16 ноября 2021


16.11.21

19
14K

Вяще оригинала во всём — отсюда и опасения

Из-за постоянных скандалов и расследований вокруг  Dying Light 2 Stay Human игра длинное время вызывала скепсис, да и новость о переносе запуска оптимизма не прибавила. Но в начале ноября разработчики из Techland прочертили закрытый показ своего самого амбициозного проекта, и теперь судьба Dying Light 2 почти не вызывает беспокойства. Я прочертил в новом зомби-экшене около четырёх часов и узнал, какие достижения оригинала удалось приумножить, а к чему пока есть проблемы.

Городские сумасшедшие

События Dying Light 2 Stay Human разворачиваются через 20 лет после сюжета первой игры. Основной герой — Эйден Колдуэлл, странник, который прибывает в последний человеческий город, Вилледор, в поисках сестры и разом оказывается втянут в противостояние местных банд. Чисто сюжетные квесты теперь интригуют гораздо сильнее, чем в оригинале. Сестра Эйдена была одним из детей, над какими экспериментировали учёные ВГМ, и разгадка их исследований, похоже, станет одной из центральных тем сиквела и связующим звеном между первой и другой Dying Light.

Но прежде всего в глаза бросается не качество истории, а её участники. В оригинале нечасто встречались колоритные герои, зато в отрезке сиквела, какой я проходил, почти каждый персонаж вызывал интерес.

Например, Эйден встретился с лидером одной из фракций — Софией, какую охраняет бугай Хермен. Когда-то он оглох, спасая ещё маленькую Софию, и теперь к нему очень легко подобраться неприметно. Поэтому теперь они защищают друг друга. Или вот инженеры: отец и сын, старший немного не в себе и потому часто становится объектом издевательств. Но они всё равно стараются принести пользу фракции и доказать, что оказались в ней не просто так. В оригинале подобные истории встречались неужели что в сайд-квестах, а в Dying Light 2 они попадаются в каждом задании. На это повлияла и новая диалоговая система, в которой игрок может выбирать реплики и воздействовать на развитие беседы и ближайшие события.

В побочных заданиях Dying Light 2 тоже встречаются интересные личности. Этот парень, например, хочет, чтобы главный герой помог ему собрать наэлектризованный загон для коз. Так они, по его мнению, будут активнее давать молоко.

В побочных заданиях Dying Light 2 тоже встречаются интересные личности. Этот парень, так, хочет, чтобы главный герой помог ему собрать наэлектризованный загон для коз. Так они, по его мнению, будут активнее давать молоко.

Итого в городе три стороны конфликта. Военные «Миротворцы» лучше снабжены и пытаются вершить правосудие по своим понятиям. Чуть немало мирные выживальщики просто пытаются не умереть от голода. А радикальные бывшие заключённые-ренегаты живут только ради наживы — это здешний аналог рейдеров из  Fallout, только ренегаты в прошлом ещё и бомбили Вилледор химоружием. Такое разнообразие, правда, порой плохо влияет на общий стиль игры: посреди зелёного постапокалипсиса военные в полном обмундировании выглядят как группа косплееров, а у выживальщиков как фракции вообще негусто есть что-то общее в одежде.

Чем заняться в Вилледоре

Последний город человечества разделён на две крупные части: поросший зеленью Престарелый Город и более современный и высотный Центр. Смена времени суток в них играет гораздо более важную роль, чем в Харране: сейчас днём большая часть зомби сидят внутри зданий, а ночью выходят на охоту. Причём в некоторых квестах даже есть особые пометки о том, в какое время их лучше выполнять.

В светлое время суток в домах скапливаются толпы заражённых, какие быстро замечают игрока, и найти квестовый предмет или взломать ящик в такой мясорубке почти невозможно.

Основной нюанс дневного цикла состоит в том, что по ночам у Эйдена тратится шкала сопротивления инфекции, ведь в мире Dying Light 2 изначально заражены все. При этом, судя по демо, в беспросветное время суток стало намного спокойнее и безопаснее, чем в первой части, и поведение заражённых в этот период почти не меняется.

Ночью даже можно набирать «степень погони», как в GTA, но выше первого из четырёх у меня подняться не получилось.

В ключевых точках сюжета игрок решает, какой фракции отойдёт стратегически значительная постройка, и от его решения зависит то, как изменится город. Для захвата строения иногда нужно выполнить сюжетное задание, а порой — решить головоломку. Например, в Центре нужно протянуть провода к генераторам, чтобы запитать электростанцию.

Если отдать водонапорную башню «Миротворцам», на крышах города появятся пушки, а выживальщики вместо них расставят прыжковые панели.

Если отдать водонапорную башню «Миротворцам», на кровлях города появятся пушки, а выживальщики вместо них расставят прыжковые панели.

Есть и промежуточные постройки, которые напоминают вышки из первой  Watch_Dogs: для их захвата необходимо решить небольшую головоломку из сложных акробатических элементов. А в паре сюжетных заданий из демо были аванпосты, какие при захвате занимала фракция, выдавшая квест. Причём после этого в здании пропадал весь лут. Подобный захват заменил немало простое открытие безопасных зон из первой части. Он не впечатляет так сильно, как нарративная песочница, которую обещали на анонсе, но всё равновелико делает мир разнообразнее и позволяет менять его под свой стиль прохождения.

