Перед выходом  Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 я специально опять запустил оригинал — 20 лет спустя после того, как впервые это сделал. И знаете, что произошло после долгожданного релиза сиквела? Я продолжил резаться в первую часть…

Нет, в Bloodlines 2 я тоже начал играть — иначе бы этого текста не было, но всё равно периодически возвращался в первую доля. И не только чтобы сравнить какие-то технические вещи для обзора, но и потому, что там есть то, чего остро не хватает в сиквеле. Желая и оригинал далёк от идеала. Вообще, обе Bloodlines — яркие, атмосферные, но очень противоречивые игры, и почти на каждый плюс тут отыщется свой минус или оговорка. Просто для сиквела это особенно верно.

Два в одном

Начнём, конечно, с сюжета. После того как многострадальная разработка Bloodlines 2 перебежала от тех, кто участвовал в создании первой части, к The Chinese Room, я не сомневался, что нас ждёт прежде всего остросюжетное приключение. Авторы  Dear Esther и  Amnesia: A Machine for Pigs вечно отлично работали с историей и формой повествования. Вот и в Bloodlines 2 мы получили интересный и даже увлекательный сюжет, который и интригу длинное время сохраняет, и драмы нагнетает, а ближе к финалу ещё и пробивает на эмоции, заставляя в одном из эпизодов чуть ли не впустить скупую мужскую.

И вызвана эта слезинка взаимоотношениями между двумя главными героями игры — легендарным древним вампиром по кличке Кочевник и детективом Фабианом, кровососом из клана Малкавиан. Первый второго убил (это выясняется практически сразу, так что не спойлер), но с самого начала они общаются и уживаются в теле Кочевника. Тот пробудился от векового сна в современном Сиэтле как раз накануне больших потрясений, которые ждут местные вампирские кланы. И именно Кочевнику предстоит сразиться ключевую роль в разрешении этого кризиса — плохим или хорошим способом.

А помогать в этом будет голос Фабиана в его башке. В итоге всю игру мы переключаемся между древним вампиром (он просит называть себя Фаиром) и детективом. Во втором случае мы возвращаемся в вчера, причём нередко далёкое — аж 20-е годы прошлого века. И там, во флешбэках Фабиана, меняются не только цветокор и атмосфера, какая приближается к классическому нуару (в современности у нас скорее вампирский неонуар), но и сам геймплей. Сражения, прокачка и исследование открытого Сиэтла уступают пункт расспросам и допросам.

Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2: Обзор долгожданного сиквела главной вампирской саги

Чисто вампирская история

Как видите, The Chinese Room креативно подошла к самой форме повествования. И в цельном с сюжетом всё получилось — как я сказал, история интригует, а её постановка смотрится намного интереснее того, что было в оригинале. Да и сам сюжет в первой Bloodlines, признаем, немало примитивный по завязке. Главному герою или героине дарит жизнь принц Лакруа, глава Камарильи Лос-Анджелеса (это такое вампирское правительство), и мы вырваны выполнять его поручения.

В сиквеле тоже сразу понятна программа развлечений, да и мотивы встречаются схожие — в обеих играх всё закручено кругом тела древнего вампира в саркофаге, который может сыграть важнейшую роль, а также вокруг процедуры диаблери (это когда одинешенек кровосос осушает другого и пожирает его душу).

В Bloodlines 2 задач изначально больше — нам предстоит разгадать, как Кочевник и детектив оказались связаны, откуда на длани Фаира взялась ослабляющая его метка, кто зверски убивает смертных и даже вампиров. А Кочевнику нужно ещё постоянно выбирать, как вести себя с лидерами вампирских кланов и с здешними принцами (бывшими и настоящими) Камарильи, фирменная тема противостояния между которыми никуда не делась.

Фабиан ещё видает какие-то странности и общается с неким Садовником — кто это, что это?.. Вопросов много, и авторы очень грамотно поддерживают интригу. И флешбэки с детективом тут сыграли значительнейшую роль — они добавляют в историю ещё больше загадок и интересных взаимоотношений, грамотно вписывая их в современную ткань истории. Гипотезы, конечно, возникают, но сценаристам каждый раз удаётся удивить. Ключевой твист я чуть было не разгадал, но сценаристы меня уверили, что это не может быть правдой. А потом, естественно, обманули, и от этого шок, когда всё случилось, был ещё сильнее.

Момент, где я чуть не всплакнул.

