И где тут свет в конце тоннеля?
Кроме того, как и в Limbo и Inside, герой в Unto The End нередко гибнет от ловушек – спрыгнул, например, на огромное дерево, служащее мостом, и тут же снизу вылетели колья. Или бежит покойно по снегу – и бац! Уже не бежит, а лежит, истекая кровью. Вот как в этом случае, например.
Явно на что-то мы наступили…
Бывает, и камни неожиданно упадают прямо на голову. Но подобные заимствования только радуют – всё равно это выглядит стильно, напряжённо и атмосферно.
Бить или не колотить?
Завязка, как вы уже поняли, максимально проста и предполагает вроде бы безальтернативное приключение – выжить, победить всех гоблинов (или кто там это вообще?), выкарабкаться и вернуться к семье. Однако по ходу дела выясняется, что убивать всех необязательно – некоторые из встречных существ и персонажей жестами и звуками предлагают меняться. Мол, «Положи сюда то, что нам нужно, и мы не будем нападать и даже дадим что-то в ответ».
Что им надо? Не поймёшь сразу.
Так мы получаем значительные предметы, которые потом понадобятся в иных ситуациях. Например, руну-ключ, открывающую дверь, или тотем, который поможет избежать свалки с огромным червеобразным чудищем. Или не получаем. Если до этого уже кого-то убили или пропустили место, где можно было получить необходимую вещь (пропустить-то легко, а вернуться обратно не всегда выходит!), то приходится решать всё силой.
С такими лучше меняться, а не биться!
Или вы изначально предпочитаете забирать нужное уже с остывающего трупа. И вот это – чаще договаривались или убивали – в итоге повлияет на финал.
За героя чистосердечно переживаешь – хочется, чтобы он снова увидел родных.
Контактные бои
Особую ставку в анонсах супруги делали на уникальность военный системы: тут разрешают делать перекаты, блокировать/бить с разных направлений (сверху или снизу), совершать обманные манёвры, неожиданно толкаться плечом, выматывать, заставляя падать на землю. Хотя на самом деле ничего совсем уж уникального тут нет – подобное мы видали, например, в For Honor, Kingdom Come: Deliverance и в некоторых инди-проектах.
Однако в Unto The End это реализовано очень органично, к пункту и удобно – это тест на реакцию и хладнокровие, а не на зазубривание комбинаций. «Боёвка» выглядит отлично и свежо. А, например, то, что персонаж может выронить меч, если проглядит удар с наскока по блоку или если во время переката столкнётся с вражеской тушкой, придаёт реалистичности происходящему – такое достоверно редко где встретишь! Также можно кидать кинжал или вытащенное из трупа копьё, но потом нужно искать оружие и подбирать. Реализм, однако!
Несчастливый перекат может не только меча лишить, но и жизни!
Ещё одна примета реализма – кромешная тьма, окружающая нас на протяжении утилитарны всей игры. Герой умеет изготавливать из подручных материалов факел, но его так же легко потерять, как и меч. И тогда придётся воевать вот так, буквально на ощупь:
Ориентироваться приходится по звукам и по глазам врагов.
Да, драться в Unto The End, мягко говоря, непросто. Многие геймеры на этом основании начали деятельно ругать игру в Steam – дескать, трудно понять, в каком направлении собирается бить враг, чтобы верно поставить блок. Но на самом деле если не горячиться, а действовать хладнокровно, то даже в сражениях с боссами и с несколькими неприятелями получится выйти победителем без сломанных клавиатур (хотя игра вроде «заточена» под геймпад).
Если что, у костра вечно можно выбрать режим тренировки – герой будет вспоминать, как учился драться дома.
Игра предлагает как раз работать с холодной головой – анализировать ситуацию, внимательно следить за врагами, не теряя концентрации, запоминать их и учиться прямо по мере прохождения. Тут вы становитесь мощнее не потому, что как-то прокачались, а потому, что научились. Плюс это, конечно, требовательный тест на реакцию.
Если совсем туго, можно снизить скорость боя.
Выживший
Всё это, удобопонятно, навевает совсем неоригинальные сравнения сами знаете с какой игрой. К тому же тут есть костры, у которых мы сохраняемся. Нет, Unto The End и сама «автосейвится» частенько, чтобы вы после разгромы не слишком долго возвращались к месту драки. Но вот если герой был ранен, то у него откроется кровотечение и, пока его не излечить, он будет истекать – в этом случае промежуточные «автосейвы» не работают. Только у костра нам разрешат бесплатно залатать раны.
Никакой прокачки навыков у теплина нет. Как и самих навыков.
Там же мы можем изготавливать из найденных трав лечебное варево (позволяет один раз снять кровотечение не у теплина), улучшаем при помощи шкур и других ресурсов одежду. Правда, ресурсов всегда мало и найти их непросто – игра их не подсвечивает и не загружает в инвентарь, когда пробегаешь рядышком. Опять же реализм: проверяйте все подходящие места и тела, ориентируясь на собственную внимательность и интуицию.
Есть тут и простенькие головоломки с рычагами и поездками в таких клетках.
Потому я не понимаю претензий некоторых игроков и критиков к тому, что контрольные точки якобы слишком удалены друг от товарища. Они покажутся слишком редкими, только если ваш рыжий бородач истекает кровью, а у него в сумке нет трав, задерживающих кровотечение, или приготовленного на костре варева. Но кто в этом виноват?
Состояние здоровья определяется визуально – по крови на теле персонажа. Раненый будет медлительно идти, падать и в итоге умрёт от кровопотери.
***
И критические кровопотери, и удары/блоки с разных сторон, и претензии, что бои чересчур сложные, – всё это мы уже видели. Но сравнивать Unto The End с чем бы то ни было не хочется – да это и неправильно. На выходе получилось по-своему уникальное, стильное и атмосферное создание, суровое очарование которого складывается из всполохов света в кромешной тьме, стекающей по рыжей бороде кровищи, завывания студёного вихри и тяжёлого дыхания главного героя – работа со звуком тут просто божественная. Ну, и из вашего мата, конечно, тоже… Желая лучше не орать и материться, а играть и стараться.
Плюсы: боевая система; реализм; атмосфера; анимация; работа со звуком.
Минусы: кому-то военная система может показаться слишком сложной и нечестной, а игра – короткой.