Серия Dungeons давным-давно разменяла второй десяток — первая часть, навеянная знаменитой  Dungeon Keeper от Питера Мулинью (Peter Molyneux), вышла ещё в 2011 году. Немецкие разработчики из Realmforge Studios — вдали не единственные, кто пытался повторить формулу успеха, но благодаря своему терпению и настойчивости именно они выделяются среди прочих подражателей. Сейчас за плечами Realmforge уже четыре части собственной версии Dungeon Keeper.

У «Подземелий» давно выработан свой манера: что с точки зрения геймплея, что в плане сеттинга и сюжета эти стратегии нельзя назвать простыми клонами Dungeon Keeper. Особенно удался авторам юмор, сделавшийся визитной карточкой серии. Но что насчёт самокопирования — далеко ли ушла четвёртая часть от предыдущей?

Make Evil Great Again

Одна из основных героинь  Dungeons 4, тёмная эльфийка Талия, осталась в одиночестве: из-за неосторожного обращения с могущественным артефактом погибло её прямое начальство — Абсолютное Зло. Досталось и самой Талии — она угодила в плен к своему сводному брату, напыщенному любителю пафосных монологов Тристану. Эльфийку, представляется, больше тяготит не гибель Зла или пребывание за решёткой, а необходимость выслушивать речи родственника: так и от скуки помереть недолго. В кампании игроку как раз предстоит заняться проблемой освобождения Талии, а там и до возрождения Абсолютного Зла недалеко — не дело это, когда на земле властвует, как любил говорить Рассказчик в прошедших частях, «приторно-сладкое добро».

Вместо полноценных роликов тут слегка анимированные слайды. Авторам не чужда самоирония: они не стесняются пошутить и на этот счёт.

Юмор, присущий серии со пор первой части, никуда не делся. Персонажи по-прежнему обожают пререкаться друг с другом, выдавать неуместные фразы (особенно грешит этим Тристан), возбуждающие приступы испанского стыда, а особенный, неповторимый оттенок происходящему придаёт Рассказчик со свойственным ему сарказмом. Очень жалко, что в четвёртой части нет озвучки на русском, ведь раньше именно голос Владислава Коппа добавлял львиную часть того очарования, за которое серия полюбилась отечественной публике.

Авторы шутят при каждом удобном случае: юмор затрагивает не лишь сюжет, он здесь повсюду — в интерфейсе и графике, внешнем виде персонажей и их поведении, в заданиях и роликах. Не скажу, что вечно получается очень смешно, но частенько вызывает как минимум улыбку — впрочем, тут начинается разговор о вкусах, а о них не спорят.

Строим и разламываем

С точки зрения геймплея игру можно условно разделить на две части: первая — строительство подземной базы и защита её от неприятелей, а вторая — вылазки на поверхность. Как правило, цели заданий в миссиях находятся в верхнем мире, а база нужна лишь для создания мощного ударного кулака из подопечных Пояса. Всё просто — внизу развиваем экономику, наверху воюем. Переход с локации на локацию бесшовный (тут даже мини-карты разом две на одном экране), но требует либо специальных ворот, либо специальных же заклинаний — первые расположены в строго установленных местах, а у вторых есть кулдаун.

Сопляки получились очень милыми — их даже бить жалко.

Сопляки получились очень милыми — их даже бить жалко.

Геймплей под землёй — почти целая калька с Dungeon Keeper, как было и в предыдущих частях. Копаем проходы в горной породе в поисках ресурсов, размечаем пещеры под специализированные горницы, устанавливаем ловушки… Даже огромная рука нашего протагониста на месте — с её помощью можно собирать ценные предметы, перетаскивать юнитов, делать указания подчинённым или без затей раздавать пощёчины соплякам (это рабочие, которые занимаются всей черновой трудом), чтобы те начинали трудиться с удвоенной энергией.

Игра на поверхность куда проще и напоминает стандартную RTS — обвёл боец рамочкой и отправил в атаку. Как правило, всё сводится к банальному перемещению по карте кучки ваших юнитов с постепенным уничтожением итого, что пытается оказать сопротивление. Несмотря на наличие заклинаний и зелий, которые полезно применять во время сражений, битвы обыкновенно выигрываются простейшей фокусировкой огня на отдельных противниках по очереди.

