Живо для платформы: PC
Paradox Interactive уже давно нельзя назвать компанией с узкой специализацией. Да, пока никто не мастерит глобальные исторические стратегии лучше (да и делает ли вообще?), чем шведы, но сейчас те известны и как издатели проектов самых разнообразных жанров: от аркад до ролевых игр.
На этот раз «парадоксы» разрешили вернуться к градостроительной теме: три года назад они уже выступали издателем весьма успешной Cities: Skylines, а сейчас под их началом вышла в свет Surviving Mars, в которой любой может построить город своей мечты на Красной планете. Разработчика также излишний раз представлять не надо — это всем известная студия Haemimont Games, какую мы любим за последние три части Tropico. Идеальная команда? Пожалуй, да. Но это ещё не гарантия расцветай игры.
Вкалывают роботы
Марсианская миссия начинается намного ранее, чем ракета покинет стартовый стол. Для начала предстоит избрать условия, которые влияют на то, с чем, собственно, мы полетим к нашему соседу по Солнечной системе. От компании-организатора и лидера экспедиции зависит финансирование, число доступных ракет и другие особенности грядущего путешествия. Выбор здоровой нагрузки тоже важен: взять с собой побольше полимеров и запчастей или лучше погрузить в ракету цельный завод, а сборкой механизмов заняться уже на месте? Если в присутствии всего пара ракет и скудное финансирование (как, например, при игре за Россию), то заполнение грузового отсека заставляет хорошенько поломать башку. Наконец, последние приготовления — необходимо выбрать место посадки, ориентируясь на подсказки, какие указывают предполагаемое расположение ресурсов и возможные трудности (пылевые ураганы, холод, метеоритные дожди).
Рискованно ли лететь на Марс для создания цельной колонии, не разведав как следует местность и не создав заранее инфраструктуру грядущего поселения? Конечно! Колонизаторы в Surviving Mars того же суждения, поэтому на первую ракету людей не пускают. Этап первоначальной подготовки целиком и целиком находится в руках манипуляторах целой строительной бригады автономных дронов. Им не необходимы кислород и пища, достаточно только электричества. Есть стройматериалы — значит, будет труд: возведение экстракторов ресурсов и заводов по их переработке, постройка электростанций и батарей, ремонт и обслуживание механизмов…
Тем не менее без людей не обойтись: обеспечить целый цикл производства роботы не в состоянии. Они замечательно справляются с обыкновенной работой, но не могут добывать металлы и редкие полезные ископаемые. Заключительные используются в том числе и для торговли с Землёй — это позволяет колонии выйти на самоокупаемость и даже получать барыш. Ну и в конце концов, мы же хотим создать человеческое поселение за пределами Земли, а не колонию для неотзывчивых железяк?
После того как эти самые железяки построят обитаемые купола, подключат к ним трубопроводы с кислородом и водой, можно заказывать вытекающий старт — с будущими марсианами.
SpaceY называется один из вариантов компании — устроителя марсианской миссии. Как тебе такой юмор разработчиков, Илон Маск (Elon Musk)?
Есть ли существование на Марсе?
Как и в любом другом уважающем себя градостроительном симуляторе, в Surviving Mars обитатели обладают определёнными навыками и чертами характера. Логично предположить, что для первой внеземной колонии будут отобраны лучшие из лучших, но на деле выходит не совсем так. Претендентов, желающих отправиться в далёкое путешествие, под сотню, но вдали не каждый будет идеальным колонистом. К счастью, игрок может выбирать грядущих жителей самостоятельно, исходя из собственного представления о том, кому собственно стоит доверить столь ответственное дело.
Впрочем, можно не заморачиваться с изучением любого претендента, а задать параметры — например, брать на борт лишь мужчин-вегетарианцев среднего возраста. Особенно удобно на поздних этапах, когда ленность возиться с каждым кандидатом отдельно. Но первую партию всё-таки охота отобрать собственноручно — первопроходцы Марса должны соответствовать такому рослому званию.
Люди куда капризнее роботов. И дело не лишь в необходимости обеспечить их пригодным для дыхания воздухом, чистой водой и едой. Кроме естественных надобностей существуют и не столь приземлённые — людям необходима как работа, так и место для отдыха, комфортная температура в куполе и безопасность внутри и извне.
Если все основные потребности удовлетворены, то количество поселенцев может увеличиваться и природным образом — очень скоро начнут появляться и «коренные» марсиане. Впрочем, на Земле довольно добровольцев, желающих отправиться в полёт, — были бы ракеты.
Колонисты мёрзнут в обесточенном куполе. Отчего-то дронам важнее переносить шлак на свалку, а не чинить сломанные генераторы.
Чем вяще население колонии, тем больше проблем с обслуживанием зданий и сооружений и удовлетворением надобностей колонистов. И тех, и других становится очень много, и за всем уследить нелегко. Но куда немало печально, что бороться приходится не столько с различными геймплейными сложностями, какие призваны развлекать игрока, сколько с неудобным интерфейсом, скудными механиками и отсутствием нормальной статистики и прочих этих.
