Не могу причислить себя к особым охотникам франшизы «Терминатор» — для меня это всего лишь парочка крутых боевиков из детства, которые и сейчас смотрятся недурно. Про то, что случилось со вселенной дальше, даже вспоминать не хочется — мне хватило третьего фильма, чтобы расстаться с желанием наблюдать за дальнейшими приключениями семьи Коннор и её железного (не)друга.

А вот стратегии я люблю — особенно если они не про эльфов с гномами, а про что-нибудь фантастическое или нынешнее. Это и стало основной причиной интереса к  Terminator: Dark Fate — Defiance: авторами значилась отечественная студия Cats Who Play, известная мне по неплохой RTS  Syrian Warfare. А ещё раньше те же разработчики в составе другой студии работали над « Альфа: антитеррор» и « Код доступа: РАЙ» — тоже немаловажный факт.

С момента анонса Dark Fate — Defiance прошло три года, и по неизвестным причинам «Играющие кошки» теперь не числятся среди разработчиков проекта. По официальным данным, издатель в лике британской студии Slitherine доделывал игру самостоятельно. По неофициальным — удаление Cats Who Play из списка авторов лишь формальность: к образцу, у себя в соцсетях они продолжают активно освещать процесс разработки. Но это, наверное, тема совсем другой статьи; лучше рассказать о том, какой в итоге вышла Terminator: Dark Fate — Defiance.

А поговорить?

«Играющие кошки» всегда уделяли немало внимания сюжету и сопутствующему антуражу. Получалось, как правило, достойно — так, в случае с Syrian Warfare не помешал даже не самый подходящий жанр. Та же история и с Defiance: казалось бы, перед нами военная RTS, однако общению основных героев уделено едва ли не столько же времени, сколько боевым действиям.

Персонажи любят поболтать.

Мы играем за молодого офицера Основателей. Эта военизированная организация — одна из немножко, кто помогает сохранить закон и порядок на территории Штатов, точнее того, что от них осталось после Войны Судного дня и последующей войны за выживание. Алекс Чёрч только что вступил в должность, но первое же задание выбивает из него всю молодецкую удаль — из-за не самых уверенных поступков лейтенанта под угрозой оказывается убежище Основателей, а главный противник человечества, Легион, внезапно демонстрирует новую тактику. Сейчас смертоносные железяки не просто уничтожают всё живое, а занимаются тем, чего раньше никогда не делали, — например, начинают хватать людей в плен. С какой целью — нам и предстоит выяснить, но это лишь начало большого пути Алекса, на котором он посетит масса поселений, познакомится с разными людьми и уничтожит не одну сотню киборгов.

В плане сюжета и его подачи стратегия может удивить: тут есть полноценная диалоговая система, запоминающиеся персонажи, а некоторые миссии и вовсе больше напоминают приключенческие RPG. Так, одним из первых заданий будет посещение базы Картеля (да, фракции людей не ограничиваются одними Основателями): в составе небольшого отряда мы носимся по карте и выполняем квесты, причём некоторые из них обходятся вообще без стрельбы и прочего насилия.

Разрушаемость на высоте — можно снести до основания любую постройку.

Вполне в манере классики отечественного геймдева — мне подобный подход понравился, особенно на фоне большинства современных проектов, которые про подобные эксперименты давным-давно забыли и боятся выйти за рамки проверенных схем. Есть, конечно, и минусы: в стиле всё той же классики никуда не деться от багов, вроде неработающих квестовых триггеров, а кому-то отсутствие красочных кат-сцен и нужда внимательно следить за сюжетом могут оказаться не по душе — занятие всё же на любителя, несмотря на неплохую озвучку диалогов.

Специфический момент — диалоги эти нужно читать, запоминая, о чём в них говорят. Поддаваться соблазну пробежаться по отметкам на карте, уничтожая всё живое, стоит с осмотрительностью — иногда нам дают подсказки, как облегчить себе прохождение. Игра и так поблажек не делает — даже на обычном уровне сложности.

Постапокалипсис ныне

Это, кстати, ещё один признак классики: я уже и забыл, когда мне приходилось перепроходить миссию из-за поражения, а здесь это может сделаться обычным делом, особенно поначалу, когда ещё не понимаешь ценность некоторых юнитов или пытаешься решить все вопросы тактическим зачислением всех времён и народов — обведя все силы рамочкой и бросив их на убой. Смею вас заверить, ничего хорошего из этого не выйдет.

Невозможно сказать, что геймплей далеко ушёл от той же Syrian Warfare, — тем, кто знаком с этой RTS, будет полегче. Никакого строительства базы и добычи ресурсов — рассчитывать стоит лишь на те силы, с которыми начали миссию. Впрочем, частенько нас будут баловать подкреплениями, а иногда на карте действуют союзные и нейтральные мочи. Последние, кстати, могут по велению сюжета или из-за решений игрока перейти в статус вражеских — ещё раз напомню о том, что игнорировать диалоги и обстоятельства заданий не стоит.

Техника напоминает о «Безумном Максе»: атмосфера постапокалипсиса получилась что надо.

Техника напоминает о «Безумном Максе»: атмосфера постапокалипсиса получилась что надо.

