Не буду ходить кругом да около и сразу скажу, что давно не получал такого удовольствия от игры, тем более что жанр квестов назвать своим излюбленным никак не могу. Вообще, работа испанских разработчиков из Out of the Blue Games казалась максимально далека от того, чтобы привлечь моё внимание: я куда вяще люблю стратегии или экшены, нежели адвенчуры; ретрофутуризм, который сейчас пихают куда ни попадя, поднадоел, а «остросоциальным» сюжетам я предпочту что-нибудь научно-фантастическое.

Но  American Arcadia чем-то зацепила — наверное, приятным глазу дизайном. Так себе причина для знакомства с игрой, но в данном случае я сорвал джекпот — почаще бы так попадать перстом в небо.

Золотая клетка

Небольшой американский город Аркадия — настоящий рай на земле. Здесь отличный климат, вечно ясная погода, а уровень жизни высок. Обитатели города не знают, что такое уличная преступность, бюрократия, брани, теракты и стихийные бедствия — все эти страшные слова тут давно забыты. Каждого человека гарантированно ждут достойная труд и уютная квартира, а самое опасное, что может произойти, — это небольшой нагоняй от начальства из-за опоздания в офис.

Однако никто из десятков тысяч обитателей Аркадии не подозревает, что вся эта идиллия — не более чем декорация для огромного реалити-шоу, в котором миллионы зрителей со всего мира наблюдают за житием обитателей накрытого непроницаемым куполом города. Происходящее куда масштабнее событий «Шоу Трумана» — в American Arcadia (так именуется эта телепередача) можно следить за жизнью не одного-единственного персонажа, а любого из жителей мегаполиса. Размах поражает: составляются рейтинги популярности «артистов», огромными тиражами скупается соответствующий мерч, используются новые технологии, позволяющие зрителю самостоятельно выбирать камеру и ракурс, а за кулисами сидят тысячи работников сцены, с чьей помощью режиссёры и сценаристы управляют жизнью города. Происходит это на протяжении десятков лет. Большинству обитателей до самой смерти так и не понять, что они с рождения были участниками телешоу.

Не забывайте смотреть на фон — художники уделили ему не меньше внимания, чем основным объектам.

Тревор Хиллс — одинешенек из этих актёров поневоле. Его жизнь подчиняется привычному распорядку: дом — работа — дом; из развлечений — пустые беседы с коллегами и вечерний просмотр телевизора. Серо и невесело, но, в принципе, пойдёт: Тревора явно не из тех, кто соскучился по новым ощущениям. Зато подобный расклад совсем не по душе обладателям шоу, компании Walton Media. Хиллс — самый непопулярный житель Аркадии, а на фоне падающих рейтингов передачи расходовать дорогостоящие ресурсы на персонажа, который не приносит прибыли, — непозволительная роскошь. Для таких, как Тревор, предусмотрено несложное решение: в один прекрасный день они «выигрывают» путёвку на шикарный курорт и навсегда исчезают из города и объективов телекамер.

Представляется, именно такая судьба ждёт нашего героя, но тут в дело вступает Анжела — работница Walton Media, какая, в отличие от коллег, считает, что Тревор не только должен знать истинное положение дел, но и заслуживает право на свободу за стенами города.

Сладкая парочка

Присутствие двух главных героев кардинальным образом влияет на геймплей. Сюжет постоянно переключается между двумя персонажами: на экране то злоключения Хиллса, где надо скоро бежать и не менее быстро решать простенькие головоломки, то миссии за Анжелу — адвенчура с видом от первого лица, где задачки посложнее, зато почти вечно есть время подумать над решением и изучить окрестности.

Пример типичной для игры головоломки — ничего сложного, если нет ограничений по времени.

Пример типичной для игры головоломки — ничего сложного, если нет ограничений по поре.

Эти двое почти всегда на связи друг с другом, причём дело не ограничивается лишь обменом репликами: Тревор подвернулся бы силам безопасности Walton Media спустя пару минут после начала побега, если бы не помощь новоиспеченной подруги. Она не только подсказывает, куда бежать, но и использует всевозможные механизмы и приспособления благодаря корпоративному доступу к съёмочному реквизиту: то лифт возвысит, то откроет дверь, а то и вовсе поможет вывести из строя многочисленных охотников за беглецом. В миссиях с Тревором наша задача — не лишь жать клавиши бега и прыжка, но и внимательно смотреть на экран в ожидании специальных значков, обозначающих возможность взглянуть на локацию сквозь объектив камеры глазами Анжелы. При нажатии клавиши ракурс меняется, появляются кнопки новых действий, а управление Хиллсом при этом остаётся доступным.

Степени во внешнем мире, как правило, оставляют куда больше времени на размышление, но без исключений, причём очень ярких, не станет. При игре за Анжелу гейм-дизайнеры пару раз заставляют действовать в рамках жесточайшего цейтнота, а уж сцену с допросом, во время какой необходимо одновременно управлять Тревором и помогать Анжеле отвечать на каверзные вопросы службы безопасности, я уверен, запомнит любой.

