Идея роуглайка с пошаговой военный системой а-ля  XCOM звучит интересно. Игрок и противники прячутся за укрытиями, у всех есть лишь шанс в кого-то угодить, «жизней» ограниченное количество — если погибнешь, начинай всё заново. Да и удача может улыбнуться любому из участников боя — либо избавите своё положение неожиданным критическим выстрелом, либо у вас отнимут всё здоровье маловероятным попаданием. Авторы  Day of the Shell успешно перенесли эти механики в формат роуглайка, но лишь хвалить проект не получается.

Шаг вперёд

В мире игры человечество завладело кристаллами мочи и оккупировало острова, чем вызвало недовольство богов. Те увидели в людях угрозу, и из-за их беспокойства в центре мира сформировался кристалл, какой называют Панцирем. Попытки его уничтожить не увенчались успехом, но не всё потеряно. Единственная богиня, готовая нам помогать, увидела в основной героине, Охотнице, человека, способного разрушить Панцирь. Той придётся использовать порталы, чтобы посещать Кристальные острова и побеждать противников. История весьма схематичная — хотя внешне игра напоминает  Hades и  Bastion, тут с повествованием всё далеко не так хорошо.

Очутившись на острове, мы можем подвигаться в выбранном направлении по карте, разделённой на квадраты. Главной «фишкой» Day of the Shell называют то, что тут нет привычных для пошаговых игр очков поступки — за один ход вы можете совершить лишь одно нажатие. То есть либо переместиться куда-то, либо кого-то штурмовать. А если ничего делать не хотите, можете использовать кнопку «Ждать». После вашего действия ход совершают противники, но они не атакуют разом же — свои атаки они заряжают в течение трёх ходов. В идеале вы или успеете их победить, пока они решаются напасть, или спрячетесь за укрытием, выждете атаку и тогда начнёте с ними сражаться. Однако, поскольку некоторые враги замечают вас позже остальных, идеальная синхронизация случается не вечно — пока один медлит, другой уже готов уничтожать Охотницу.

Поэтому со всеми проблемами разбираешься на лету, и в этом помогают укрытия — как игроку, так и противникам. Всякие рослые колонны, кристаллы и постройки целиком защищают от входящего урона. А вот объекты поменьше лишь дают шанс того, что они зачислят удар на себя. Любые преграды не вечные: домики разваливаются после нескольких выстрелов, от деревьев остаются пеньки, какие тоже долго не продержатся. Так что в ожесточённых перестрелках постоянно меняешь местоположение, особенно когда оппоненты пользуются не лишь револьверами, но и гранатомётами, наносящими урон по небольшому радиусу.

Day of the Shell: Обзор оригинального пошагового роуглайка

Механика «Один ход — одно действие» делает перестрелки весьма динамичными и увлекательными. Это одна из сильных сторон Day of the Shell — хотя всё равно иногда продумываешь ходы наперёд, чересчур много времени на это не тратишь. Довольно быстро (благодаря подсказкам) понимаешь, где находиться безопаснее, когда в тебя будут бить и кто самый опасный противник, которого желательно поскорее устранить. А ещё можно использовать вражеское оружие против оппонентов — так, вставать так, чтобы гранатомётчик целился в скопление врагов, а потом быстренько оттуда убегать. Экономить время и патроны тут не нужно, но с учётом ограниченного количества укрытий и их недолговечности о таких трюках стоит задумываться.

Нужно больше

Всё калечит нехватка контента. Регионов всего три, и в каждом проходишь по десять уровней. Боссы в конце биомов не меняются, а карты, хоть они и процедурно генерируемые, выглядят образцово одинаково — те же постройки, те же опасности, те же деревья и колонны. Видов оружия тоже мало, да и различаются они не сильно. Револьвер, охотничье ружьё и арбалет наносят по три колы урона, но первый увеличивает здоровье, второе делает выстрелы критическими при приближении к врагам, а третий ускоряет перемещение. На выбор тактики это воздействует минимально — с ружьём, конечно, стараешься подходить вплотную к противникам, но не всегда это безопасно.

