Музыка и игры нередко идут рука об руку. Это может быть переключение радиостанций в GTA, хоровые песнопения, аккомпанирующие вашему туризму по эпическим горам The Elder Scrolls, или заводные музыкальные степени в Rayman Legends. Саундтрек может решить судьбу игры, особенно если ее основные движущие силы – это нарратив и эмоции. Он незаметно подчеркивает душевное состояние героя, какое может варьироваться от полной сумятицы до чистого восторга, наделяя историю подобный правдоподобностью, на которую одна лишь визуальная часть не будет способна никогда.

Самый наглядный образец – это адвенчуры. В 2015 году вышла Life is Strange и зацепила без небольшого три миллиона человек. Несколько месяцев спустя свет увидала сверхъестественная Oxenfree от Night School, а чуть позднее крупный успех свалился на башку Campo Santo и их Firewatch.

Все три игры нашли своих фанатов. Во многом благодаря нарративу, но лишь саундтрек позволил им расцвести по-настоящему. А что сообщают сами композиторы, приложившие к музыкальному сопровождению для этих игр?

«Саундтрек – это 50% эксперимента. И к играм это относится на сто процентов, – говорит сооснователь Night School Studio Шон Крэнкел (Sean Krankel). – Это та доля игры, что слабо подвержена негативному влиянию других элементов, но позволяющая свести воедино всю концепцию. В игре должны быть геймплейные механики, графика, анимация, технологии – все они должны трудиться вместе. И если не работает хотя бы одна, из строя может выйти вся система».

Что стоит за созданием запоминающегося саундтрека?

Саундтрек Oxenfree был написан С. Эндрю «scntfc» Рорманном (C. Andrew Rohrmann), какой объединил в нем ностальгическую электронику и мрачную интимность. Игра повествует о группе подростков, какие потревожили нечто древнее и загадочное, и музыка для Oxenfree должна была отзывть жутью, одновременно избегая мотивов, присущих традиционным хоррорам.

«Мне представлялось, я могу найти эту жуть в других музыкальных концептах. К образцу, ее хватает в старых записях, и я сделал акцент именно на них, – объясняет он. – Сделал это долей саундтрека. Это не было в духе «окей, музыка написана, сейчас ее надо состарить». Отчасти саундтрек записан как раз на 50-летних магнитофонах».

Как и во немало других играх, у Рорманна было мало исходного материала. Игровая музыка нередко создается до завершения работы над сюжетом, и это значит, что большинству музыкальных супервайзеров и музыкантов доводится делать саундтрек, имея на руках лишь самые базовые идеи. К образцу, у Рорманна был лишь лист со сценарием и немного концепт-арта, но это позволило ему немало глубоко поучаствовать в разработке Oxenfree.

«Помните эти странные аудиозаписи, какие возникают, когда вы завершаете взаимодействие с фоновым треком? Эта идея родилась во пора мозговых штурмов на самом раннем этапе разработки. Без Рорманна этого элемента в игре не было бы, – сообщает Крэнкел. – Большая часть игры не запоет, пока не будет всех необходимых элементов. Трудность труды Энди была в том, что элементы, на которых держалась значимая доля игрового опыта, появились лишь на поздних стадиях разработки. Первую половину создания игры Энди доводилось работать вслепую. Он создал для нас огромное меню музыкальных ингредиентов. К образцу, «вот что-то пугающее и меланхоличное» – просто чтобы создать усилие. Мы стремились к тому, чтобы каждая секунда саундтрека идеально подходила к тому, что мастерит игрок. Но это довольно сложно».

В отличие от Рорманна, который имел возможность привнести свои музыкальные идеи в сюжет и гейм-дизайн Oxenfree, у Криса Ремо (Chris Remo), композитора Firewatch, особого выбора не было. Он был одновременно гейм-дизайнером и композитором Firewatch, и ему зачастую было сложно уживаться разом в нескольких ролях.

«Когда нам нужно было показать трейлер, для него также необходимо было написать музыку. Этот опыт был очень ценен, поскольку послужил базой для итого остального, – говорит Ремо. – Атмосфера саундтрека финальной версии выделяется от той, что была в первом трейлере. Но это была отправная точка. Невообразимо важная».

