Повествовать про Blue Prince — та ещё задача со звёздочкой: чем меньше знаешь об этой игре, тем интереснее её проходить. С другой стороны, не разузнаешь — и не заинтересуешься вовсе. В попытке усидеть на двух стульях тронах я попробую объяснить, чем же так примечателен «Синий принц», а заодно рассказать, как он создавался.
Барон помер, да здравствует принц!
Завязка проста: мы — подросток Саймон, которому в наследство от двоюродного дедушки, барона Герберта Синклера, пришёлся роскошный особняк Маунт-Холли. Но получить поместье в своё владение мы сможем, только если доберёмся до загадочной 46-й горницы. Загвоздка в том, что комнат в доме всего 45 и каждый день они меняют своё расположение.
Дед был человеком весьма эксцентричным и в одном из посланий прямо заявил, что ему-то, когда пришла пора наследовать особняк, такие манипуляции производить не приходилось. Но так как мы у него бывальщины любимчиком, старику захотелось нас испытать. Делать нечего — остаётся только изучать дом комната за комнатой, коридор за коридором.
Любой раз, когда Саймон откроет новую дверь, у нас будет выбор из трёх случайных комнат (случайных с оговорками, потому что на рандом тут можно воздействовать, хоть и косвенно). Зайдя в комнату, мы можем её исследовать, ища зацепки, подсказки, ресурсы и полезные предметы или даже решая головоломки. Если в горнице есть двери и мы можем их открыть, — идём дальше. Если оказываемся в тупике или у нас заканчиваются «шаги» (на одну горницу тратится один «шаг»), то начнётся новый день, в котором придётся создавать план поместья заново.
Для кой-каких дверей нужны ключи, а потом, чтобы начертить конкретные комнаты, понадобятся ещё и драгоценные камни.
План поместья в Blue Prince сурово фиксирован (это сетка девять на пять квадратов), поэтому, выбирая новое помещение, важно учитывать, в каком пункте оно находится, чтобы оптимизировать пространство. Какие-то комнаты удобны наличием нескольких дверей — это коридоры. В каких-то можно закупаться объектами (тут есть даже сувенирный магазин!). А какие-то могут подпортить прохождение негативными эффектами — это красные горницы. Каждый раз, проходя через часовню, придётся заплатить две монеты, а архив до конца забега скроет один из вариантов горниц в момент черчения.
В постоянно меняющемся особняке есть своя прелесть, и лучше всего всю эту ситуацию с дверями можно обрисовать цитатой из «Гарри Поттера и философского камня»:
В Хогвартсе было сто сорок две лестницы. Одни из них были широкие и просторные, иные — узкие и шаткие. Были лестницы, которые в пятницу приводили Гарри совсем не туда, куда вели в четверг. <…> Запомнить благосклонность лестниц, дверей, классов, коридоров и спален было очень сложно. Казалось, что в Хогвартсе всё постоянно меняется и ныне всё иначе, чем было вчера.
У игры очень спокойный и умиротворяющий темп: во время исследования особняка под меланхоличную музыку тебя никто не подгоняет, пора в игре как бы идёт (и от этого даже зависят некоторые головоломки), но глобально это ни на что не влияет. Можно хоть час провести в бильярдной горнице, решая математическую задачку с дартсом, и никто тебя за это не накажет. Помимо нескольких комнат-головоломок в Blue Prince есть и намного немало комплексные ребусы, и чем глубже погружаешься в игру, тем ярче они начинают проявляться, хотя вроде всегда были перед глазами.
Добраться до заветной 46-й горницы — это задача, после которой в целом можно заканчивать игру; нам даже титры покажут, стоит только в неё забежать. Но самое интересное начинается как раз после них. Кто такой наш герой, что случилось с другими его родственниками и что вообще происходит с народами, какие живут в мире игры?.. Личные судьбы, геополитика и мироустройство — всё тесно переплетено, и этот клубок так и упрашивает, чтобы его распутали.