Day of the Shell: Обзор оригинального пошагового роуглайка

Делать забеги уникальными призваны мочи и реликвии, с которыми персонаж обретает новые «пассивки». Первым делом берём силу — из трёх случайных опций выбираем одну. Так, атака персонажа будет увеличиваться на единицу, пока он стоит на месте. Или урон будет повышенным, если штурм совершаешь, сидя в укрытии. Или выстрелы будут намного точнее, когда противники стоят на расстоянии как минимум четырёх клеток. Неплохих и даже отличных вариантов полно, и бонусы действительно существенно влияют на геймплей. С одной из сил выстрелы персонажа становятся в два раза мощнее, если у него меньше трёх колов здоровья, и это трудно не заметить — правда, и вероятность быстро погибнуть от пары шальных пуль возрастает.

Если мочь получаешь в начале забега, то другие улучшения собираешь по мере прохождения, находя или покупая в магазине реликвии. Тут классных «пассивок» ещё вяще: и бонусный урон по раненым противникам, и повышение урона при промахе, и увеличенная точность, когда стоишь на грязевой плитке, какая замедляет персонажа. Больше всего мне нравятся способности, связанные с молниями, — в одном из забегов я собрал реликвии, какие давали шанс ударить ими врагов при моих выстрелах, при их промахах и в ситуациях, когда мой персонаж пробегал мимо противников. А после я ещё и в магазине купил реликвию, которая давала шанс 35 % запустить цепную молнию, благодаря чему оппоненты порой погибали без моего ведома, так и не выйдя из «тумана войны».

Проблема лишь в том, что таких сборок в игре очень немного. Да и разница между «полноценными» билдами, построенными вокруг определённых механик, и наборами обычных случайных артефактов весьма велика — особенно это заметно во втором и третьем мирах, где без синергии между «пассивками» приходится долго стрелять по жизнеспособным противникам. Плюс не все бонусы одинаково полезны. Например, артефакт, с которым пропуск хода повышает урон и замораживает вытекающую цель, делает персонажа значительно сильнее, чем артефакт с увеличенным шансом критического урона по раненому противнику.

Потому не стоит рассчитывать на то, что Day of the Shell затянет надолго. Тут есть система прогресса, делающая новые забеги попроще, — из противников выпадают кристаллы, за какие в хабе покупаешь руны, и активировать их можно в неограниченном количестве. Это и повышенная частота выпадения аптечек, и снижение цен в лавках — всё полезно, но разблокируешь всё это медленнее, чем хотелось бы, да и существенно геймплей с покупкой рун не меняется. Ещё есть возможность навсегда улучшать оружие с поддержкой душ чемпионов — они выпадают из поверженных боссов. Победили их трижды — и сможете увеличить урон револьверу, ружью и арбалету. Вроде бы тоже крепко, но к тому моменту к игре уже теряешь интерес.

 Day of the Shell могла бы стать изумительной игрой, будь в ней больше контента и многообразных билдов. Геймплейные механики здорово реализованы, динамика сражений делает перестрелки нескучными, а разрушаемость окружения ещё и добавляет зрелищности. Жалко, забеги похожи друг на друга — и локаций мало, и способностей, которые не только были бы полезными, но и меняли бы игровой процесс. Но с учётом низенькой цены (которая на распродаже станет ещё ниже) это не самый плохой способ скоротать пару вечеров.

Плюсы: пять реализованная механика «Один ход — одно действие»; увлекательные и динамичные сражения, несмотря на пошаговость; некоторые билды вынуждают менять тактику и мастерят забеги интереснее; низкая цена.

Минусы: мало контента, в том числе видов оружия, артефактов и локаций; сюжет для галочки.

Оценка игры