Мастерите новый хит и хотите, чтобы игрок воспринимал ваших персонажей как необходимо? Многие разработчики испытывают трудности с пропорциями персонажей, а также с соразмерностью этих персонажей и игрового окружения. Ниже – одинешенек из подходов для решения этих проблем.

Разумеется, если в вашей игре нет персонажей, то эта статья не для вас, но она может сгодиться на тот случай, если в вашем следующем проекте они все же будут. Кроме того, этот подход не узок гуманоидными персонажами – его можно применять и к антропоморфным, и к неодушевленным объектам.

Шаг 1: Разыскиваем размер плитки

Определение размера плитки – это отдельная задача, выполняемая, как правило, на ранней стадии разработки. Он может измеряться в мерах длины (дюймах, метрах и т.д.) или пикселях.

Если в вашей игре нет плиточной решетки, вы можете создать черновую сетку и использовать ее на первых порах при дефиниции соотношения между объектами. В моем примере показана изометрическая решетка, но на самом деле тип проекции не так значителен.

Вопросы, которые следует задать самому себе:

  • Каков самый махонький объект, с которым будет взаимодействовать игрок? Это маленький сундук, дом или планета?
  • Каковы размер экрана, соотношение сторон и позволение?
  • Каков масштаб игры (тема и механика)? Есть ли в ней персонажи? Это игра о жуках или об управлении городом? Как немало объектов, за которыми игроку нужно наблюдать или взаимодействовать во пора игры?
  • Игра поддерживает перемещение камеры?
1 - tile size

«А» работает лучше итого для клаустрофобных хорроров (можно сделать картинку даже еще ближней). «B» лучше всего подойдет для RPG или RTS. «С» совершенно не подходит для смартфонов и планшетов, но может сработать на PC при командовании, к образцу, большими армиями. «D» слишком мала и вряд ли вообще подойдет для взаимодействия с игровыми объектами; в таком масштабе избрать отдельную плитку почти невозможно (разве что ваша аудитория – это не инопланетяне с ювелирными пальцами). Разумеется, в диапазоне от «А» до «D» существует дикое множество различных масштабов, и необходимый вам масштаб зависит от типа создаваемой вами игры.

Сейчас, когда мы определились с размером плитки, пора приступить к персонажам.

Шаг 2: Находим головы

Сколько голов вместится в вашем персонаже?

2 - heads in body

Небольшая сноска: рост реалистичных, взрослых людей составляет распорядка 7-8 голов. Если в вашем персонаже 8 голов и больше, то он переходит в категорию греческих богов и супергероев.

Но дело не в манере или росте. Рост – величина относительная: у вас могут быть два персонажа различного роста, но с одинаковыми пропорциями.

3 - different tall same proportions

Кроме того, любой манера можно адаптировать под разное соотношение головы и тела.

4 - bunnies

Суть тут в размере головы и остальной части тела. К примеру, если вы мастерите персонажа высотой в 8 голов, то ясно даете понять, что его тело будет в 7 раз приметнее головы. Таким образом, коммуникация и детализация будут доводиться в основном на тело, а голова/лицо будут играть второстепенную роль. Это не значит, что башка вообще не будет иметь никакого значения, поскольку нас, людей, вяще всего притягивают именно лица и руки (и ряд других выступающих долей тела). Однако для персонажа, рост которого составляет 8 башок, лицевые мимика и детализация будут, скорее, недостатком.

5 - displaying proportions

«А» – Лик и тело отчетливо видны. «B1» – У персонажа ростом в 8 башок тело занимает больше пространства, чем лицо. Восприятие лицевой детализации затруднено. «B2» – Если ваша игра спрашивает эмоций от персонажа с реалистичными пропорциями, вам понадобится крупный план.

6 - heads tall

Большинство мультфильмов попадают в категории 2-8 башок. Впрочем, персонажи высотой в 8 голов тоже могут быть шутливыми и гиперболизированными, но в большинстве случаев они все же попадают в категорию положительных и реалистичных персонажей. Персонажи ростом выше 8 голов тоже могут быть забавными, но, опять же, вяще внимания будет привлекать все же тело, а не лицо/голова.

Проблемы, которые следует задать самому себе:

  • Насколько значительна в игре лицевая мимика?
  • Насколько важны реалистичные движения?
  • Как шутлива/серьезна ваша игра? Реалистичные пропорции предполагают положительный/реалистичный геймплей
  • Под каким ракурсом смотрит камера и как он меняется в процессе игры?
7 - from up to down

Если в вашей игре вид сверху книзу, то голова будет перекрывать собой все остальные части тела. Потому если в вашем персонаже всего две головы, то размер его тела имеет резон пересмотреть.

  • Какова средняя ширина головы и тела?
8 - wide head

Чем размашистее голова, тем больше места она занимает и тем сильнее перекрывает доли тела, если камера смотрит сверху вниз. Если ваш манера требует широких голов, сделайте рост на 1-2 головы порослее и увеличьте размер тела.

9 - wide body

То же самое касается и ширины тела. Кроме того, если вы желаете чтобы ваш широкотелый персонаж мог показывать больше эмоций и представляться милым, увеличьте размер головы.

Важное правило (имеет резон запомнить): Персонажи с маленькими телами так и напрашиваются на более крупные планы, позволяют выражать вяще эмоций и дают больше художественной свободы.

10 - age of empires

В Age of Empires не значительна лицевая мимика. Юниты почти ничем друг от товарища не отличаются.

11 - smurfs

В игре Smurfs Village персонажи и мимика играют куда немало важную роль…

12 - minions

…и еще сильнее – в Minions Paradise.

Шаг 3: Сравнительный масштаб и золотое сечение

Итак, вы определились с персонажами и размером плитки. Как большими должны быть другие объекты и здания по касательству к персонажам? Теперь самое время протестировать, подходят ли избранный стиль и пропорции к требованиям вашей игры.

Как правило, если вы избрали реалистичные пропорции, то должны придерживаться их при создании зданий и иных игровых объектов.

13 - realistic

14 - civilization

Если вы целитесь в зрелую аудиторию и мастерите что-то вроде «Цивилизации», то можете позволить себе вяще искажений.

Для примера возьмем такой сценарий:

  • Игрок может взаимодействовать со домами
  • Игрок может взаимодействовать с персонажами
  • Высота персонажей – 3 башки

Вообще, никаких правил нет, но вместо того, чтобы тыкать наобум, давайте в качестве отправной точки возьмем проверенный стандарт – золотое сечение или 1 к 1,618. Оно было выведено еще Евклидом, и его нередко находят в различных приятных глазу объектах. Золотое сечение можно отыскать в древней архитектуре, знаменитых картинах, растениях, лицах и долях тела.

15 - gold ratio

Несколько примеров золотого сечения в природе.

Возьмите 1 к 1,618 как отправную точку в дефиниции верхнего и нижнего лимитов для персонажей и зданий.

16 - characters and buildings

Очевидно, что если ваш персонаж меньше дома, то он может в него войти. Золотое сечение можно также использовать при создании домов и архитектурных элементов.

Если ваш геймплей требует высоких домов, то золотое сечение можно использовать и при достройке дополнительных этажей.

17 - buildings

Используйте «А», если вашему персонажу необходимо будет перемещаться между этажами. Используйте «B» и «C», если это движение не требуется.

Не забывайте о дверных проемах.

18 - doorways

Уверитесь, что дверные проемы достаточно велики для ваших персонажей.

Это лишь одинешенек из подходов к решению проблем масштаба, но, надеюсь, вы нашли его здоровым.