Отважусь заявить, что «Чужим» везёт на адаптации. Во-первых, их много — от книг до настолок. Во-вторых, с качеством у них всё более-менее в порядке. В младенчестве, помню, зачитывался новеллизациями первых фильмов, а когда стал чуть постарше, то подоспели и видеоигры — не менее увлекательные. Пускай это и были в основном кроссоверы с другим обаятельным инопланетным гостем, Хищником, разработчики обожали копировать стилистику кинокартин про ксеноморфов, особенно другой части. Получалось, как правило, неплохо — не без исключений, конечно: все помнят провал  Aliens: Colonial Marines. Потом была великолепная  Alien: Isolation, какая наглядно показала, что по «Чужим» можно делать не только боевики.

 Aliens: Dark Descent тоже экспериментирует с жанром — перед нами попытка создать тактическую стратегию, что не совершенно привычно для франшизы. Если честно, я ждал что-то вроде  Aliens: Fireteam Elite двухлетней давности — недурную, но не хватающую звёзд с неба игру, в первую очередь ориентированную на поклонников вселенной. В итоге получилось совсем иное.

Режим самоизоляции

Главные герои Dark Descent — всеми любимая колониальная морская пехота. Впрочем, повествование начинается от лики Майко Хейз — администратора станции «Пионер», которая находится на орбите планеты под названием Лета.

По чьему-то злобному умыслу чужие проникают на станцию и начинают перерабатывать личный состав на мясо и живые коконы для личинок. Хейз, как представительница администрации, решает повергнуть в действие протокол «Цербер», который запирает на карантин станцию, саму планету и корабль колониальной морской пехоты «Отаго», невпопад оказавшийся поблизости. Средство обеспечения карантина очень простое — увесистая пачка торпед, атакующая любое корабль, что пытается покинуть орбиту. В результате повреждения получают и станция, и «Отаго», куда Хейз успевает перебраться в заключительный момент.

Темнота — друг ксеноморфа и враг морпеха. На локациях часто совсем нет освещения — отряду приходится пускать в дело фонарики.

Вся завязка выходит на фоне первой обучающей миссии, несколько душно объясняющей основы игры. Десантный корабль тем временем терпит крушение, а Хейз встречается с сержантом Джонасом Харпером, какой берёт на себя командование уцелевшими. Они объединяют усилия, чтобы выжить, починить корабль и убраться с этой планеты — желательно зачистив её от ксеноугрозы.

Морпехи на корабле не сидят без дела: пока Хейз и Харпер занимают зрителя сюжетными сценками, солдаты зализывают раны и готовятся идти в бой. Вскоре после крушения команда решает исследовать поселения на Лете в розысках ответов на вопросы: что это за твари, как от них избавиться и что вообще случилось? Впрочем, есть и более насущные цели — например, ремонт корабля и обеспечение канала связи, чтобы доложить Компании о катастрофе.

Ещё один славный день в корпусе

Основной сюжет начинается с первой десантной операции: игра поделена на миссии-вылазки, в ходе каких морпехи посещают поселения колонии и даже забираются на орбитальную станцию. По прибытии отряд передаётся под ваше управление (подразумевается, что бойцами руководят сержант Харпер и Хейз с помощью радиосвязи). Двигается четвёрка как один юнит — отдавать приказы отдельным бойцам не выйдет, они сами выбирают, кому какие действия выполнять, в зависимости от умений, специализации и своего расположения.

На высадке с нами почти всегда будет бронетранспортёр — передвижная огневая точка, зона эвакуации выживших и средство быстрого перемещения по локации.

На высадке с нами почти вечно будет бронетранспортёр — передвижная огневая точка, зона эвакуации выживших и средство быстрого перемещения по локации.

Морпехи умеют бить и без вашей команды, но простой пальбой из ручного оружия много не навоюешь — приходится использовать «очки команды» для применения всевозможных способностей, комплект которых зависит от умений ваших морпехов. Начинаем мы с безликих новобранцев, которые почти ничего не умеют. Но с любым выполненным заданием бойцы получают опыт, что позволяет их обучать, выбирая специализацию, которая, в свою очередь, подаёт новые тактические возможности. Очень напоминает  XCOM (к сравнению с ней мы ещё вернёмся), да и сами авторы не скрывают, что позаимствовали систему развития персонажей собственно оттуда.

Цепочка простая: получили новый уровень — выбрали умение согласно специализации — добавили уникальный инертный навык. Солдат можно снаряжать разнообразным оружием и экипировкой, а всё вместе в итоге выстраивается в систему развития отряда, где из вчерашних салаг получаются закалённые ветераны, любой со своей специальностью. Всего классов пять: разведчик может научиться бесшумно устранять противника издалека, медик врачует самые страшные раны, пулемётчик обеспечивает высокую плотность огня, техник умеет взламывать запертые двери, а сержант следит за тем, чтобы бойцы не паниковали. Это вдали не полный перечень навыков — возможность выбора есть и в рамках одного класса.

