Весьма хотелось обойтись в обзоре без прямых сравнений с предыдущими творениями авторов  Sword of the Sea. Но, увы, не выходит — игра по большей доли сделана по лекалам  Journey. Уши  ABZÛ и других проектов сотрудников Giant Squid тоже торчат отовсюду: от всеобщего визуального стиля и характерных локаций до знакомых геймплейных механик и подачи сюжета. Однако, пожалуй, нет ничего нехорошего в том, чтобы взять лучшие наработки за карьеру и грамотно скомпилировать их в новом приключении. Да и странно было ожидать, что авторы камерных атмосферных игр вдруг удивят чем-то совсем уж непривычным вроде элементов выживания или эпических босс-файтов (хотя один небольшой всё же в присутствии). Тем более что одно нововведение — меч-ховерборд — сильно меняет темп геймплея и общее восприятие произведения.

Песнь воды и пламени

Капля воды опускается на голову таинственного древнего героя, застывшего во мраке огромной пещеры среди массы таких же увядших воинов. Паренёк в причудливых доспехах оживает и первым делом разглядывает свой меч. Чуть поразмыслив, воитель встаёт на клинок и покидает пещеру, используя его не то как сёрф, не то как скейт. Вообще, колдовской меч правильнее всего будет назвать ховербордом, так как он парит над поверхностью на небольшой воздушной подушке. Герою предстоит исследовать шесть завораживающих локаций, чтобы активировать особые точки и вернуть в постапокалиптический мир воду, какая его по какой-то причине давно покинула.

Описанное выше может звучать как лихорадочный сон Тони Хоука, переигравшего накануне в Journey. Однако на самом деле сюжет вполне целостный и повествует о несложных и понятных вещах. В шедевре 2012 года авторы говорили о цикличности жизни и смерти, круговороте энергии и важности взаимопомощи. В Sword of the Sea всходят схожие темы, но с акцентом на то, как стихии (в частности, вода и огонь) уравновешивают друг друга. Наверняка прожжённые лороведы вскоре отыщут и иные скрытые смыслы.

Благо разобраться в перипетиях сюжета и предыстории проще, чем в Journey. Нарратив теперь подаётся не сквозь фрески с изображениями, а через глиняные стелы с текстом, переведённым на русский язык (хоть и сомнительно — лучше резаться в оригинале). Отыскав их все, вы сможете лучше понять, как мир докатился до тотального обезвоживания и смерти цивилизации.

Впрочем, если не отыщете часть табличек, тоже легко сориентируетесь в ходе повествования. Хотя в игре по-прежнему нет диалогов, кат-сцены помогают воспринимать Sword of the Sea как вполне классическое, законченное создание. Помимо главного героя, борющегося с истоками древнего зла, здесь есть и понятный антагонист, и помогающий на сложном линии напарник, а главное — внятная мотивация.

Жаль, что в новом приключении разработчики отказались от мультиплеерной механики с фантомами героев из посторонних прохождений. То ли фича по какой-то причине не вписывалась в лор, то ли игра из-за неё стала бы слишком уж простой. Впрочем, и без этой фишки нарратив вышел небезынтересным. Тем немало учитывая, что он здесь идёт лишь в дополнение к приятному геймплею и умиротворяющей атмосфере.

На кончиках пальцев

Структурно Sword of the Sea весьма похожа на Journey. Протагонист должен активировать особые точки, чтобы открыть проход к следующей зоне, задействовать там очередные блокирующие воду объекты — и так дальше, пока не доберётесь до финала. Вся соль в новом способе перемещения по локациям, который в корне меняет темп и ощущения от игры. В вашем распоряжении меч-ховерборд, реющий над любыми поверхностями. Сначала на нём можно лишь ускоряться и прыгать, но затем герой обучится особым приёмам и скейтбордистским трюкам.

Базовые способности необходимы для преодоления препятствий на пути к источникам воды. Иногда необходимо ускориться и прыгнуть через обрыв, в другой раз — разогнаться на рампе, чтобы забраться порослее. Помогать в достижении целей также призваны знакомые по ABZÛ водоросли, которые устремляют протагониста вверх, и, так, пружинящие медузы. Чуть позже встретятся более сложные испытания вроде избегания лавы и скольжения по так именуемым водным перилам.

