UnderMine вышла пять лет назад, и с тех пор разработчики многому научились. Наново переписали весь код, чтобы быстрее добавлять новые механики и артефакты, поработали над системой билдостроения, поправили баланс и на днях выкатили в ранний доступ продолжение рогалика про многострадальных шахтёров. UnderMine 2 в этот момент кажется больше ремейком первой части, а не сиквелом — уже знакомое подземелье с золотыми жилами на входе, по вящей части те же анимации, персонажи, оружие, враги и даже боссы. Но подождите, что это сверкает в глубине?.. Золото и… заячьи уши?! Стряпайте каску и кирку — мы снова полезем вглубь шахты, поищем изменения и будем надеяться, что их ещё не украли коварные стыбрики!
Шахтёрчики самоубиваются на делянке
Как и в первой доли, сюжет в сиквеле довольно условный — шахтёрам-однодневкам предстоит раз за разом спускаться к недрам земли, попутно собирать там команду специалистов и пробовать достичь самого дна, чтобы раскрыть все тайны подземелья. А дальше — система прогресса, знакомая по всем похожим рогаликам: степени каждый раз генерируются случайно, а с ними — набор сундуков, святилищ, артефактов, скрытых комнат, магазинов и врагов.
Этот знак открыто на что-то намекает…
И хотя смерть в игре неизбежна, приключение на этом не заканчивается, ведь кирку главного героя с отрадой подхватит следующий любитель наживы. А поживиться есть чем! В своих странствиях шахтёры находят чертежи артефактов и бомб, особую валюту для прокачки экипировки, а с их помощью постепенно становятся сильнее, продвигаясь всё дальше вглубь опасных подземелий.
Я разрешила, что мне слишком легко, поэтому во время одного забега взяла проклятье с шипами в случайных комнатах, в том числе на боссах…
С продвижением по шахте является не только лут, но и главный недостаток игры, способный оттолкнуть многих поклонников первой UnderMine. Рогалик хоть и приметно прокачался внешне, но во многом копирует предшественницу вплоть до анимаций, иконок артефактов и зелий, а также врагов и их штурмов. Даже парочка боссов перекочевала из первой части — видимо, сказывается нежелание разработчиков выбрасывать классные идеи, даже если они уже не совершенно свежие.
Есть и приятные исключения. Сольт, например, сильно изменилась за лето…
Игрокам, которые убили немало сил на первую часть и всё ещё помнят её, довольно быстро станет скучно, ведь одна из прелестей рогаликов — чувство неизвестности. Я вот не помню и пять провела время в сиквеле сначала в кооперативе, а потом и в одиночестве. После прохождения поиграла ещё и в предшественницу, просто чтобы освежить память, сопоставить механики, поискать сходства и различия.
С непривычки первый серьёзный босс оказался последним.
Подземелье вкусностей
Разработчики повествовали, что создавали первую часть практически вслепую и ещё не знали, как точно должна выглядеть их идеальная игра. Именно потому они решились на создание сиквела с таким количеством самоповторов — чтобы довести игру до ума, авторам пришлось заново переписывать код, а это означало создание совсем нового проекта, но со старыми идеями, предметами и врагами. Идеальной UnderMine 2 пока не стала (путь из раннего доступа до релиза предстоит длинный), но изменений полно.
Игра точно стала хаотичнее и сложнее по сравнению с первой частью. Когда в одной горнице находится много врагов, особенно любителей дальнего боя, битва превращается в самый настоящий цирк из кучи эффектов, где сложно разглядеть своего героя, не сообщая уже о том, чтобы атаковать и избегать пропастей. А если вы ещё играете в кооперативе…
Например, в первой части герой после кончины терял лишь часть накопленного золота, чтобы затем потратить остатки в хабе на улучшение экипировки. Можно было даже приобрести специальный набор для шитья, чтобы сохранить побольше денег. В сиквеле всё иначе — теперь золото обнуляется после любого забега, поэтому его предстоит тратить только в подземелье. Но не волнуйтесь, даже на дне шахты всегда отыщется добрая давя, которая поможет облегчить карманы. Речь о желеобразных существах — стыбриках, которые продолжают воровать бесхозное золото на степенях, да так в этом преуспевают, что даже решили открыть под землёй собственный магазин.
Первое время вопрос траты золота и его излишка в карманах остро не стоит — всё оно будет уходить на покупку расходников вроде мяса, ключей и бомб. Ещё один неплохой способ потратить деньги — вложиться в финансовую пирамиду программу поддержки стыбриков; в будущем траты себя обелят!
И раз уж до дома золото теперь не донести, вместо него на улучшения тратится специальная несгораемая валюта — короны, какие добываются после побед над боссами, а также фиолетовые камни для крафта по найденным чертежам. Всё это сильно ударяет по балансу и прогрессу, потому что заставляет гриндить одни и те же подземелья по несколько раз ради плачевной пары монет.