Момент, где я чуть не всплакнул.

Всё это дополняется ослепительными персонажами (здесь просто нет других) и шикарной работой с текстом — интересно читать и записки, регулярно пополняющие кодекс, и диалоги. Особенно зажигает Фабиан, какой постоянно отпускает меткие замечания и шутки. Да и остальные стараются не отставать — многие фразы так и просятся в цитатник.

Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2: Обзор долгожданного сиквела главной вампирской саги

А флешбэки детектива периодически даже превращаются в комедию. У него есть несколько вампирских умений, какие позволяют манипулировать собеседниками, чтобы добыть информацию. А благодаря одному из них мы можем даже общаться с неодушевлёнными объектами. В итоге Фабиан беседует то с диктофоном, то с черепушкой и даже довольно откровенно флиртует с канцелярским шкафом в архиве полиции. Пунктами это отдаёт лёгким кринжем (архивный шкаф оказался совсем уж озабоченным), но в целом всё сыграно и написано отлично — вносит свежую струю в пафосные вампирские беседы.

Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2: Обзор долгожданного сиквела главной вампирской саги

Линейная нелинейность

Что же в сюжете может быть не так? Есть несколько вопросов к логике, когда, например, персонаж, давным-давно жаждущий, чтобы Кочевник его спас и сделал вампиром, зачем-то сначала пытается его убить, насылая толпы боец. Но это скорее мелочи, которые можно списать на условности и необходимость поддерживать интригу.

Есть вопросы и по поводу нелинейности. Первоначальный же ключевой вроде бы выбор локально не дает никакой разницы — даже если мы скажем нет, собеседник не нападёт и мы получим возможность знаться с ним и брать задания.

Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2: Обзор долгожданного сиквела главной вампирской саги

В другой ситуации нас заставят выполнять поручение, даже если мы прямым текстом отказались. Собеседница будет несколько раздражена (все наши значительные фразы в диалогах с ключевыми персонажами могут их обрадовать, встревожить или огорчить, что вроде бы влияет на отношения), но в итоге произнесёт, мол, она ценит наше хорошее расположение. Хорошее? Да, с этим персонажем я старался поддерживать дружбу, и игра, видимо, сочла, что одного нехорошего диалога мало, чтобы её разрушить. Но выглядит это максимально странно и подчёркивает несовершенство такой системы отношений.

Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2: Обзор долгожданного сиквела главной вампирской саги

С иной стороны, я сразу вспоминаю, как в первой Bloodlines пытался найти вариант не сдавать принцу Камарильи Найнса Родригеса и как уже в первой половине игры перебежать на сторону Анархов — и не нашёл такой возможности, хотя игра сама на неё намекает. В итоге и в первой, и во второй долях многое сводится к ряду ключевых решений ближе к концу прохождения, которые и определяют, какую концовку мы получим. В сиквеле таких концовок шесть, и они подлинно разные, а наши решения пусть не на протяжении всей игры, но всё-таки на них влияют. Спасибо и на том.

Огорчает то, что во время детективных флешбэков проседает ритм повествования. Нас заставляют попросту бегать туда-сюда от одного квестового персонажа к другому через весь город — зачастую только чтобы произнести пару фраз, сбегать обратно за нужным предметом и вернуться.

Это разбавляют необходимостью пить кровь у знакомых детектива, какие заботливо ждут рядом с квестовыми точками, — так он заряжает свои разговорные умения. Да ещё изредка встречаются загадки, причём решения кое-каких мы уже видели в прошлых сценах. В общем, лучше бы обошлось без забегов и нас сразу помещали в круто поставленные эпизоды допросов…

Ночные беседы в баре с бильярдным столом — господи, как мне этого не хватает.

Ночные беседы в баре с бильярдным столом — господи, как мне этого не хватает.

Отворённый скучный мир

На самом деле, забегов по городу хватает и без флешбэков. Удивительное дело — в сиквеле мы получили куда немало крупный (и действительно открытый) город, но исследовать мир было интереснее в первой части. Мы могли просто так, без наводок по квесту забежать в больницу и случайно спасти умирающую женщину, которая через пару часов предложит нам стать верной рабыней. А могли и не мастерить этого. Могли свернуть в тёмные аллеи и найти закрытые магазинчики или банк крови, попытаться вскрыть двери и получить ещё одинешенек интересный квест. Или сразу пойти в клуб The Asylum и там познакомиться с его сумасшедшей, но крайне харизматичной хозяйкой. В сиквеле тоже есть вылитый ночной клуб, но попасть туда можно только по сюжету.