В целом так можно и про всю игру сказать.
Не трогай моих чертежей!
Говоря о Blue Prince и её, не побоюсь этого слова, феноменальности, значительно отметить и личность создателя игры. Тонда Рос (Tonda Ros) вообще не разработчик. Blue Prince — его первая видеоигра, мастерил он её восемь лет, а до этого управлял своей графической студией в Лос-Анджелесе, занимаясь рекламными роликами для таких брендов, как «Пепси» и «Сникерс». А ещё Тонда весьма любил настолки и периодически собирался с друзьями, придумывая для них игры-головоломки, причём арендовал под это дело целые дома — его игры охватывали дома целиком.
На этом моменте уже можно провести параллели между Blue Prince и придуманными Росом забавами, но подавайте копнём ещё глубже. Тонда вырос на всевозможных пазлах и логических задачках — в частности, ему очень нравилась изданная в 1985 году книжка Кристофера Мэнсона (Christopher Manson) «Лабиринт: решите самую сложную в мире головоломку». Каждая страница в ней воображает собой комнату с пронумерованными дверями, которые ведут к другим комнатам. Цель игрока — дойти до 45-й комнаты и вернуться назад к первой за 16 шагов, ну и заодно решить метаголоволомку. Сам Мэнсон однажды сказал, что эта книга на самом деле не книжка, а, скорее, здание в форме книги, и если посмотреть на её страницы, то можно сразу понять, насколько велико тут влияние на «Синего принца».
И вот так незатейливо снова случается моя любимая штука в играх (и искусстве в целом): автор берёт то, что ему нравится, то, что оказало на него как личность воздействие когда-то, и делает на основе этого что-то новое и очень крутое. Это постоянное и постепенное цепляние идей товарищ за друга, на котором и держится наш мир, восхищает и вдохновляет. Так было, например, с Тоби Фоксом (Toby Fox), автором Undertale, какой обожает японские RPG, интернет-культуру и веб-комикс Homestuck. Так произошло и с автором обозреваемой сейчас игры. Посмотрев Indie Game: The Movie, Тонда Рос постиг, что работать над играми можно и в очень маленькой командой и что для этого достаточно лишь освоить Unity.
Первая сборка игры была создана итого за три месяца, потом Рос ещё три года работал над ней, прежде чем решился привлечь дополнительные руки, в частности придать игре уникальный визуальный манера вместо стандартных ассетов Unity. В 2021-м Blue Prince (тогда она называлась иначе) была, уже, можно произнести, на финишной прямой и начался долгий процесс её балансировки. Рос старался наполнить каждую головоломку достаточным количеством подсказок, раскидать их по всему особняку так, чтоб любой игрок мог обнаружить что-то новенькое в каждом забеге.
Прекрасный принц
По словам разработчика, лучший способ играть в Blue Prince — планомерно исследовать Маунт-Холли и его округи. Открытия могут случаться совершенно случайно и дарят при этом непередаваемые эмоции. Но чаще всего награда за решение загадки — это новоиспеченная загадка.
Во время прохождения стопка бумаги на моём столе постоянно росла: я записывала всё — встреченные имена, топонимы, здоровую информацию из местных книг, рисовала карты, причём не только локальные, связанные с особняком, но и карты целых континентов, помечая их географические и исторические особенности. Вымышленный мир «Синего принца» настолько проработан, что тут даже есть свой выдуманный стиль!

Даже из зацензуренной библиотечной книги можно узнать много полезного.
Когда я впервые оказалась в заполненной повторяющимися полотнами гостиной, то сразу подумала: только, пожалуйста, не говорите мне, что эти полотна здесь связаны с какой-нибудь головоломкой… Как же наивна я была! В этой игре нет вообще ничего случайного — как бы абсурдно это ни звучало для самой концепции рандомности Blue Prince. Если тут что-то сделано, то в этом обязательно есть смысл. Любые детали важны — картины, шахматные фигуры, писульки с советами — всё, даже мелочь, может стать подсказкой или важной уликой.

Марки на конвертах полны нюансов, какие могут пригодиться на поздних этапах игры.
В одном из интервью Тонда Рос рассказывал, что, в отличие от некоторых других инди вроде FEZ или Animal Well, в Blue Prince нет элементов ARG. Одинешенек игрок может решить всё самостоятельно без внешней информации, ведь все подсказки для этого уже есть. Ну, в теории может. На практике — желала бы я поглядеть на человека, который в одиночку разгадал все послания из книги «Новая улика»!
Случайности не случайны
Из печального — Blue Prince не получила перевод на русский, но ругать её за это было бы неверно. Локализация на другие языки тут практически невозможна. Да, можно перевести книги, письма, описания чертежей, но английский пробрался в игру гораздо глубже уровня обычных записок. Она задумывалась именно как головоломка на английском, и даже слова Blue Prince и Blueprints звучат вылито не просто так.
Не носителю языка будет сложновато пробираться через игру слов, копаться в синонимах и, например, шахматных терминах, но награда за превозмогание росла — это пьянящее чувство гордости за себя, за то, что догадался сам, особенно с таким модификатором сложности.

Та самая гостиная, кстати, — образец головоломки для которой не нужно знать язык.
Blue Prince порой упрекают за то, что местные пазлы плохо сочетаются с механикой случайностей — забег, мол, может испортить то, что не выпала нужная комната или с предметами не повезло. А ещё за то, что во время дня нельзя сохраняться и выходить — можно лишь закончить день и в следующий раз начать всё заново.
Да, обидно, когда хороший ран прерывается из-за плохого рандома, но чем вяще играешь, тем сильнее понимаешь, что можешь влиять на многие вещи, грамотно выстраивая дом. То, что особняк каждый раз создаётся утилитарны с нуля, придаёт игре индивидуальности и рождает массу запоминающихся ситуаций, и, даже если всё пошло не по плану, можно заметить что-то, чего раньше не видел, и ощутить волнующее чувство озарения. Всего этого бы не было, если бы Саймон всё пора ходил по одному и тому же поместью. Это был бы просто хороший квест с кучей хитроумных загадок.

В этой игре можно утюжить пёселей — ну разве не прелесть?
О популярности Blue Prince сложно говорить у нас в стране — это на Западе она прогремела и удостоилась хвалебных од. По игре вышло масса роликов по разбору лора, секретов и тактик скоростного прохождения. У нас к этой головоломке добавился усложнитель в виде английского стиля. Но разве он в силах оттолкнуть любителей непростых задач? Уверена, что нет.
Blue Prince хороша многослойностью и тем, что в ней можно стать на любом из этих самых слоёв. Можно просто открыть 46-ю комнату и ограничиться этим (это уже достойная победа!), а можно копнуть бездоннее и разобраться в хитросплетениях истории (тут-то в основном и понадобится знание английского). И как бы глубоко игрок ни копал, «Синий принц» всегда умудряется демонстрировать новые грани. Эти восемь лет Тонда Рос не терял времени даром и сделал игру, которая с любым десятком проведённых в ней часов становится глубже и сложнее.
Плюсы: умная, увлекательная и антуражная головоломка с огромным числом загадок; кропотливо проработанный мир, который интересно изучать.
Минусы: постижение тайн особняка требует немалого числа времени и знания английского языка.