Вы — обыкновенный учёный в научно-исследовательском комплексе где-то в пустыне. Очередной рабочий день не обещает ничего необычного: шуточки с охранником, беседы с коллегами, кофе из торгового машины — всё идёт своим чередом, пока внезапно не случается… Нет, не каскадный резонанс, дело происходит не в «Чёрной Мезе», вас призывают не Гордон, и это не пересказ событий  Half-Life.

 Abiotic Factor — совершенно другой проект в ином жанре. Несмотря на это, вспоминать первую доля «Полураспада» приходится на каждом шагу — за это команде Deep Field Games от меня большое спасибо. Сейчас разъясню почему.

Дань уважения

Итак, учёный-физик приехал на работу, а там такое! В мире Abiotic Factor исследованием «такого» занимается GATE — всемирная сеть научных лабораторий, учащих всевозможные аномалии: от порталов в иные измерения и мистической паранормальщины до антигравитации и пришельцев. Тут будет уместно вспомнить не вселенную HL, какую мы помним как образец местами не всегда серьёзной, но всё-таки «твёрдой» научной фантастики, а SCP Foundation — GATE куда ближней именно к ней. Это легко заметить по косвенно заимствованным оттуда объектам, фракциям и местам, а внутриигровая энциклопедия пестрит плашками [Эти УДАЛЕНЫ].

Не вспомнит Half-Life только тот, кто никогда в неё не играл.

Разработчики не стесняются лишний раз подчеркнуть свою, не побоюсь этого слова, влюбленность к обоим проектам. Это не клонирование и не пародия — наиболее подходящим описанием, как мне кажется, будет слово «оммаж»: в искусстве так именуют подражание и одновременно дань уважения к другому автору. При этом Deep Field Games удалось как обойтись без излишней серьёзности, так и не съехать в высмеивание: засилья низкопробных шуточек вы не найдёте (несмотря на то что среди потребностей вашего персонажа есть отправление природных нужд).

SCP — вселенная интересная, но первую часть «Полураспада» я всё-таки уважаю заметно больше, и Abiotic Factor ведает, чем порадовать фанатов. Персонажи здесь разговаривают как собеседники Гордона, монстры как внешним видом, так и поведением напоминают противников из Half-Life; что уж сообщать про оружие, предметы, графическое и звуковое оформление — последний раз такое чувство ностальгии я испытывал, когда проходил  Black Mesa.

В HL были барнаклы, висящие на потолке, здесь — карбункулы, крепящиеся к полу. Способ атаки у них аналогичный: твари притягивать к себе героя с помощью липкого щупальца.

В HL бывальщины барнаклы, висящие на потолке, здесь — карбункулы, крепящиеся к полу. Способ атаки у них аналогичный: твари притягивать к себе героя с поддержкой липкого щупальца.

Самое главное сходство, впрочем, заключается в антураже масштабной катастрофы, разразившейся посреди огромного научно-исследовательского комплекса. Здешняя лаборатория поделена на сектора — научный, офисный, производственный (перечень неполный — по мере развития игры в раннем доступе будут добавлены ещё несколько). Любой — со своей стилистикой и темпом прохождения. Изучать локации, по частичкам собирая хронологию произошедшего, совсем не скучно, желая формально перед нами кооперативный выживач — повествование в этом жанре традиционно задвинуто далеко на второй план.

Смешение жанров

Кооператив кооперативом, однако ничто не мешает вам попробовать Abiotic Factor соло. Я больше играл в одиночку: кооп одновременно добавляет веселья, но не лучшим манером сказывается на погружении. С другой стороны, толпой удобнее выполнять задания — можно распределить обязанности таким манером, чтобы каждый занимался своим делом, и собираться только во время борьбы с особо многочисленными и опасными противниками. Одному же порой слишком муторно собирать лут и убивать прокачанных врагов, пусть такое случается и нечасто.

И всё же, на мой взгляд, принадлежность к выживачам тут довольно условна: необходимость крафтить предметы (без этого просто не продвинуться по сюжету), рандомная генерация добычи и беспрерывное возрождение противников мирно соседствуют с линейным повествованием и отсутствием открытого мира. Система опыта тоже не особо меняет ситуацию — есть разделение на классы и прокачка навыков, но на это можно не обращать особого внимания, во всяком случае в нынешней версии.

Предметов и снаряжения для крафта очень много — я открыл далеко не все варианты.

Объектов и снаряжения для крафта очень много — я открыл далеко не все варианты.

