ряду с книжными полками этой библиотеки на полу стоят 3-4 стопки с
книгами. Прыгаем по ним, чтобы они разлетелись в сторонки, и находим сейф. Используем ключ, чтобы его открыть. Внутри него находим записную книжку Дока.
Прохождение Stray — скрытый ход в библиотеке.
Возвращаемся
на крышу со спящим роботом и в
дальней части видим ещё один знак аутсайдеррв. Пробираемся вовнутрь здания через открытое окно. Движемся к нему по крышам и трубам. На балконе справа находится круглый стол и несколько стульев. Смотрим стол и находим музыкальные ноты
[2/8]. Спрыгиваем на трубу, после чего забираемся через окно в новоиспеченное помещение.
Пробираемся через двери с отверстиями, а затем, возле ножек дивана, на полке справа находим музыкальные ноты [6/8]. С левой сторонки
расположены другие предметы. Среди
них, у монитора ищем записную книжку Клементины. Уходим со
здания и поворачиваем к лифту справа, в курсе убежища. Движемся по крышам до тех пор,
пока не увидим меняльщика Азуза.
Прохождение Stray — записная книжка Клементины.
Также на кровле обнаруживаем мёртвое тело: изучаем робота и получаем воспоминание
[06/27]. Отправляемся
туда, где встречали 2-х -роботов, какие бросали друг другу банки с краской.
Это место находится над прачечной. Становимся возле робота по имени Мито (он ловит банки) и разыскиваем
неподалёку здание с ещё одним
символов аутсайдеров. Поднимаемся на крышу. Оказавшись на месте, видим вращающийся
вентилятор. Вытаскиваем из розетки поблизости батарейку, после чего скачем внутрь
здания и изучаем жилую комнату.
Прохождение Stray — та самая батарейка, которую вы должны вынуть.
На этом участке возлежит
стопка коробок. Сбиваем эти коробки,
прыгая по ним, чтобы обнаружить записную книжку
Збалтазара. Для того чтобы выкарабкаться из жилой комнаты, нужно поцарапать полотно зелёного цвета,
находящееся на
стене над диваном. Возвращаемся к роботу, какой лежит на крыше. Прыгаем в ближайший проём и карабкаемся по выступам на
верхний балкон с подсветкой.
Входим внутрь дома через приоткрытое окно. Как только вернём контроль над персонажем, беседуем с
роботом. Это и есть Момо. Показываем ему
открытку и получаем в ответ записную книжку Момо. Беседуем
с ним вторично и показываем все записные книжки, которые удалось собрать. Он покажет
приёмопередатчик, после чего откроет окно и попросит ввести предмет на вершину башни. В
спальне позади того места, где сидел Момо,
ищем плакат. Щёлкаем
по нему, чтобы отворить ещё одно воспоминание [07/27]. Движемся через другую дверь в тёмную кладовку Момо (через прутья решётки). На верхних коробках или полке находим музыкальные
ноты [1/8].
Вытекаем
к окну, которое открыл Момо. Он указывает на башню.
Туда следует подняться и установить приёмопередатчик. Помните, что Момо
закрывает окно разом после того, как вы выпрыгните через него.
Прохождение Stray — меняльщик Азуз.
На
текущий момент у нас должно быть скоплено 7 из 8 нот для Моруска, а также 4 энергетика. Движемся к Азузу,
расположенному с
правой стороны от убежища. Приобретаем у него оставшиеся ноты [4/8] за одну банку энергетика и реликвию за три банки. За это получим воспоминание [08/27]. Отдав Моруску все организованные
ноты, получаем
новый значок и достижение. Выпрыгиваем через окно. Как только переберёмся на следующую крышу в ведре, завяжется следующая глава. Продолжаем
прохождение игры Stray на портале StopGame.Ru.