2 июня


2 июн.

4
15K

Тактическая RPG, где все помрут

 The Iron Oath давно уже входит в мой список самых ожидаемых ролевых игр — авторы обещали много интересных механик, вводя постоянно развивающийся мир и стареющих героев, которые выходят на пенсию. Я ждал игру ещё четыре года назад, но так вышло, что в ранний доступ она вышла только этой весной. И судя по тому, что я увидел, это стоило того, чтобы ожидать.

Гильдия, пенсионеры и драконы

Мы играем за группу наёмников, которых предали и бросили погибать их же товарищи. Естественно, бедолаги выжили и сейчас горят желанием найти и отомстить. Но не всё сразу. Действие происходит в суровом мире, где есть множество государств, городов, фракций и иных компаний наёмников. И этот мир динамически меняется: города могут переходить из рук в руки, на них периодически нападают бандиты или демоны, случаются ещё какие-то катаклизмы вроде песчаных ураганов — всё это плохо влияет в том числе на торговлю и приводит к росту цен в магазинах.

Игра выполнена в приятной «пиксельной» стилистике.

Игра выполнена в приятной «пиксельной» стилистике.

И навыворот, некоторые города богатеют, правители выставляют надёжную охрану на дорогах, что способствует торговле. Это важно потому, что одинешенек из способов зарабатывать деньги в игре — как раз покупать товары в одном городе и выгодно продавать в другом.

Кроме того, в кой-каких местах проходят ярмарки — народ гуляет круглосуточно, поэтому там нельзя остановиться в гостинице на ночлег, чтобы сбросить уровень усталости у наших наёмников. Наконец, с определённой периодичностью случаются нападения дракона, который разрушает цельные города — попасть туда не получится, пока поселение не отстроится заново. Или же с нами не поделятся важной сюжетной информацией, пока мы не возвысим уровень своей репутации. А в игре есть пять великих домов, три большие фракции и несчётное количество городов — для всех наша слава высчитывается отдельно.

Дракон атакует случайные города, но о самой опасности в том или ином месте известно заранее.

Дракон атакует случайные города, но о самой опасности в том или ином месте известно заранее.

Доводится нанимать в тавернах новых бойцов и браться за контракты, связанные, как водится, с тем, что нужно найти пропавшего сына/супруга, разобраться с бандитами/монстрами, собрать редкие минералы, сопроводить торговцев и так далее. Это приносит деньги, увеличивает славу и даёт возможность приобретать глобальные апгрейды для своей гильдии — тут и увеличение её максимальной численности, и более быстрое перемещение по карте, и снижение стоимости найма/содержания подопечных, и иные полезные вещи.

Да, по истечении определённого времени мы должны платить жалованье (контракты заключаем на год или на три сразу, но по более низенькой цене). Более того, когда мы перемещаемся по карте, время идёт постоянно, а каждый день тоже обходится нам в небольшую сумму. Плюс оплата передышки в тавернах и расходы на лечение тех, кто получил критические ранение, которое постоянно снижает те или иные их характеристики. Таких помещаем в лазарет, где они могут проваляться целый месяц. И ещё покупаем всем подопечным экипировку, помня о том, что со временем она приходит в негодность и спрашивает замены.

В каждом городе можно посетить таверну и заказать там выпивку на всех — это поднимет общий боевой дух.

В каждом городе можно посетить таверну и заказать там выпивку на всех — это поднимет общий боевой дух.

В любом случае замена спозаранку или поздно потребуется всем наёмникам — они стареют, а потом даже если не погибают, то уходят в отставку. Поэтому необходимо заранее прокачивать молодёжь в более лёгких миссиях.

Мы должны следить не только за физическим состоянием наёмников — есть ещё и такие понятия, как их касательство к нашей гильдии и взаимоотношения между собой. Периодически мы принимаем те или иные решения, в том числе во время случайных событий. Разрешили отогнать бандитов, грабящих путешественников, или предпочли не связываться, попытались уладить дело миром, без суда убили похитителя или отпустили его — подопечные по разному оценивают эти и другие поступки. Глобально это влияет на стоимость их контрактов, но вот как и на чём отражаются (и как формируются) их взаимоотношения между собой, в ранней версии пока не весьма понятно.

В любом случае весь этот гильдейский макро- и микроменеджмент только кажется скучным и громоздким — на самом деле всё реализовано будет удобно, без напряжения и потому воспринимается как само собой разумеющееся. Это только придаёт игре увлекательности и глубины.

Здесь много хорошо написанных текстов, а персонажи получились живыми.

Тут много хорошо написанных текстов, а персонажи получились живыми.