Акробатикой же нужно овладеть, чтобы изучать секреты Вилледора, ведь город, судя по демо, — рай для любителей «вопросиков»: тут и там спрятаны ингибиторы для увеличения здоровья или выносливости, оружие и другой полезный лут.

Акробатикой же нужно овладеть, чтобы изучать секреты Вилледора, ведь город, судя по демо, — рай для охотников «вопросиков»: тут и там спрятаны ингибиторы для увеличения здоровья или выносливости, оружие и другой полезный лут.

Паркур в Dying Light 2 сделался намного более кинематографичным и плавным, чем в оригинале, а между трюками совсем исчезли паузы. Из-за этого необходимо время, чтобы к нему привыкнуть. Бег здесь напоминает комбо из слэшеров: приходится постоянно соображать на ходу и находить сооружения, какие помогут преодолеть препятствие, — любая остановка или столкновение моментально замедлят героя. В оригинале они не так сильно сбивали темп, но там было и меньше трюков.

Вилледор вышел гораздо «вертикальнее» Харрана, поэтому близ безопасных зон щедро расставлены лифты.

В сиквеле же тут и там встречаются рампы, тросы, щели для подкатов и шесты, а герой в какой-то момент даже получает параплан. Поэтому в демо перемещение представлялось немного сумбурным — я смог привыкнуть к нему только к концу второго часа. Но в полной версии игрок всё же будет учить паркур более последовательно.

А ещё Вилледор получился намного красивее Харрана, хотя в остальном графика не сильно впечатляет — даже лицевая анимация осталась на прежнем уровне.

А ещё Вилледор получился намного красивее Харрана, хотя в остальном графика не сильно впечатляет — даже лицевая анимация осталась на старом уровне.

Мертвецы, живые как никогда

Битвы тоже стали приятнее, чем в первой части. Оружие ранжируется по краскам, как в лутер-шутерах, а противникам вернули систему уровней из  Dead Island. Теперь не нужно гадать, сколько ещё бить очередного неприятеля, отчего привычное для оригинала чувство тревоги пропало. Но гораздо сильнее на бои повлияли новые анимации, как бы перетекающие одна в иную, — действия главного героя стали куда более понятными, а контролировать их проще, из-за чего схватки представляются сильно легче, чем в первой Dying Light. От этого пострадали боссы, которые в демо не представляли вообще никакой угрозы.

Может, дело и в том, что это бывальщины люди, а с их ИИ ещё у первой части были проблемы. Dying Light 2 тут революции не совершила — другие выжившие всё такие же тупоумные и игрока могут разве что задавить числом. А вот поведение заражённых впечатляет. В анимациях зомби, как и при паркуре, пропали заминки и видимые переходы. Да и «ростер» монстров стал гораздо разнообразнее, хотя тактики боя с ними не сильно различаются. Выделяется неужели что танк, который встречается тут гораздо чаще, чем в первой игре, но и умирает заметно быстрее.

Ночью можно наткнуться на арену с экзотическим заражённым, которые стережёт ценный груз, а при нападении главного героя испускает газ, который усиливает ближайших зомби.

Ночью можно наткнуться на манеж с экзотическим заражённым, которые стережёт ценный груз, а при нападении главного героя испускает газ, который усиливает ближайших зомби.

Боевая система в Dying Light 2 приносит гораздо больше удовольствия, чем в первой части, и в схватках вечно чувствуешь себя чуть сильнее противников. От этого страдает стелс: в демо были места, рассчитанные на замкнутое прохождение, но с использованием грубой силы они становились попросту интереснее. В этом смысле игра немного напоминает Dishonored, лишь бои здесь лучше продуманы.

На это работает и расширенный арсенал. Появилось больше типов оружия ближнего боя, которое сейчас дольше ломается. Его дизайн стал интереснее: если в первой части приходилось выбирать из 50 оттенков колочены и гаечного ключа, то в Dying Light 2 вооружение напоминает о поздних частях Dead Rising. Сражаться самодельными серпами и мечами с уникальными анимациями увлекательнее. Тем более что они разделены по цветам, и у более редких кувалд и клинков есть слоты для дополнительных эффектов. Печалит лишь, что под нож пошло огнестрельное оружие. Зато разнообразнее и удобнее стали луки, с которыми можно победить даже самого «тучного» врага парой-тройкой выстрелов в голову.

Благодаря луку мини-босс сюжетного аванпоста превращается в беспомощную мишень.

Пока что Dying Light 2 выглядит, как закономерное развитие мощных сторон оригинала. В демоверсии не изменился разве что крафт. Но монструозный масштаб настораживает — закрадываются сомнения в том, что разработчики смогут вынести одинаковый уровень качества во всех аспектах игры. Хотя, судя по двум большим отрезкам из демо с образцово одинаковой плотностью и интересностью контента, это вполне возможно.

Открытый мир Вилледора ощущается более живым и разнообразным, чем Харран, а паркур и военная система выглядят намного кинематографичнее и естественнее. У всего этого один минус, да и его легко назвать делом вкуса:  Dying Light 2, судя по демо, сделалась сильно проще и делает больший упор на экшен, чем на хоррор.

А пугает пока техническое состояние консольных версий — на новоиспеченном поколении нам поиграть не дали, но на PlayStation 4 сиквел работал просто ужасно. И всё-таки разработчики обещают исправить все проблемы к релизу, какой должен состояться 4 февраля 2022 года.