Как и в первой части, экипировка прокачивается в шахтёрском хабе. Поначалу там будет будет безлюдно, но по ходу игры появится возможность пригласить на базу разных специалистов и снабженцев. Со старта игры доступен коваль, который может крафтить предметы из добытых чертежей, но затем герой сможет разблокировать алхимика для создания зелий, искусника бомб или уже знакомую по первой части Чёрную Зайку. Каждого снабженца можно прокачивать дополнительно при помощи венцов — благодаря вложениям игрока они смогут открыть магазин под землёй или даже указывать путь к скрытым сокровищам, так что любой новый забег в попытках нагриндить корон вскоре станет не таким скучным.
Изменения добрались и до системы благословений/проклятий. В первой части герой может взять на алтарях здоровую пассивную способность, а взамен получает маленькое проклятие вроде боли в суставах, которое незначительно уменьшает параметры. Если охота поиграть с высокими ставками, можно купить артефакт у демона, заплатив за него большим уникальным дебафом, какой значительно повлияет на сложность забега. Например, из-за потных ладошек герой при получении урона будет выбрасывать из инвентаря засвеченную бомбу. В сиквеле у проклятий больше нет делений на большие и малые, а молитва у статуи повышает выбранный показатель в мена на случайное проклятие.
Иногда дебаф такой незначительный, что оправдывает покупку благословения. Но иногда стоит подумать и махнуть на молитву дланью…
Работать вместе
Уже упомянутую бандитку Зайку после спасения можно взять под свой контроль, заменив ею невеселого шахтёра, и это очень кстати, ведь в сиквеле появилась возможность объединиться с другом и покорять подземелья в хорошей компании. Пока, истина, только в Remote Play.
По умолчанию игрокам доступен всего один главный герой — шахтёр, который уклоняется скачками и дерётся киркой. Чёрная Зайка может разнообразить приевшийся с первой части игровой процесс — бандитка вооружена кинжалами, какие кидает гораздо дальше шахтёра, а вместо прыжков плавно скользит вперёд. Конечно, у Зайки изначально гораздо меньше здоровья, но, соединившись, оба героя создают ультимативную команду, где могут разделять обязанности, много экспериментировать и строить абсолютно разные билды.
Увороты Зайки весьма зрелищные, но не всегда контролируемые — из-за этого пришлось долго приучать себя не скакать по полю битвы, где есть крахи, кнопки с ловушками или шипы.
Шахтёра, например, можно сделать отличным воином ближнего боя — прокачивать силу, защиту и кирку. А Зайке с её параметрами ловкости и удачи больше подойдут кинжалы с рикошетом и призыв животных. Разделению обязанностей способствуют и артефакты, которые герои находят в подземелье. Можно заполучить монету, какая при выпадении орла повышает удачу, или книжку, исцеляющую всю команду.
В кооперативе я чаще брала не самые полезные артефакты, попросту чтобы было весело. Если же игрок один и нацелен на победу, то выгоднее взять что-то более мощное.
На этом геймплейные изменения не заканчиваются. Ещё в сиквеле показалась полоска маны, так называемая аркана, которая добывается из синих ягод. И если в первой части все артефакты бывальщины «пассивками», то теперь некоторые ставятся в отдельный слот и применяются по кнопке. Та же монетка за каждое использование требует ману, но владение ею окупает себя в разы — с повышением навыка счастия герой с большей вероятностью будет находить в скелетах золото и ценный лут, например бомбы или ключи.
Изготовив объект по чертежу, шахтёр получит один экземпляр для следующего забега, а в дальнейшем сможет находить этот артефакт в подземелье.
Разумеется, не обошлось и без всех «прелестей» раннего доступа — игра может прямо посреди исследования шахты выдать промах и закрыться, вынудив перепроходить уровень (к счастью, выход из игры не возвращает героев в хаб, иначе было бы совсем печально), а некоторые предметы в комбинации могут запросто сломать баланс.
А ещё UnderMine 2 может саботировать прохождение в кооперативе. Так, при выходе из двери в один тайл выбросит другого игрока в пропасть или закроет в ловушке, куда чисто физиологически невозможно попасть при игре в одиночку. Несмотря на все баги и спорные геймплейные изменения, я не хочу быть слишком суровой к игре, которая вышла в раннем доступе всего несколько дней назад. Всё-таки видно, что это нежно лелеемое дитя махонькой студии, которая будет доводить игру до ума ещё много лет.
После каждой смерти забеги становятся интереснее и увлекательнее: разнообразные магазины в шахте, ловушки и головоломки на скорость и внимательность, дополнительные слоты у торговцев, скидки, прокачанные бомбы для разблокировки новоиспеченных комнат, закопанные сокровища… Герои тоже не стоят на месте: находят и крафтят всё больше и больше занятных артефактов и зелий, чтобы экспериментировать и веселиться, обнаруживают новые пути к боссам и секретные уровни. Словом, в UnderMine 2 ещё много хорошего, да и в целом игра неплохо стартанула, несмотря на самоповторы и изменённый прогресс за венцы, который тянет за собой кучу гринда. Теперь игре нужно только время, чтобы развиваться под воздействием отзывов, обрастать контентом и становиться веселее, безумнее и интереснее. А мы будем терпеливо ждать.