Особые приёмы можно открыть, собирая раскиданные по локациям золотые пирамидки и принося их загадочному торговцу-кочевнику. В суперспособностях почти нет утилитарного смысла: игру получится пройти и без них. Однако с разблокированными навыками кататься по локациям попросту веселее (особенно это прикасается скейтбордистских приёмчиков с вращением). Кроме того, они пригодятся в местной побочной активности. В игре есть несколько негласных зон для трюков, где нужно за отведённое время набрать как можно больше очков за их совершение. Устанавливая личные рекорды, выйдет не только убить время, но и заработать золото для торговца.

Если не станете исследовать все уголки локаций в поисках пирамидок для прокачки и коллекционных объектов, то всё равно сможете получить массу эмоций от катания. Ездить весело даже без трюков: управление невероятно отзывчивое, а меч обладает симпатичной инерцией и даже немного уходит в занос на поворотах. При перемещении по разным поверхностям вибрация и звуки из встроенного динамика DualSense впечатляют разнообразностью и достоверностью. А когда задеваешь фонарики рядом с очередной скважиной, буквально слышишь и ощущаешь, как звенит броня основного героя. Вообще, Sword of the Sea — пожалуй, лучшая реклама контроллера Sony после  Astro Bot.

Кроме того, с ховерборда невозможно упасть, а активные точки вроде медуз или цепей, по которым можно прокатиться, едва уловимо примагничивают протагониста. Из-за этого темп игры почти никогда остро не падает (только если сами не решаете притормозить и помедитировать). Причём довольно быстро гонять на мече можно не лишь когда вы несётесь по сюжетным рельсам в связующих эпизодах между локациями, но и во время решения головоломок. Не исключено, что их невысокая сложность обусловлена как раз стремлением поддержать темп и состояние потока. «Казуальность» наверняка кого-то разочарует, но целостность восприятия созданья, по-моему, намного важнее.

Возвращая жизнь

Путешествуя по локациям в Sword of the Sea, главное — не забывать вглядываться в окружение. Биомы легковесно узнаются по прошлым играм авторов, но хуже от этого не становятся. Посмотреть тут действительно есть на что: величественные, движущиеся ровно под героем барханы; обледеневшие, давящие объёмом горы; пышущие красками подземелья с лавой; и, конечно, потрясающе отрисованные ручейки и озёра, к созданию каких в подобном произведении никак нельзя было подойти спустя рукава.

Чем больше воды протагонист возвращает в мир, тем красочнее тот становится. Закинутые пространства постепенно насыщает разноцветная растительность. Тут и там появляются рыбы и более крупные морские обитатели; на некоторых из них можно прокатиться, а одним даже доведётся поуправлять.

Судя по яростным сообщениям некоторых пользователей в Steam, красота требует жертв — фреймрейт умудряется проседать даже на топовых ПК. Для PS5 же новинку отполировали попросту до блеска: самая серьёзная проблема, с которой я столкнулся, — в меню призов название игры почему-то отображается как Trophy Set.

Как обыкновенно у этой студии, саундтрек, как и картинка, великолепно задаёт настроение. На этот раз в угоду более динамичному геймплею эмбиент развели полноценными оркестровыми композициями с вокалом. Ближе к развязке музыка становится чуть быстрее, а в финальном босс-файте её и вовсе можно наименовать эпической.

В целом перед нами всё та же живописная и душевная Journey, в которой хочется созерцать и растворяться. Разница лишь в том, что в свежем инди от Giant Squid, пожалуй, чуть немощнее сюжет, ниже сложность и нет того эффекта новизны. Однако играть в  Sword of the Sea даже интереснее — за счёт безумно симпатичного передвижения на мече-ховерборде, который привнёс динамики и усиливает ощущение свободы.

Плюсы: история о вечном в духе  Journey; симпатичная езда на мече-ховерборде; трюки вносят разнообразие в перемещение; не дающий заскучать баланс темпа и сложности; много необязательных секретов; реиграбельность; стильная картинка; классный саундтрек.

Минусы: немощная оптимизация на ПК; малый хронометраж.

Оценка игры