Как у вас с многозадачностью? Сможете отвечать на вопросы и одновременно убегать от преследователей?

Как у вас с многозадачностью? Сможете отвечать на вопросы и одновременно убегать от преследователей?

Баланс между двумя видами геймплея вынесен неплохо: не могу сказать, что мне надоедали беготня Тревора или, наоборот, локации с Анжелой. Точнее, я об этом и не задумывался во пора прохождения, за что стоит сказать спасибо сценаристам, актёрам и, главное, художникам.

Как в американском фильме

Главное достоинство труды Out of the Blue Games — это не мультижанровый игровой процесс, а подача сюжета (заметьте, не сам сюжет, к которому мы ещё вернёмся) и сопутствующий антураж. Немного того что у American Arcadia есть собственный яркий стиль — художникам по силам отличная стилизация под другие популярные образы. Особенно хорошо это понимаешь на уровне с музеем Walton Media, где можно встретить переосмысление знакомых манеров американского кинематографа первой половины XX века: плакаты с афишами несуществующих фильмов и мультиков очень похожи на бывшие в действительности. Не обходится без множества пасхалок — при должном внимании легко заметить отсылки к «Матрице», «Дню сурка», ну и «Шоу Трумана», само собой.

Музей — одна из лучших локаций в игре.

Музей — одна из лучших локаций в игре.

И на подобных штрихах придерживается весь нарратив — учитывая примитивную с точки зрения технологий графику, добиться эффекта присутствия непросто, но авторы управились с этой задачей. Например, в миссиях с Анжелой можно без затей бродить по уровню, рассматривая обложки книг, уча интерьер и наблюдая за экранами компьютеров и терминалов, а в платформере советую обратить внимание на задники.

Не пострадало и разнообразие: у Аркадии одинешенек стиль, в реальном мире — совсем другой, за кулисами шоу — третий, а в одной из глав, посвящённой подсознанию Тревора, фантазия художников разыграется на целую катушку. Речь не только об уровнях с видом от первого лица — пусть в платформере времени на праздное любопытство поменьше, но и тут приметно, что к созданию визуального дизайна приложили руку люди с большим талантом.

Тут я поначалу испугался, вспомнив знаменитый холодильник из «Братьев Пилотов». Однако решение оказалось куда проще, да и вообще это загадка не на логику, а на внимательность.

Тут я поначалу испугался, вспомнив знаменитый холодильник из «Братьев Пилотов». Однако решение очутилось куда проще, да и вообще это загадка не на логику, а на внимательность.

Не менее талантливы и исполнители главных ролей. Учитывая, что герои болтают утилитарны без умолку, к актёрам требования особые. На мой взгляд, Юрий Ловенталь (Yuri Lowenthal) и Кризия Байос (Krizia Bajos) управились выше всяких похвал: по качеству их работа ничем не уступает тому, что мы можем услышать в настоящих фильмах.

Да и в цельном, ощущения после прохождения напоминают те, что остаются после просмотра хорошего кино. Не мешают даже вторичность сценария и угадываемый основной твист. Но здесь, пожалуй, виноват один из маркетологов, подложивший свинью авторам:

Прямым текстом раскрыть ключевой «вотэтоповорот!» в аннотации на страничке в Steam — это надо уметь! Может быть, потому так легко предсказать финал? В любом случае не читайте подробное описание проекта, если ещё этого не делали.

American Arcadia западает в давлю не банальным, в общем-то, сюжетом и не столь же банальной сатирой (хотя, стоит отдать должное сценаристам, они не скатываются в морализаторство), а вниманием к мелочам — это прикасается не только картинки, но и повествования. Единственное, что смогло подпортить мои сугубо положительные ощущения, — это наличие парочки небольших, но весьма противных багов, способных застопорить прохождение. Причём ошибки эти из разряда самых пакостных, что могут быть в квестах: так, на одном из уровней я потратил добрых полчаса на поиски способа открыть дверь — а оказалось, что это всего-навсего баг с неработающим скриптом, а вовсе не замороченная головоломка.

Типический день Тревора. Впрочем, очень скоро всё изменится.

Никогда бы не подумал, что самым запоминающимся игровым опытом уходящего года для меня сделается что-то в жанре квеста. Но получилось именно так: смело рекомендую  American Arcadia даже тем, кто, как и я, никогда не считал подобные забавы особенно привлекательными.

А я тем временем заношу название испанской студии в свой список разработчиков, чьи проекты лучше не пропускать, и пускаюсь изучать  Call of the Sea — дебютный проект Out of the Blue Games. Неплохой итог для человека, который играет в квесты раз в пять лет?

Плюсы: отличный графический и звуковой дизайн; озвучка персонажей; разноплановый геймплей за двух героев; сценарий, сумевший увлекательно пересказать знакомый по «Шоу Трумана» сюжет.

Минусы: ломающие прохождение баги.

Оценка игры