О том, отчего Shovel Knight получилась такой замечательной и за счёт чего «подорвала» в своё время инди-сцену, уже написано немало статей и смонтировано масса видеороликов. Если говорить коротко, её создатели смогли предложить нынешнюю игру в стиле классики для NES — она вызывает ностальгию по той эпохе и одновременно предлагает вяще, чем релизы 30-летней давности. В ней чуточку больше цветов, задники лучше детализированы, да и широкоформатные дисплеи поддерживаются. И притом что геймплейно Shovel Knight весьма похожа на классику NES, на той консоли она никогда бы не запустилась.
Ниндзя без заступы
Успех игры о рыцаре с лопатой продолжает вдохновлять самостоятельных разработчиков на «осовременивание» старых релизов. Канадская студия Sabotage, к образцу, хочет заинтересовать фанатов Ninja Gaiden своим проектом The Messenger, в раннюю версию какого мне удалось сыграть на прошлой неделе. И очень жаль, что о основной особенности этого экшен-платформера его авторам пришлось рассказать заблаговременно, испортив сюрприз.
А заключается он в том, что The Messenger — не совсем та игра, какой пытается поначалу казаться. В течение первых двух часов она подлинно похожа на Ninja Gaiden, и даже играть здесь предстоит за молодого ниндзя. Лишь за смерть отца он, в отличие от Рю Хаябусы, не мстит, просто на его деревню во пора очередной тренировки напала армия демонов. Станет ли он с ними воевать? Не совсем — прилетевший с запада незнакомец вручает ему свиток и ставит героя гонцом, которому нужно принести ценную бумагу на верхушку далёкой горы.
С серией Ninja Gaiden игру роднит многое. Персонаж вооружён катаной, необходимой для ближнего боя, и в его арсенале также есть сюрикэны, число каких сильно ограниченно. Среди противников полно идентичных созданий: одни слоняются из угла в угол, другие неподвижно стоят и бьют параллельно земле, третьи бегут сломя голову и порой подпрыгивают. Но вместо того чтобы создавать такой же хардкорный экшен, авторы The Messenger разрешили сделать свой проект более доступным. Здесь нет лимитированного числа «жизней», герой может атаковать врагов, пока висит на стене (чего в первой Ninja Gaiden не было), а точки сохранения расставлены весьма торовато.
Одно из главных отличий связано с прыжками. В играх и кинофильмах мы привыкли видеть ловких ниндзя, которые демонстрируют чудеса акробатики и способны пробраться куда угодно. Тут же персонаж не обучен двойному прыжку, зато знает куда немало интересную технику — если после совершения подскока он стукнет катаной светильник, врага или выпущенный противником снаряд, он сможет после этого подпрыгнуть ещё раз. И эта геймплейная особенность используется тут всегда, хоть с непривычки иногда о ней забываешь. Но рано или поздно освоить её придётся, как минимум ради битв с несколькими «боссами», каких иначе не одолеть.
Торговец всегда готов поговорить — труд у него довольно скучная.
Послушный курьер
Совершать «облачный шаг» (собственно так называется этот приём) было бы невозможно без удобного управления, но у сотрудников Sabotage вышло сделать его очень и очень комфортным. Если наловчиться и угодить в комнату с несколькими противниками и висящими на стенах лампами, можно всех истребить, ни разу не коснувшись земли. И герой будет отзываться на ваши нажатия так, как это не было реализовано ни в одной игре на NES. Он легковесный и ловкий, вы всегда отлично понимаете, куда попадёте после скачка. Свалились в пропасть или упали на шипы — сами виноваты.
Облачный шаг используется не лишь для продвижения по сюжету, но и для поиска секретов — к примеру, иногда надо подманить летучую мышь к размещённой высоко платформе и отскочить от существа, чтобы забраться наверх. А если вы попросту её убили, возможность упущена, но позднее удастся повторить попытку. В негласных комнатах спрятаны или печати силы (их в игре 45, и за них подают какое-то «сверхмощное улучшение»), или горы осколков — один-единственной местной валюты, необходимой для покупки улучшений в магазине.
Ninja Gaiden похвастаться древом прокачки не могла, зато тут оно есть и предлагает неплохие бонусы. Вы можете увеличить число «жизней», добавить в арсенал лишний сюрикэн, стать стойче и терять меньше здоровья при сильных атаках оппонентов. Опций не так немало, но все они полезны.
С валютой связана забавная особенность — если герой погибает, он воскресает на ближайшей точке сохранения и обнаруживает рядом с собой бесёнка. Это своего рода кара за смерть — на протяжении нескольких секунд незваный компаньон будет летать рядышком и собирать осколки вместо вас, забирая их себе. Чуть запоздалее, когда в его кошельке накопится достаточная сумма, он исчезнет, но вновь вернётся разом после очередного вашего провала. А ещё он саркастично комментирует неуспехи игрока, припоминая количество его смертей, подсчитывая количество своих осколков и подавая советы, вроде напоминаний об опасности шипов и необходимости налегать на «Пробел» для прыжка.
Бесёнок может улететь и не собрав осколки, если ему наскучит ваша компания.
Вообще, с юмором в The Messenger всё в порядке, и совершенно провальных шуток я пока не встречал. Тут и насмехаются над недостатками классических игр, и периодически разламывают «четвёртую стену», и просто шутят на разные темы. Основной источник этих хохм — диалоги с загадочным типом, какой помогает гонцу закончить начатое и заведует лавкой с улучшениями. С ним можно нередко болтать на разные темы, в том числе о новых гаджетах, являющихся время от времени в инвентаре. Рю Хаябуса позавидовал бы такому арсеналу: верёвка с крюком позволяет притягиваться к стенам и неприятелям, с вингсьютом можно парить после падения, а одно из улучшений подаёт возможность совершать удар во время полёта.
Отличная система прогресса и забавные диалоги крепко сочетаются с увлекательным игровым процессом, а потому время при прохождении The Messenger пролетает неприметно. Во время путешествия персонаж посетит около десятка различных локаций, в каких иногда повторяются противники, но часто появляются и новые угрозы. А в крышке каждого эпизода происходит сражение с «боссом», и ни один из них не упускает возможности поболтать перед своей неминуемой кончиной и после неё. Чтобы добиться успеха, нужно использовать самые разные механики: и скакать на стены, и кидать сюрикэны, и отскакивать от снарядов, чтобы добраться до ранимого места оппонента. Нет битв, которые я бы назвал совсем уж тяжелыми, но некоторые получится пройти далеко не с первой попытки.
Образцово спустя два часа после старта происходит то, о чём разработчики изначально не желали никому говорить. Но конкуренция среди независимых творцов так велика, что необычные особенности своих игр доводится использовать в рекламной кампании. Из 8-битного экшен-платформера проект превращается в 16-битный: палитра меняется, детализация становится рослее, музыка звучит иначе. Набор умений при этом остаётся старым, зато главный герой переодевается в другой костюм, и с этим связан одинешенек из самых забавных эпизодов игры.
Все снаряды можно отбивать катаной — перепрыгивать сквозь них необязательно.
***
А ещё через два часа The Messenger преподносит самый большенный сюрприз. Можно даже сказать, что всё происходившее до этого момента — вступление, после какого начинается настоящая игра. Но даже если бы спустя четыре часа по экрану поползли титры, проект всё равновелико можно было бы считать успешным — он весёлый, не раздражает несбалансированной сложностью, цел секретов, различных локаций и полезных улучшений. Однако разработчики отправь дальше и предложили кое-что поинтереснее, но об этом я лучше расскажу ближней к релизу, когда The Messenger поступит в продажу.