В Bloodlines 2 вместо интересного исследования и сделанных вручную побочных квестов (а их было немало) предлагают однотипные задания, превращающие древнего вампира в шестёрку, которая кого-то выслеживает и устраняет или же просто… разносит посылки. Всю игру мы по одной схеме хватаем их у одних и тех же персонажей — всё, больше ничего (ну, помимо «сюжеток», которые, понятно, намного лучше поставлены). А, ещё несколько персонажей нас упрашивают уничтожить 30 камер, стереть 30 граффити, найти 10 крестов… Очень увлекательно, не правда ли?

Всю игру можно сканировать окружение и искать граффити, но это быстро наскучивает.

Всю игру можно сканировать окружение и разыскивать граффити, но это быстро наскучивает.

Понятно, для чего это сделано — чтобы прокачиваться и набирать очки умений для разучивания клановых умений, какие в зависимости от фракции заточены на перемещение, контроль, атаку, стелс, разные виды магии и так далее. Для этих же мишеней периодически на улицы Сиэтла выпускают NPC с особой кровью и характером — холерика, сангвиника или меланхолика. Укусив их, мы пополняем резервы соответствующей крови, а это нужно для разблокирования клановых навыков (потом за очки умений мы их активируем).

Проблема в том, что далеко не все из этих умений здоровы, к тому же для их использования нужно заменить уже открытые, а те могут быть не хуже или намного дешевле в изучении и применении (для активации всех особых зачислений нужно пить кровь, но в разном количестве). Есть и дублирующие друг друга навыки — особенно связанные с контролем. Я за всю игру, по сути, пользовался лишь парой новых навыков, а остальные были со мной почти с самого начала. Ну и какой смысл тогда во всех этих побочных заданиях и охоте на тленных? Можно было бы сократить и перебалансировать такие умения, а процесс их получения — завязать на интересные квесты.

С другой стороны, я понимаю, что авторы желают, чтобы мы прочувствовали, каково это — быть вампиром в большом городе. Начать с того, что заснеженный, полный людей Сиэтл подлинно производит более сильное впечатление, чем районы «города Ангелов» на несколько домов и пару NPC, которые отчаянно пытаются имитировать существование в оригинале. Здесь есть похожие мотивы и даже места, но ночной клуб и огромный готический дом с горгульями выглядят ослепительнее.

Уж танцы в клубе тут точно более эффектные.

Уж танцы в клубе тут точно более эффектные.

Это вполне логично, учитывая, как далеко шагнули технологии с 2004 года. И тем не немного такими возможностями можно было распорядиться по-разному, и здесь художники и дизайнеры постарались на славу — Сиэтл весьма красивый, атмосферный и разный. А уж какие тут клубы, музыкальные заведения и уютные кафе! Сразу захотелось покинуть свои четыре стены и наконец выкарабкаться на Невский тряхнуть бледной стариной…

В городе всё так же нельзя нарушать Маскарад. Сама его система в сиквеле более примитивная. Как и побочные задания, она выстроена в привычном манере — если что-то нарушаем на глазах у всех (в данном случае — «выпиваем» прохожих), то включается счётчик тревоги, какой при достижении определённого уровня спускает на нас всю окрестную полицию. А если уровень станет критическим и мы хотя бы единожды преступим Маскарад, то игра тут же нас убьёт. Чтобы избежать этого, можно и нужно быстро забраться на крышу и отсидеться там полминуты.

Все уже высказались о том, насколько это пошло и примитивно. Но мне такие эпизоды действительно позволяли почувствовать себя сверхсильным созданием, древним вампиром, который после охоты стремительно убегает в подворотни, за пару секунд взбирается на крыши, а после перелетает на другую сторону улицы, пока людишки внизу суетятся и кричат.

Порадовало и то, что по мере прохождения город меняется. На кровлях и в подворотнях появляется всё больше других вампиров, которые могут сражаться друг с другом, а потом они и на главные улицы приходят. И к тому моменту я уже так прикипел к городу, что мне было обидно и немножко страшно за него и его жителей — это моя паства, и осушать её могу только я!