Соблюдается неплохой баланс между пехотой и техникой. Заключительная обладает большой огневой мощью, но потерять даже самый мощный танк в засаде — проще простого. С пехотой тоже увлекательно: учитывая, что основными противниками будут киборги, самый важный юнит — это отряд гранатомётчиков. Жгут железяки они куда веселее, чем те же танки или БМП, могут запрятываться в зданиях, не столь заметны для врага и более мобильны. К тому же до серьёзной техники надо ещё дорасти — вначале вам дадут побаловаться состоятельным арсеналом Основателей, доверив «Брэдли» или «Абрамс», а потом, после начала свободного путешествия по карте кампании, рассчитывать придётся лишь на трофейные машинки и образчики, закупленные в поселениях людских фракций. Вид у такой техники соответствующий: ржавые пушки на прицепах, тягачи, бульдозеры, пикапы… Невзначай «залутанный» танк Картеля представляется великой драгоценностью, и лишний раз подумаешь, прежде чем отправлять его в бой.

Вскоре отряд основного героя начинает напоминать цыганский табор, который берёт всё, что плохо лежит. Причём возня с техникой не ограничивается захватом трофеев — есть тут система кастомизации техники, какая так и манит задержаться на экране армии во время стоянки, чтобы переделать безобидный грузовичок в настоящую машину кончины.

«Цветовая дифференциация штанов», как в какой-нибудь RPG.

«Цветовая дифференциация штанов», как в какой-нибудь RPG.

Модульная система работает и непосредственно во время сражений. Технике необходим экипаж (да не попросту солдатики, а обученные специалисты), который может погибнуть, к тому же такой банальщины, как стандартная полоска хитпоинтов, вы тут не найдёте — меткое попадание может не только уничтожить боевую машину целиком, но и вывести из строя, например, двигатель, обратив грозное оружие в груду металла. Это справедливо и для техники Легиона, и для других фракций.

Каждая фракция получилась уникальной. Не лишь внешне — тактика противодействия тоже различается в зависимости от того, с кем вы столкнулись на поле боя. Есть, тут, например, Интеграторы — вроде бы люд, а вроде бы уже и не совсем: их боевые единицы представляют собой симбиоз привычных для человека машин и технологий Легиона.

Охотники изучают стратегию, профессионалы — логистику

Конечно, совсем без менеджмента армии не справиться. Более того, нужно нередко ломать голову над тем, как обеспечить свои войска всем необходимым, но заниматься подобными тыловыми задачами необходимо в порядке глобальной карты. Тут мы путешествуем от одного поселения к другому, торгуем с местными жителями, прокачиваем войска и занимаемся кастомизацией техники. Итого есть три вида ресурсов: людские резервы — их можно потратить на восполнение потерь; «очки доброй воли», какие используются для торговли и улучшения войск; и припасы. От количества последних зависит не только возможность ремонта и пополнения боезапаса и топлива, но и дальность хода на стратегической карте.

Есть даже какая-никакая вариативность поступков из серии «Направо пойдёшь — потенциальным союзникам поможешь, налево пойдёшь — не будешь время тратить на второстепенные задачи». Опять в духе классики.

Сглаживание, ты где?

Сглаживание, ты где?

Впрочем, хватает и не столь приятных поводов вспомнить российский геймдев двадцатилетней давности. Взять желая бы графику — даже на скриншотах заметно, что картинка давно устарела. В динамике всё ещё хуже: если эффекты вроде пальбы и взрывов выглядят достойно, то всё остальное никуда не годится. Одно отсутствие нормального сглаживания чего стоит — движок тут, кажется, тот же самый, что и в старенькой  Warfare 2008 года от тех же разработчиков. Оттуда же, кажется, перекочевали многие модели юнитов и домов. Смотрится всё это соответствующим образом, да ещё и тормозит на не самом плохом железе, особенно в крупных сражениях.

Зато впервые в проектах «Кошек» показался мультиплеер. В предрелизной версии я так и не нашёл игроков, но сетевой режим точно заслуживает внимания — стоит признать, что в кампании противник не весьма умён. Он использует ровно два тактических приёма: первый — стоять на месте и ждать вашей атаки; второй — по велению сценариста являться из-за края карты, двигаясь к целям миссии. Тактических изысков ИИ не демонстрирует, из-за чего геймплей зачастую сводится к микроконтролю — в кой-каких миссиях я побеждал благодаря паре отрядов гранатомётчиков, которых удавалось удачно наводить на вражеские силы, втихаря выбивая тяжкую технику.

Вы точно полюбите гранатомётчиков.

Что интересно, почти такие же претензии у меня были и к  Syrian Warfare. Если баги я мог перетерпеть, а к неказистой графике относился терпимо, то постоянный спаун врагов, превращающий добрую половину геймплея в какой-то tower defense, раздражал уже больше. У  Terminator: Dark Fate — Defiance те же самые проблемы. Тех, кого не смущают подобные особенности этой стратегии, ожидает неплохая игра — в духе проектов из золотого века российского геймдева.

Плюсы: модульная система кастомизации техники; сюжет; сложные сражения; разнообразность юнитов.
Минусы: устаревшая графика; плохая оптимизация; баги; слабый ИИ.

Оценка игры