В 2000-х и 2010-х захватническая корпоративная культура внутри Rockstar Games зачастую не имела под собой практических целей и навязывалась старшим менеджментом в качестве “шоу” для руководства компании. Об этом в новоиспеченном интервью рассказал дизайнер Крис Робертс, трудившийся в студии над Midnight Club и оригинальной Red Dead Redemption.

По словам бывшего сотрудника, к начину 2010-х в Rockstar Games сформировалось негласное правило о необходимости переработок. В трудовых договорах использовался термин “ключевые пролетарии часы”, подразумевавший стандартный график с возможностью оставаться на сверхурочную работу.

Однако постепенно, особенно на заключительных этапах производства новоиспеченных проектов, начальство увеличивало количество “ключевых” часов. Сперва сотрудников просили выходить на половину рабочего дня в субботу, затем коротать на работе всю субботу, а после — возвращаться ещё и в воскресенье.

Робертс признался, что во время разработки Midnight Club сам проявлял инициативу и по собственной воле оставался на труду даже после окончания рабочего дня. 

Однако при создании Red Dead Redemption начальство стало требовать подобного поведения от всех сотрудников в безальтернативном распорядке — им просто приходило электронное письмо с сигналом “тревоги” и упоминанием того, что их ждут на рабочем месте вне зависимости от индивидуальных обстоятельств. Пуще всего такие периоды совпадали с приездом в офис кого-нибудь из старших руководителей — продюсера Лесли Бензиса или соотснователя студии Сэма Хаузера.

Заключительные шесть месяцев создания Red Dead Redemption Робертс назвал худшим периодом переработок за всю свою карьеру в игровой индустрии. Из-за беспрерывного недосыпа это время превратилось для него в сплошной “туман” — разработчик сравнил своё состояние с амнезией и сознался, что не может ясно вспомнить многие происходившие тогда события.

“Я помню несколько конкретных примеров, когда в пятницу нам приходили послания, где менеджмент ставил сотрудников перед фактом, что в выходные снова придется работать. А потом приходило еще одно послание, где тот же начальник доходчиво объяснял, что под выходными подразумевается как суббота, так и воскресенье. 


Ты мог пообещать своим детям совместный выходной, а в пятницу в 16:30 узнавал, что вытекающие два дня придется жить на работе. Откровенно говоря, это было просто неприемлемо. 


И самое главное, что такого рода эпизоды не имели под собой благоразумного обоснования. Проблема была не в необходимости оперативно исправить вредный баг или улучшить состояние текущего билда к следующей проверке. Не было юридически обоснованных вин для сверхурочных. Менеджементу просто было нужно, чтобы мы показывали публичное шоу, делали вид, что мы вообще никогда не выходим из офиса, чтобы порадовать приехавшее в гости руководство”, — отметил Крис Робертс.

[embedded content]

Будучи руководителем команды, отвечавшей за мультиплеер Red Dead Redemption, Робертс должен был сам передавать эти заявки своим подчинённым. По его словам, в определённый момент он понял, что больше не хочет этим заниматься. Необходимость принуждать сотрудников к переработкам взошла в число основных причин, по которым дизайнер впоследствии покинул Rockstar Games.

Ранее разработчик объяснил кончина серии Midnight Club.

До этого в сети пожаловались на переработки в Rockstar Games перед выходом Grand Theft Auto VI.

Декламируйте также: Бывшие сотрудники Arkane Studios открыли новую компанию — создают одиночную игру в стиле Deus Ex и Dishonored