На применение навыков тратятся очки команды — по умолчанию их три, но может быть вяще или меньше в зависимости от атрибутов членов отряда и от их психологического состояния. Очки команды медленно восстанавливаются с течением поре, но во время боя всегда в дефиците, и разбрасываться ими не стоит — без навыков солдаты умеют только стрелять из личного оружия, чего не вечно достаточно.

Game over man. Game over!

А ещё для победы нужно внимательно следить за моральным духом морпехов. Механика стресса — одна из ключевых в игре. Немало контактов на датчике движения — стресс растёт. Есть невылеченные психические травмы — стресс растёт. Боец получает ранение — стресс… Ну, вы постигли.

Есть четыре уровня: спокойствие, тревога, паника и ужас. При достижении каждого уровня морпех получает случайный штраф — так, уменьшается точность стрельбы или замедляется процесс накопления командных очков. Стоит потерять контроль, как оказывается, что у тебя под командованием не отряд лучших боец человеческой расы, а кучка обезумевших от страха людишек, еле-еле попадающих по врагу.

Это конец — у морпехов максимальный уровень стресса, и они ничего не могут противопоставить чужим. Через мгновение весь отряд погибнет в паре шагов от спасительного лифта.

Это конец — у морпехов максимальный степень стресса, и они ничего не могут противопоставить чужим. Через мгновение весь отряд погибнет в паре шагов от спасительного лифта.

Степень стресса требует постоянного внимания: нужно отдыхать в изолированных комнатах, быстро обходить скопления противника, если не планируете вступать с ним в бой, и расходовать медикаменты на снятие паники. Иначе даже самый опытный отряд рискует не вернуться на «Отаго». Всё это здорово трудится на атмосферу, оставляя и простор для тактических изысков.

Как в кино

Надо сказать, что в плане создания атмосферы разработчики молодчины. Взять те же локации: они большие, но нарисованы с вниманием к самым мелким деталям. Про звук и говорить нечего — тут полный комплект, включающий тревожный сигнал датчика движения, крики морпехов, треск винтовок и визг ксеноморфов. Чувствуешь себя героем кинофильме Кэмерона (James Cameron) — несмотря на то что перед нами тактика с видом сверху, погружение здесь не хуже, чем в боевиках от первого лики.

Авторы умеют работать с антуражем, грамотно вплетая его в игровой процесс. Как мы помним по  Predator: Hunting Grounds, можно пойти по линии наименьшего сопротивления, взяв лишь внешние атрибуты любимой многими франшизы — звуки, облик персонажей и оружия. Подобный дешёвый фансервис ломает погружение в атмосферу и не лучшим образом сказывается на геймплее.

Здесь всё иначе: перед нами грамотное использование таких механик, какие отражают настроение и образы первоисточника. Геймплей работает на погружение, а антураж влияет и на чисто игровые фичи. Взять тот же датчик движения — его писк не попросту нагоняет жути и сигнализирует о противнике рядом, а заставляет действовать. Чем больше активных точек на радаре, тем быстрее морпехи набирают стресс — необходимо или давать бой, или уходить подальше.

У каждого бойца с самого начала есть одна негативная черта. Хорошо, что впоследствии её можно убрать.

У каждого бойца с самого начала есть одна негативная черта. Хорошо, что впоследствии её можно прибрать.

И подобных моментов много. Возможность заварить все двери в комнате используется не только для отдыха и сброса стресса, но и для самодействующего сохранения. Собранные с тел убитых морпехов жетоны распределяют опыт погибшего между остальными членами отряда. Ксеноморфы порой пытаются не просто убить солдата, а утащить его подальше для создания кокона (вы, в свою очередь, можете отбить жертву у похитителя).

Идеальный организм

Вообще, посторонние ведут себя интересно. Они патрулируют местность, реагируют на шум и обожают нападать толпой, стоит только начать пальбу. Есть ксеноморфы, застывшие в спячке и спрятавшиеся в вентиляционных шахтах — таких лучше обходить, двигаясь как можно тише.

Особые противники вроде крушителя — отдельный беседа. Наиболее противными получились даже не огромные королевы улья, которые, несомненно, опасны, но не так уж сильны в прямом схватке, а преторианцы. Эти твари не станут нападать в невыгодной для себя позиции и будут кружить неподалёку, чтобы внезапно штурмовать, когда морпехи дадут слабину — например, отвлекутся на стрельбу по лицехвату.