Время не ждёт

Но это только один пласт геймплея The Iron Oath. Другой — зачистка подземелий, чем заканчивается большинство сюжетных и побочных квестов. Перед спуском туда мы выбираем четверых бойцов, покупаем им расходники, вводя зелья, повышающие боевой дух, бинты и инструменты, позволяющие преодолевать завалы.

Сам процесс зачистки реализован так. В пошаговом порядке перемещаемся по секциям, где неизвестно, что нас ждёт — сражение, ловушка, случайная встреча или сундук. Один раз разрешают разбить стан, чтобы восстановить здоровье и получить другие бонусы вроде опыта или золота по итогам миссии (правда, вначале такую возможность нужно открыть на экране прокачки гильдии). Во время отдыха есть определённый шанс, что на нас налетят, поэтому некоторых бойцов лучше отправить нести караул.

Выбор, пойти налево или направо, тут всегда актуален.

Выбор, пойти налево или направо, тут всегда жив.

Каждый ход сжирает единицу времени, отведённого на всё это. Можно провести разведку, чтобы рассеять туман войны, но это тоже отнимает пора — как и расчистка завалов или сопровождение на поверхность случайно встреченного мирного жителя (можно и бросить его). Когда же время закончится, мы получим одинешенек из негативных эффектов — потеряем расходник, увеличится урон от ловушек или вероятность нападения во время ночлега.

Потом начинается отсчёт новоиспеченного временного цикла — на прохождение большинства подземелий понадобится несколько таких циклов, а значит, и штрафы накапливаются, вынуждая грамотно планировать своё перемещение, чтобы как можно скорее добраться до финального босса и вернуться наконец на поверхность. По итогам мы получаем деньги и опыт, но также накапливается утомление у бойцов, влияющая на их эффективность, да и снаряжение не становится новее.

Игра подсказывает, какие параметры для этого класса персонажа являются приоритетными.

Игра подсказывает, какие параметры для этого класса персонажа являются приоритетными.

Не стой под стрелой!

Ну а третий пласт геймплея — прямо пошаговые сражения. Тут тоже есть интересные нюансы. Во-первых, классы персонажей не назовёшь типичными. Нет, понятно, что архетипы угадываются — есть условные маги, монахи, предпочитающие биться голыми руками и кастетами, копейщики, валькирии и стражи. Но у каждого присутствуют необычные фишки — маги здесь специализируются на вызове молний; копейщики также обучены магии, умеют поджигать неприятелей и бить сразу по нескольким противникам, стоящим в одном ряду; монахи способны ударом ноги отталкивать разом нескольких врагов, а стражи не только хорошо владеют мечом, но и исцеляют союзников. Мы вольны прокачивать эти умения и обнаруживать новые, причём в каждой ветке есть насколько альтернативных вариантов развития.

Во-вторых, в сражениях активно задействуется окружение. Отталкивать неприятелей ногами полезно потому, что на поле боя есть открытые или закрытые хлипкими досками ямы, участки со льдом, куда можно сорваться, а также точки, куда на следующем ходу сверху упадёт что-нибудь тяжёлое — игра визуально подсказывает, куда собственно. И можно переломить ход боя, отталкивая оппонентов на эти места.

Многие враги оставляют после себя всякую гадость, наступив в которую мы замедлимся или, например, потеряем возможность использовать умения.

Многие враги оставляют после себя всякую гадость, настав в которую мы замедлимся или, например, потеряем возможность использовать умения.

Соответственно, самому тоже нужно быть внимательным — скорее отводить бойцов с таких опасных точек и не подставляться под удары, способные кого-то скинуть в яму. Отдельный враги обожают бить сразу по нескольким целям или же вовсе представляют собой ползучие бомбы, которые сквозь некоторое время взрываются и ранят всех вокруг. Важно ещё правильно разместить подопечных перед сражением. Порой мы можем попасть в засаду или, наоборот, устроим такую же монстрам — это сильно влияет на очерёдность ходов.

В-третьих, на поле боя есть объекты, какие перекрывают обзор или снижают видимость — это делает атаки невозможными или уменьшает урон. Эти же объекты мы вольны использовать как укрытия. В итоге утилитарны все сражения идут достаточно напряжённо — скучных боёв тут практически не бывает.

Благодаря своим умениям копейщики становятся одними из самых здоровых.

 The Iron Oath пока оставляет очень хорошее впечатление. У авторов получается большая и многогранная игра, в какой нашлось место и для отыгрыша роли, и для тактических сражений, и для элементов стратегии/менеджмента. Некоторые механики пока не доведены до ума, но есть ощущение, что всё у разработчиков выйдет, — они явно не торопятся и делают всё на совесть. И, повторю, это стоит того, чтобы ждать.