Где-то теряем, где-то находим

Переход к немало примитивным побочным квестам и менее увлекательному исследованию, видимо, связан с тем, что перед нами не совсем RPG в духе оригинальной  Bloodlines, а сюжетное приключение в отворённом мире «с элементами». По сравнению с первой частью ролевой системы практически нет. Генерация персонажа сводится к выбору одного из шести кланов, системы атрибутов, талантов, навыков, знаний и дисциплин нет. Нам лишь сообщают, к чему склонна та или иная фракция, но на деле все умения, которые мы открываем, связаны со сражениями, перемещением и стелсом — в сиквеле нет возможности искушать, убеждать, запугивать, взламывать замки или компьютеры, получать скидки у торговцев… Да и торговли нет.

Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2: Обзор долгожданного сиквела главной вампирской саги

Зато боевая система тут в разы лучше того кошмара (иначе я это не назову), который мы видели в первой игре. Поначалу кажется, что и тут всё печально, — можно только бить в рукопашном бою, при этом по цели зачастую всё так же трудно попасть, так что драка сводится к хаотичному маханию дланями. Но так кажется лишь поначалу. И говорить, что перед нами «симулятор боксёра в аду», просто неверно. Выясняется, что тут можно включить вампирское зрение и негромко устранять врагов по одному, можно с помощью телекинеза притягивать брошенное ими оружие и палить в ответ. Но самый смак — хватать противников под контроль и нападать на своих, заставлять оппонентов сражаться друг с другом или вовсе убивать самих себя.

Я опять играл за представителя клана Тореадор, и умения этого клана, совмещённые с некоторыми другими, зачастую позволяли мне вовсе не участвовать прямо в зарубе. Я целовал противников и переманивал на свою сторону, подманивал к себе и впивался в шею, тихо телепортировался за спину, кусал и тут же улетал назад. Приёмов много. Некоторые даже кажутся читерскими, но в любом случае у меня возникало ощущение, что персонаж превращается в машину кончины, которая убивает эффектно и эффективно.

Недавно авторы выпустили саундтрек Bloodlines 2 от Рика Шаффера, Эмер Нун и Крэйга Стюарта Гарфинкла.

И если поначалу даже на обыкновенном уровне сложности бывало нелегко (в прямом контакте тореадорцы весьма слабы), то в середине и ближе к финалу даже на высшей сложности я ощущал себя супервампиром, которого, как и положено, почти не остановить. Но это не значит, что тут легко, — то и дело встречаются сложные рядовые неприятели и боссы. И в драках с ними приходит понимание, что выполнять «побочки» и прокачивать клановые умения всё же было необходимо.

Поймите меня правильно — в мои годы становишься спокойнее и начинаешь во всём искать позитив. Потому, как и в случае с  Little Nightmares III, травоядный я вынужден повторить банальные вещи — перед нами далеко не идеальная, но значительная игра. Просто нужно дать ей шанс — в какой-то момент вы начнёте получать удовольствие даже от забегов и полётов по городу, глядя с кровавой ухмылкой на суматошащихся внизу смертных и бессильно огрызающихся упырей. Тут есть как откровенно провальные, так и очень удачные вещи.

Учитывая все обстоятельства этой непростой, мягко сообщая, разработки, понимаешь, что сотрудники The Chinese Room сделали не всё, но многое. Они ожидаемо сместили акцент с классической RPG на более сюжетное, постановочное приключение, гораздо улучшили режиссуру, дизайн, графику и сражения, но не очень успешно запихали всё это в большой открытый мир. Однако если прибрать всё лишнее, то в остатке будет один простой факт — мы получили очень атмосферную вампирскую игру, в которой опять можно почувствовать себя могущественным кровососом из «Мира Тьмы», решающего, каким этот мир будет.

Боже, сейчас я наконец-то могу вернуться к первой части!

Плюсы: интригующий и классно поставленный сюжет; яркие диалоги и персонажи; эффектные, поистине вампирские сражения, позволяющие почувствовать себя супермощным убивцем; почти идеально выдержанная атмосфера «Мира Тьмы»; красивый и большой город, который, несмотря на примитивный подход к реализации отворённого мира, ощущается живым; симпатичная по большей части графика; отличный дизайн локаций; шикарная музыка и озвучка.

Минусы: не все наши решения реально на что-то воздействуют (хотя многие таки влияют); слабая реализация ролевой системы, открытого мира и побочных заданий; не вечно удачные идеи в сюжете; есть вопросы к оптимизации.

Оценка игры