Под землёй, впрочем, сражения ещё проще — тут нельзя отзывть команды напрямую, можно лишь собрать Рукой подопечных и перекинуть их поближе к захватчикам. С другой стороны, возрастает роль планирования: как разместить западни, каким образом выстроить систему коридоров от ворот до Чёрного Сердца (центр вашей базы), где поставить караульные помещения — все эти проблемы лучше решить заранее.

Сражения на поверхности обычно слишком простые — у кого орава больше, тот и победил.

Сражения на поверхности обычно слишком простые — у кого орава больше, тот и победил.

Периодически игра подсовывает «сюрпризы» — то сопляки раскопают логово пауков, какие начнут нападать на каждого встречного, то среди залежей маны появятся манаглоты, то обнаружатся базы гномов. У них схожая структура застройки (есть даже аналог Черноволосого Сердца), но полноценными противниками их назвать сложно — гномы не развивают свою базу, а лишь перекрывают доступ к мишеням миссии или к воротам на поверхность.

Если не считать сопляков, то среди наших подопечных, как и ранее, есть представители трёх фракций — Орды, Демонов и Нежити, по четыре облика бойцов в каждой. Они различаются не только внешне: у каждой фракции своя ветка прокачки, свои здания и особенности. Орки, наги, гоблины и лилипуты из Орды — самые дешёвые, но и воюют без особых затей, Демоны предпочитают дальний бой, а ожившие мертвецы используют урон морозом и призывают лакеев.

Кроме того, у каждого вида существ имеется особые здания, которые влияют не лишь на этот вид юнитов, а на всё подземелье или армию в целом. У той же Орды есть зельеварня, Нежить строит темницы для героев, а Демоны отвечают за пыточные камеры и заклинания. Болтать по максимуму одну фракцию или равномерно развивать все сразу — выбор за игроком. Впрочем, концентрироваться на одном виде не весьма удобно — всё-таки подобная стратегия накладывает большие ограничения на экономическое развитие.

Иногда для отражения набега достаточно только ловушек.

Иногда для отражения набега довольно только ловушек.

Ожидания оправдались

Силы Добра ведут себя по-идиотски, Талия отважно сражается ради возвращения своего господина, Рассказчик отпускает едкие замечания — кампания проходится без особых откровений. Я немощно знаком с прошлыми играми серии, но от Dungeons 4 получил ровно то, чего ожидал.

Спокойный геймплей, приятная глазу графика, ненапряжный сюжет, какой можно и вовсе пропустить мимо ушей, обращая внимания лишь на отдельные удачные шутки (а они тут есть), — получается недурной вариант для тех, кто не хочет лихорадочно кликать мышкой, гоняясь за эффективностью действий юнитов, как это часто бывает необходимо в RTS, а разыскивает способ расслабиться. И уж совсем отлично игра заходит, если на втором мониторе запущен какой-нибудь сериал или стрим, а в голосовом чате есть с кем параллельно поболтать. Уместно, о разговорах с товарищами — кооперативный режим здесь тоже присутствует.

Тем не менее если включить высокую сложность, то на кой-каких картах для победы придётся хорошенько постараться, особенно в части планирования и экономического развития. Впрочем, мне такой подход показался далеким — куда интереснее использовать Dungeons 4 как средство для релаксации.

Как в любой уважающей себя градостроительной стратегии, в Dungeons 4 увлекательно просто наблюдать за жизнью своих подопечных.

Если забыть про существование прошлых частей серии, то перед нами недурная стратегия — без особых откровений, но достаточно качественная. В ней есть стильный юмор, на обычном уровне сложности она позволяет недурно отдохнуть, а на высоком появляется какой-никакой вызов к концу кампании, да и в одиночных миссиях можно провести время с наслаждением. Но если взглянуть на высокий даже по нынешним временам ценник и вспомнить, что отличий от прошлой части совсем немножко, то оценка будет зависеть от того, надоел ли вам подобный геймплей. Мне не надоел — отсюда и «Похвально».

Плюсы: юмор; симпатичная графика; расслабляющий геймплей.
Минусы: мало отличий от предыдущей части; не самый удобный интерфейс.

Оценка игры