Живо для платформы:
Противник представляет серьёзную угрозу только в случае массового применения бронетехники. Да и такое случается лишь по скриптам.
Живо для платформы:
Противник представляет серьёзную угрозу только в случае массового применения бронетехники. Да и такое случается лишь по скриптам.
Основная идея подобных стратегий проста и изящна. Под командованием есть определённый набор войск — пехота, танки, артиллерия, поддержка с атмосферы, немного узкоспециализированных «юнитов» вроде снайперов или сапёров. Мишени могут быть самые разнообразные — от эшелонированной обороны до рейдов в тылу неприятеля, но всё-таки в центре внимания стратегий типа Sudden Strike вечно был общевойсковой бой.
Игрока никто не водил за руку: вот тебе подчинённые, куцый боевой приказ — выполняй! Как именно будет идти к победе новоявленный полководец — не значительно, тут уж у кого насколько хватало фантазии. Выверенный баланс между реализмом варгеймов и упрощениями типовых RTS позволял ощущать себя настоящим военачальником без особого усилия — игра оставалась игрой. Здесь не найти десятков параметров у любого «юнита» и строгого соблюдения ТТХ техники, но нет и едва ли не мгновенного (в масштабах миссии) стройки баз и появляющихся в казармах солдат в обмен на деньги и ресурсы. Достойная графика и масштабность тоже играли немаловажную роль — любой солдатик и каждый танчик был отдельной моделью, а в боях участвовали едва-едва ли не целые полки (в Sudden Strike 2 на одной карте могло быть до двух тысяч военных единиц).
На первый взгляд четвёртая часть во многом усердствует быть похожей именно на первые проекты этой серии. Во всяком случае, подобный её ждали и такой её хотели увидеть. Три кампании — Ось, Союзники и СССР; отчетливые и однозначные задачи — удержать, атаковать, захватить; минимум условностей вроде покупки подчинённых за очки в «сингле», чем нас набаловали мультиплеерные стратегии. В SS4, кстати, упор именно на одиночное прохождение — как и зачислено в жанре. Всё как раньше? К сожалению, нет.
Удобопонятно, что переиздавать старую игру в новой обёртке — идея как минимум сомнительная. За подобную боязнь изменений разработчиков вечно любили поругивать. Но здесь именно тот случай, когда успех могло принести бережное копирование оригинала с учётом нынешних технологий. Вместо этого Kite Games решила совсем напрасно в данной ситуации перекроить проверенную временем формулу.
«Ледовое побоище». Миссия не воображает собой ничего сложного, главное — наделать побольше дырок во льду, ведь ИИ обходить промоины не обучен.
Такое ощущение, что работники студии незнакомы с первыми долями серии. Некоторые элементы добавлены будто ради того, чтобы оглушительно заявить о них в анонсах, а вот будет ли от них толк на практике — никто не задумывался. Иное, наоборот, выкинули, не заметив весьма важные вещи.
К образцу, система командующих. Вполне в духе современных игр: перед миссией можно избрать одного из трёх генералов, каждый из которых даёт установленные бонусы войскам. Пехотная доктрина усиливает обычных боец, бронетанковая — боевые машины, а доктрина поддержки позволяет побеждать за счёт ускоренного ремонта или перезарядки. В любой ветке есть несколько умений, которые и отвечают за подобные бонусы. Они доступны не разом — победа в миссии даёт от одной до трёх звёзд, а те тратятся на открытие этих умений.
Вроде бы всё логично — является вариативность, можно использовать различные тактики, проходить миссии по-разному, в крышке концов. Но не в этот раз — такая система отлично подходит для мультиплеера, где игрок ведает свои силы или самостоятельно определяет набор войск. А тут мы даже не в курсе, кто именно будет под нашим командованием в грядущем бою! Выбираешь усиление танков, а в вытекающей миссии приходится воевать только пехотой — или наоборот.
На самом деле, чем дальней, тем больше подобных бесполезных огрызков замечаешь. Динамит, какой негде применить, ограниченные боеприпасы и топливо у техники, какие вряд ли успеют закончиться к концу миссии, всякие неиспользуемые мелкоте, вроде возможности открыть командирский люк или посадить пехоту на панцирь… Зачем, если для лучшего обзора проще держать пехотинца рядышком с танком, а солдаты движутся почти с той же скоростью, что и техника? Доходит до забавного — например, мины проще расстреливать, чем вызывать сапёров.