Такое поведение противников — напоминание о том, что перед нами собственно тактическая стратегия, а не боевик, о чём легко забыть, увлёкшись отстрелом ксеноморфов. Впрочем, механика быстро подскажет, что бездумной пальбой здесь не победить. Дело даже не в том, что остановить появление новых чужих невозможно, а патроны рано или поздно закончатся (их число ограниченно, хоть ящики с боекомплектом и разбросаны по уровням), — каждое столкновение с ксеноморфами повышает уровень агрессии улья. Неприятелей становится всё больше, они ведут себя активнее, появляются особо опасные твари. В конце-концов нам прямо говорят, что пора мастерить ноги, иначе гибель неминуема.

Без турели справиться с королевой будет очень сложно.

Без турели справиться с королевой будет очень сложно.

Подобное противостояние с превосходящими мочами противником, попытки его перехитрить, чтобы выполнить миссию с наименьшими потерями, возможность вернуться на корабль и отправить на вылазку новоиспеченный отряд — всё это куда интереснее планомерной зачистки локаций, недалеко ушедшей от геймплея боевиков в стиле  Alien Shooter. Наиболее невеселыми мне показались как раз заскриптованные моменты, когда толпы ксеноморфов бежали в атаку по щелчку сюжетного триггера.

Не канон?

Задолго до релиза Dark Descent многие поспешили обругать её «XCOM про чужих». Не без оснований: менеджмент отряда и корабля — почти полная копия управления базой из тактики Firaxis. Собственно на «Отаго» Хейз решает привычные для себя административные задачи: управляет действиями медиков и психологов, отдаёт распоряжения инженерам и учёным, а также с помощью сержанта Мартинеса тренирует морпехов, распределяя очки навыков и выбирая специализацию в мена на очки опыта, полученные на задании.

В командном центре можно выбрать цель для следующей вылазки — постепенно открываются новоиспеченные локации на Лете и её орбите. Один и тот же уровень можно посетить несколько раз, если достичь всех целей за одну операцию не удалось или охота собрать разбросанные про уровню ресурсы — здесь они всегда в дефиците. Но лучше поторапливаться — возможна лишь одна вылазка в сутки, а степень агрессии ксеноморфов на планете повышается с каждым днём, на что указывает счётчик в углу экрана.

Отдавать приказы можно либо в замедленном времени, либо на паузе. Во втором случае есть время подумать, а в первом легче угадывать траекторию движения чужих, чтобы не промахнуться из дробовика или подствольного гранатомёта.

Отдавать приказы можно либо в замедленном поре, либо на паузе. Во втором случае есть время подумать, а в первом легче угадывать траекторию движения посторонних, чтобы не промахнуться из дробовика или подствольного гранатомёта.

Напоследок вернусь к сюжету. Многих поклонников вселенной волнует проблема противоречий с оригиналом. Ну, знаете — невиданные доселе типы чужих, воскрешение погибших в фильмах персонажей, новое обоснование популярных событий и прочие продукты богатой фантазии сценаристов.

Если без спойлеров, то в Dark Descent канон соблюдён и ровных несостыковок с известной нам историей нет. Тем не менее без попытки придумать что-то своё не обошлось — авторы попробовали взглянуть на тему «Ради ксеноморфов никого не плачевно» с другой стороны, заодно введя в повествование новых антагонистов, на сей раз обычных (почти) людей. Получилось, на мой взгляд, посредственно: отторжения не вызывает, и ладно. Хотя, если честно, всё равно мы пришли сюда для того, чтобы ощутить себя в шкуре командира морпехов, и игра нам эту возможность подаёт в полной мере. А на небольшую отсебятину можно и закрыть глаза: в сравнении с тем, что с франшизой сделал один из её создателей в заключительных двух фильмах, каноничность тут, можно сказать, зашкаливает.

Проработка локаций, несмотря на их солидные размеры, выше всяких похвал — не отличить от кинофильма.

Нет, это не просто «XCOM про чужих». У Tindalos Interactive получилась отличная игра — и как тактическая стратегия, и как красочное зрелище по мотивам излюбленной многими вселенной. Удовольствие от прохождения могут испортить лишь плохая оптимизация и баги, что особенно заметно на поле достойного качества игры в целом.

Разработчики смогли найти точку равновесия между антуражем и геймплеем: невозможно сказать, что один из этих двух аспектов превалирует над другим, — они органично дополняют друг друга, позволяя как насладиться атмосферным приключением в духе «Посторонних», так и испытать свои тактические навыки.

Плюсы: проработанные локации; атмосферный антураж; увлекательный тактический геймплей; непредсказуемые противники, какие постоянно держат в напряжении.
Минусы: плохая оптимизация и баги.

Оценка игры