Error: not enough data
Если сравнивать Surviving Mars с подобными стратегиями, то она всё-таки ближней к RimWorld или Dwarf Fortress, нежели к классическим градостроительным симуляторам вроде SimCity. У нас не десятки тысяч обитателей и сотни домов, а куда меньшие масштабы. Ресурсы — не абстрактные «денежки» или «стройматериалы», а вполне конкретные: металлы, бетон, запчасти и прочие, находящиеся на конкретных же строях. Каждого жителя можно подробно изучить — чем он занимается, какие черты нрава имеет и чем конкретно доволен или раздражён.
Но как же неудобно это реализовано! У нас нет списка колонистов — доводится искать нужного либо через место его работы, либо избрать любого и перебирать их по одному, пока не доберёшься до нужного. Ещё одинешенек вариант — в буквальном смысле ловить на улице, тыкая мышкой.
Это не самое ужасное — необходимость заниматься отдельным поселенцем возникает не так часто. Основная проблема куда сложнее и заложена в саму суть игровой механики. Дело в том, что дроны, какие занимаются основными работами, привязаны к специальным центрам управления. Заключительные бывают стационарными, в виде специальных зданий, а также есть на ракетах. Третий вариант — транспорт-носитель. Приписанные к ЦУ роботы будут выполнять труды только внутри радиуса действия этого ЦУ. Вроде бы всё логично, но на практике сложности начинаются разом после того, как колония немного разрастается.
Со временем постройки покрываются пылью — примета скорой поломки.
Колонисты могут работать только рядышком с куполом. Увидели перспективные залежи редких металлов — значит, придётся строить купол в прямой близости от шахт. Ставим второе ЦУ или перегоняем носитель дронов на пункт будущей стройки — существующий центр управления уже не «добивает» на такое дистанция. Думаете, дроны примутся за работу? Не тут-то было — для стройки нужны ресурсы, которые лежат на складах где-то в середине колонии (либо вообще не выгружены из ракеты). И если строй находится за пределами действия нового ЦУ (а так и будет), то дроны его попросту не видят.
Хорошо, можно перетащить ресурсы с помощью особой машинки — сделать один раз это нетрудно. А что в дальнейшем? Ресурсы-то тратятся на сервис и ремонт, их потребляют заводы и производственные здания. Очень легковесно пропустить момент дефицита материалов в какой-то отдельной районы поселения. Самостоятельно распределять ресурсы между складами колония попросту не в состоянии! У хранилищ нет даже банальной системы приоритетов — лишь ручная отдача приказов транспортным дронам.
Корень зла
Дальней — больше. Обычное дело: в жилом куполе гаснет свет — недостаточно энергии. Четко, что где-то мы напортачили с системой энергоснабжения, но где именно? Даже если у вас два или вяще замкнутых контура энергоснабжения, то увидеть вы сможете лишь всеобщий показатель (дефицит или профицит) всей колонии в целом. Аналогично с резервами кислорода и воды — ни подробных графиков, ни специальных слоёв доступности ресурса, сделавшихся уже стандартом для жанра. Приходится высчитывать всё вручную, «прощёлкивая» любое здание.
По сути, у нас не выйдет создать одну большую колонию — получается сеть небольших, находящихся на самообеспечении поселений, порой даже не связанных товарищ с другом. Иначе — утонете в микроконтроле. Впрочем, вы и так в нём утонете: ещё невесть, что проще — управлять тремя-четырьмя посёлками, каждый из которых необходимо гарантировать всеми видами ресурсов для автономного существования, или распределять эти ресурсы вручную внутри одного большенного города.
Одно из местных «чудес света» — ненастоящее солнце, мощный источник энергии.
Ко всему прочему, колонизация планеты выходит в очень неторопливом темпе. Исследования тянутся и тянутся, каких-то новоиспеченных механик добавляется очень мало, а в самой колонии почти ничего не выходит, несмотря на обещанные опасности вроде пылевых бурь или падения метеоритов. Да, эти стихийные бедствия встречаются, но они не так запугивают, как рутина и необходимость контролировать всё вручную — при далеко не самом спокойном интерфейсе. Наконец, отсутствие подробной статистики ставит крест на долгосрочном планировании и возможности комфортного развития своей колонии.
***
Surviving Mars, несмотря на отличную картинку и отсутствие положительных багов, производит впечатление даже не бета-версии, а прототипа. Резаться в это можно, но получать удовольствие — с большим трудом. Возможно, ситуация со порой станет лучше: Paradox Interactive любит исправлять недоработки релиза с поддержкой множества DLC. Однако на данный момент колонизировать Марс лучше в какой-либо другой игре.
Плюсы: красивая и стильная графика; симпатичное музыкальное сопровождение; оригинальность концепции.
Минусы: неудобный интерфейс; непродуманность основных игровых механик; затянутость прохождения; немного случайных событий.