Некоторые игроки и вовсе вспоминают метроидвании — есть тут такие места, куда можно попасть только после того, как ваш персонаж найдёт обходной путь, завладеет нужными навыками или получит специальное снаряжение.

Тем не менее «пылесосить» локации в поисках лута и обзавестись традиционной для выживача базой всё-таки придётся — как минимум для того, чтобы основывать на верстаке нужные для продвижения по сюжету вещи. Другие атрибуты жанра, вроде обязательного отражения волн противников (они активизируются по ночам), стройки укреплений с ловушками и так далее — строго по желанию; при игре соло можно обойтись и без этого.

По ночам на работу выходят боты-охранники. Они атакуют не только монстров, но и научных сотрудников, нарушающих распорядок дня: говорят, это позволяет руководству GATE не оплачивать сверхурочные.

По ночам на работу сходят боты-охранники. Они атакуют не только монстров, но и научных сотрудников, нарушающих распорядок дня: говорят, это позволяет руководству GATE не оплачивать сверхурочные.

Крафт тут максимально ненапряжный — основное, найти подходящее для верстака место с розеткой поблизости и не стесняться хватать каждый доступный предмет во время пробежек по локациям. В дело пойдёт всё, что подвернётся под руку: авторы юморят в том числе и в рецептах предметов — как вам арбалет, созданный из канцелярских резинок, ножки стола, пластикового мусора и степлера?

Дальней будет лучше?

Хочется верить, что разработчики не забросят проект на стадии бета-версии. Вселенная игры построена таким манером, что позволяет воссоздать любые предметы и локации без ущерба внутренней логике мира. К примеру, GATE, кроме итого прочего, занимается изучением порталов в другие измерения — значит, их можно посещать как в сюжетных целях так и ради пополнения припасов. Есть будет интересные уголки, например неуютный туманный Флэтхилл — нечто среднее между Сайлент-Хиллом и Бриджтоном из «Мглы» Кинга (Stephen King). Этот мир вышел запоминающимся — преследующие персонажа неуязвимые великаны, населяющие городок, вынуждают пересмотреть привычки, уже выработавшиеся за время прохождения.

Это, уместно, типичная ситуация для игры — каждая локация не только обладает уникальным дизайном, но и здорово меняет геймплей. Так, с появлением вооруженных огнестрельным оружием врагов (тут отсылка сразу как к HL с её морпехами, прибывшими на зачистку, так и к SCP: там — повстанцы Хаоса, тут — военная секта под названием «Орден») можно стравливать их с пришельцами из других измерений или с охранными роботами, чтобы покойно собрать лут, оставшийся после сражений.

Иногда учёным нужно переходить от научной теории к инженерной практике: например, «изобретать» щит из пластикового подноса и дубинку из водопроводной трубы.

Иногда учёным нужно переходить от научной теории к инженерной практике: так, «изобретать» щит из пластикового подноса и дубинку из водопроводной трубы.

Abiotic Factor хороша и тем, что заставляет вспомнить времена, когда информацию об игре доводилось добывать самостоятельно, без помощи всезнающего Интернета. Советую не портить себе удовольствие и не искать гайдов и прочих подсказок — тем немало если есть коллективный разум в виде товарищей по коопу и забавная мини-игра по «изобретению» чертежа очередного инструмента или объекта.

Важный вопрос реиграбельности оставлю без ответа. Напомню, что перед нами линейная, сюжетная игра, а не типичный выживач в отворённом мире, поэтому и эндгейма как такового здесь нет. Перепроходить уже знакомые уровни вряд ли будет интересно: исследовать нечего, а сражения будет корявые и сами по себе совсем не увлекают. В бета-версии история обрывается на полуслове — придётся ждать обновлений.

Напоследок стоит похвалить разработчиков за то, что даже в ранней версии у сообщества есть отличный инструментарий для настройки геймплея под себя: у хостера в распоряжении десятки параметров, а среди серверов уже можно отыскать проекты с модами и зачатки RP-сообществ.

Несмотря на блеклую графику, игра местами может хорошенько напугать.

Если авторы  Abiotic Factor смогут вычесть планку качества, то каждый апдейт будет настоящим праздником для сообщества. Речь не только о локациях: планируются и новоиспеченные механики, вроде системы лазеров, и дополнительные враги, предметы и ресурсы.

А пока хочу поблагодарить разработчиков за то, что сумели напомнить мне, как мощно я люблю первую  Half-Life, — судя по всему, они любят её не меньше.