Что стоит за созданием запоминающегося саундтрека?

Ремо описывает Firewatch как «70-90% атмосферы» и находит, что это правдиво для большинства других игр. Он также говорит, что при написании игрового саундтрека значительно «комплексно понимать, о чем твоя игра».

«Неважно, насколько увлекательны геймплейные системы, как сильно цепляет сюжет и насколько органичны персонажи. Сюжет, персонажи и мир – это предметы, которые можно создать другими видами творческой труды, – продолжает он. – Но игровые механики – это то, что специфично для игр. Основывая игру, вы пытаетесь поженить интерактивные системы с элементами, какие не уникальны для игр. Речь о создании персонажей, мира, сюжета и визуальной репрезентации этих элементов. Что получается в итоге? Особая атмосфера, какая является уникальной особенностью игр».

Саундтрек Firewatch – это почти нервирующая коллекция акустических и электронных элементов, призванных вызвать у игрока эмоция изоляции. Он стал настолько популярным, что разработчики Campo Santo издали его на виниле, но Ремо сообщает, что у него не было цели делать саундтрек центральной долей игры.

«Важной частью моей работы был гейм-дизайн. Мне необходимо было убедиться, что все элементы сочетаются с сюжетом, гейм-дизайном и атмосферой. Истинный резон Firewatch – в сочетании всех этих вещей, – сообщает он. – Поэтому я видел музыку как инструмент для достижения этой мишени, а не просто вещью в себе. Для меня было важно, чтобы музыка вас не отвлекала. Это собственно та точка, в которой пересекается работа гейм-дизайнера и то, как работает саундтрек».

Но случается и так, что люди, отвечающие за игровую музыку, никак не участвуют в создании игры. Так случилось, к примеру, со студией Feel For Music, которая работала музыкальным супервайзером для Life is Strange.

«Поначалу мы немало времени провели, пытаясь найти подходящую эмоциональную интонацию. Человечье чувство, присущее всей игре», – объясняет Бен Самнер (Ben Sumner) из Feel For Music.

И они отыскали его в композициях исполнителей вроде alt-J, Syd Matters и Bright Eyes – это песни, возбуждающие беспокойное чувство приближающейся взрослости. То самое чувство, что переживают персонажи Life is Strange.

Что стоит за созданием запоминающегося саундтрека?

«Многие неплохо восприняли то, что этот саундтрек очень отличается от прочей видеоигровой музыки, – продолжает Самнер. – Идея была в том, чтобы сделать саундтрек фолково-акустическим. Мне не приходит в башку ни одной игры, чья идентичность построена на музыке такого образа. И акцент на сюжете тоже хорошо сочетается с тем, что игра имеет несложный и эмоциональный акустический саунд».

По словам Самнера, они переслушали груду песен, что позволило проверить, какие треки игре подходят, а какие – нет.

«Им хотелось особенную музыку. Эмоциональную. Они немало думали о тексте песен и том, как он будет сочетаться с сюжетом, основными персонажами и тем, что происходит в ключевых моментах игры, – добавляет Самнер. – Игрок, как правило, не замечает музыку, но если с ней что-то не так, то плачется на нее в самую первую очередь. Самые лучшие саундтреки – это те, что не замечаешь. Те, что сидят как влитые, углубляют атмосферу и не тянут одеяло на себя».

Хотя композиторы и музыкальные супервайзеры Oxenfree, Firewatch и Life is Strange, вероятно, никогда не думали, что их саундтреки станут так же знамениты, как и титульные игры, нет ничего изумительного в том, что между игроками и игровой музыкой возникает такая мощная связь.

«В итоге от игры остается кристаллизованный эмоциональный эксперимент. И музыка – его важная составляющая, – говорит Крис Ремо. – Когда столь значимая доля произведения искусства приходится на атмосферу и интонацию, музыка самодействующи становится важной и даже усиливающей частью этих впечатлений. Это мощная предмет, и ей вряд ли можно найти адекватную замену».