Даже в таком специфическом жанре, как градостроительная стратегия, есть свои охотники советской эстетики — наличие модов для популярных проектов вроде
Родные сердцу модели техники — то, чего так не хватает в иных подобных играх.
Даже в таком специфическом жанре, как градостроительная стратегия, есть свои охотники советской эстетики — наличие модов для популярных проектов вроде
Родные сердцу модели техники — то, чего так не хватает в иных подобных играх.
Впрочем, долгие сроки стройки — сущий пустяк по сравнению с другой сложной задачей, решение какой лежит в основе геймплея WRSR. Планирование и реализация производственного цикла — вот о чём эта стратегия. Производственные цепочки не ограничиваются простейшими чертами вроде «добыли камень и построили из него дом». Всё куда сложнее, причём на первых порах некоторые нюансы становятся удобопонятны лишь на поздних этапах производства, что приводит к фатальным последствиям.
Возьмём то же жилое здание. Обычная хрущёвка — немало ли надо, чтобы построить её собственными силами? Для начала нам понадобится каменоломня, на которой производится добыча камня. Камень грузовиками увозим на гравийный завод, где получаем гравий. Тот, в свою очередность, отправляется на цементную фабрику, бетонный завод и завод ЖБИ. Обратите внимание, что это три разных производства, причём два последних спрашивают ещё и цемент, который делают на первом из них. Нужна сталь, которая изготавливается на одном из самых дорогих зданий в игре — сталелитейном заводе (и туда тоже надо доставлять железную руду, предварительно добытую в шахтах и минувшую процесс обработки).
Думаете, это всё? Формально так и есть, но у нас ведь используется транспорт — ему необходимо топливо, добыча которого воображает собой отдельную производственную цепочку. Ничего не будет работать без электроэнергии — стройте шахту, завод по переработке угольной руды, доставляйте топливо на ТЭС, тяните ЛЭП. Я уж не сообщаю про такие мелочи, как укладка дорог или создание сопутствующей инфраструктуры вроде заправок, электроподстанций, автомобильных депо и конвейерных лент.
Ничего не позабыли? Правильно — у вас должно быть достаточное количество рабочих, без которых любое производство встанет. Людей надо где-то вселить, накормить, обеспечить им доступ к простейшим развлечениям, доставить до места работы, в конце концов. Получается, что производство какого-то последнего продукта (вроде тех же бетонных плит) вынуждает возводить вокруг себя как минимум отдельный рабочий посёлок.
Радиостанция — мощный инструмент пропаганды. Но если вы желаете влиять на своих граждан, обеспечьте их радиоприёмниками.
Поэтому нам и дают на старте определённую сумму (в зависимости от уровня сложности): в самом начине без покупки того или иного ресурса за рубежом не обойтись. Можно стремиться к созданию самостоятельного цикла производства, позволяющего целиком обходиться без денежных трат, а создав его, считать, что игра пройдена. Либо, напротив, поставив перед собой мишень накопить определённую сумму, стараться сделать из своей страны поставщика сырья для соседей, а полученные денежки расходовать на те ресурсы и материалы, которые вы производить не в состоянии. В конце концов, ничто не мешает совмещать эти два способа, тем более что на этот момент режима кампании здесь нет — только «песочница».
Конечно, нельзя забывать о наших подчинённых — несложных работягах, которые день и ночь вкалывают на благо сограждан (или на пополнение счёта генсека в зарубежном банке). Эти люд неприхотливы: они будут ходить на работу, даже оставшись без света в квартире, не обращая внимания на чадящие трубы заводов ровно за окном и дефицит товаров. Но всё-таки заботиться о настроениях народа стоит — иначе люди могут заболеть или сбежать туда, где нет сухого закона и часовых очередей за колбасой.
После возвращения с рабочей смены наши граждане желают заняться повседневными делами: сходить в лавка, заглянуть в бар или кинотеатр. У многих есть дети, которые требуют присмотра, — если рядом не найти ребяческого сада, то рабочий останется дома, с ребёнком. Подростки ходят в школу, где получают базовое образование — без него не выйдет работать даже на шахте. Для получения специалистов высокой квалификации, без которых тоже не обойтись, необходимы вузы. К слову, таких ценных работников (впрочем, как и людей с обыкновенным образованием или вовсе без него) можно завозить из других стран — не бесплатно, само собой.
Даже один жилой дом спрашивает определённой инфраструктуры, поэтому в целях экономии лучше воспользоваться квартальной застройкой, обеспечив жителей всем необходимым.
Лавки, детсады и прочие объекты социальной сферы тоже требуют рабочих, электроэнергию и доступное местоположение. В итоге планировка жилых кварталов становится не немного важна, чем логистика производства для максимальной выработки ресурсов.