Миновав несколько миссий, понимаешь, что проблема куда шире. Я беспорочно пытался действовать как в старые добрые времена — пробовал взламывать вражью оборону комбинированным огнём артиллерии и авиации с последующей штурмом пехоты при поддержке танков, минировал возможные пути вражьего наступления, берёг людей и технику… И вроде бы всё получалось, однако ощущение того, что что-то тут не так, не исчезало.
Обратите внимание на количество «юнитов» — впечатляет, не истина ли? А ведь это битва за Сталинград.
Наконец, я понял. Ради эксперимента разрешил действовать классическим образом — выделял все имеющиеся под командованием мочи и отдавал команду атаковать указанную в брифинге точку. И оно сработало! Неорганизованная гурьба солдат вперемешку с бронетехникой медленно, но верно перемалывала противника с минимальными утратами.
К чему эти хитроумные комбинации родов войск, разведка и тому подобные ухищрения, если у нас примечательно работает этот проверенный временем примитивнейший приём? Неужели что среди французских бокажей таким образом победить не выйдет — слишком узкие коридоры из кустов получаются. А вот большинство прочих миссий на ура проходятся именно так.
И это далеко не всё, что нам приготовили разработчики: дальнобойная артиллерия с радиусом поступки чуть больше игрового экрана, невероятно убогая реализация прямо боя — перед нами всеми любимая (на самом деле нет) его версия, когда неприятели стоят в полный рост друг напротив друга и длинно перестреливаются, пока кто-то не победит. Никакого манёвра, никаких попыток использоваться укрытия. Причём находящиеся чуть поодаль «юниты» не обращают совсем никакого внимания на гибнущих в паре метров товарищей — их это пока не прикасается. Хорошо ещё, что при обстреле солдаты могут самостоятельно залечь, не дожидаясь команды игрока.
А тут сценаристы попытались изобразить драму — как ни старайся, миссия заканчивается сдачей в плен немножко уцелевших солдат. Получилось так себе.
Наконец, самое обидное — это мизерный масштаб поступков. Забудьте про массовые побоища — судьбы мира и исход брани решаются на уровне пары взводов и трёх-четырёх танков! Нет, порой под нашим командованием могут быть и более значительные мочи (как в миссии «Курская дуга»), но выдают их дозированно и понемногу на протяжении всей битвы. Не выйдет устроить ни внушительное танковое сражение, ни артподготовку из десятков «дул»: самая серьёзная сила — парочка «Катюш» максимум. Да и те бьют на мизерную дистанцию скромненькими залпами по несколько ракет, а не мощным ураганным пламенем. Карты — размером с напёрсток, свои стратегические замыслы реализовать на них не выйдет. Порой уровень представляет собой не огромную арену, свободную для поступков, а извилистый коридор с чётко заданным маршрутом продвижения. Будто у нас не стратегия, а партийная RPG — дарованием что «партия» чуть побольше привычных шести персонажей.
А ведь принадлежность к серии обязывает держаться того самого значительного размаха, когда в бою сходятся сотни и сотни боец, а счёт уничтоженной техники идёт на десятки. Не осилили из-за технических ограничений? Не верую — даже с подобным уровнем графики это давно уже перестало быть проблемой. Неплохо, допустим, перед нами больше тактическая стратегия степени «В тылу врага» — но игровая механика-то к ней явно не подходит!
Если мощно покопаться, то можно, конечно, обнаружить и какие-то приятные моменты. Достойная, особенно в динамике, картинка или увлекательные находки вроде разрушаемого окружения и системы укрытий. Есть порядок «Испытание» с особыми условиями для каждой миссии — отсутствием авиаподдержки или усиленными «юнитами» противника. Но на одной графике в стратегии вдали не уедешь, а ломающийся от взрывов лёд озера и разрушаемые строения — тоже небольшое утешение.
Среди французских живых изгородей приходится ухищряться, чтобы избежать больших потерь. Впрочем, на стратегию это немного похоже — слишком много микроконтроля.
***
Конечно, можно тешить себя чаяниями на моды и разработчиков, которые вдруг вспомнят, что надо мастерить игру, а не сваливать в кучу разрозненные геймплейные концепции (ведь патчат ту же No Man’s Sky до сих пор!). Но если взглянуть истине в глаза, то в текущем виде Sudden Strike 4 — это полный крах.
Учитывая столь же «удачный» старт Blitzkrieg 3, возрождение жанра в очередной раз откладывается — и наверное, до тех пор, пока за дело не возьмётся тот, кто не побоится создать банальный ремейк ранних игр серии.
Плюсы: симпатичная графика.
Минусы: масса бесполезных «фич»; малый масштаб происходящего.