Сейчас практически невозможно добиться заполнения всех доступных пролетариев мест. Нужен ГУЛАГ — или патчи, исправляющие эту ошибку.
В рабочем посёлке, который потихоньку становится небольшим городом, кипит существование: кто-то спешит на работу, по дорогам катаются грузовики с камнем и автобусы с рабочими — пришлось пустить круглосуточный рейс до шахты, по-иному жители дальних районов не успевали отработать полную смену. В планах — строительство сталелитейного завода. Правда, придётся вплоть заняться железнодорожным сообщением: руда находится далеко, и до шахты придётся тянуть два рельсовых пути — первый необходим для отправки сырья на завод, а по второму впустим электричку для рабочих.
А ведь ещё надо совхоз построить, засеять поля — хватит закупать продукты за рубежом! Там, глядишь, и до собственного производства мяса и ликёроводочных изделий доберёмся, займёмся пошивом платья и созданием электроприборов для населения.
Да, всё это — полноценная транспортная система (включающая железные дороги, автострады и общественный транспорт), сельское хозяйство, система образования и науки, внешняя экономика — есть в игре и сделано с тем же вниманием к деталям, что и производство ресурсов. Так, для продажи товаров за границу их нужно до этой самой границы доставить — на автотранспорте или по железной дороге. Реалистичные масштабы подкупают своим размахом: большенный город достоверно выглядит как при максимальном приближении камеры, так и с высоты птичьего полёта и особенно красив ночью.
Но есть в Soviet Republic и то, что вынуждает задуматься о судьбине проекта.
После изучения основ и осознания того, как WRSR работает в целом, чувствуешь — здесь что-то не так. Всё вяще и больше в глаза бросаются недоработки, баги и странные решения авторов, мешающие получать удовольствие от процесса.
Несмотря на неказистую графику, ночью город выглядит весьма симпатично.
Одна из основных проблем — симуляция суточного цикла граждан. Каждый житель тратит определённое пора на труд, а после того, как смена заканчивается, отправляется по своим делам. На работу он идёт пешком либо едет на транспорте (обитателей каждого отдельного дома можно направить в конкретное место работы, а можно предоставить им возможность выбора), домой же возвращается с поддержкой мгновенной телепортации. Такая вот игровая условность, на использование которой у разработчиков, наверное, были веские причины. Не изумляйтесь, если под завязку набитая шахтёрами электричка опустеет на полпути к шахте, — рабочий день кончился, все побежали по лавкам и барам.
Пересадкам с одного транспорта на другой местные жители не обучены — выстраивать логистические цепочки для пассажиров придётся с поддержкой самых простых маршрутов. С железнодорожным сообщением совсем беда — пока нормально работают только пути в одну колею.
Позабудьте о разнесении жилых и производственных кварталов и выверенных маршрутах общественного транспорта для рабочих — куда проще строить жильё рядышком с заводами. Само собой, это сильно бьёт как по возможностям создания красивых и логично организованных городов, так и по эффективности труды индустриальных зданий.
Разделение производства: на переднем плане — совхоз, чуть дальше — сам город, а совсем вдалеке — ТЭС и угольные шахты.
Ещё одинешенек признак раннего доступа — довольно спорная реализация управления и интерфейса. Приходится совершать множество лишних движений для выполнения элементарных поступков, а ужасная система терраформинга заслуживает отдельного пинка. Лишний микроконтроль почти во всём: например, нет возможности копировать транспортные маршруты, отсутствуют хоть какие-то оповещения о возникших проблемах — прощёлкивай любое здание отдельно, чтобы узнать, чем недовольны его обитатели или почему остановилось производство.
Есть вопросы и к балансу: так, утилитарны нет необходимости задумываться о выборе моделей техники — можно смело брать самые эффективные. Единичные закупки стоят копейки, а когда машинный парк сделается большим, игрока будут беспокоить скорее вопросы, связанные с тем, как справиться с неудобным менеджментом всей этой оравы. Система изысканий новых технологий скучная — почти всё доступно с самого начала.
Графика… Что тут объяснять — вы и сами всё видите на скриншотах. Картинка устарела лет на 10, но это, пожалуй, меньшая из многочисленных проблем Soviet Republic.
Реалистичность масштабов — одно из главных достоинств Soviet Republic.
***
Желаете полноценный градостроительный симулятор? Придётся подождать патчей и модов (обещана полная поддержка модификаций). Сейчас же Soviet Republic вяще годится для создания городов в «творческом режиме» с бесконечными деньгами.
Здесь очень много оригинальных и интересных игровых механик, сочетание каких редко встречается в подобных стратегиях. Заметьте, нет их в других представителях жанра именно потому, что собрать всё это в единую систему — задача не из легковесных. У WRSR огромный потенциал, но на данный момент неясно, смогут ли разработчики его раскрыть.