Живо для платформы:
Отдельный абзац хотелось посвятить убогим эпизодам с вагонеткой, но их исправили патчем.
Живо для платформы:
Отдельный абзац хотелось посвятить убогим эпизодам с вагонеткой, но их исправили патчем.
Игра выглядит великолепно: прекрасный пиксель-арт, разнообразные локации, много типов врагов, пусть некоторые и похожи друг на друга и различаются лишь красками. Автор постарался уделить деталям так много внимания, что даже трава колышется, когда по ней пробегаешь, а висящие на стенах фонари раскачиваются, если прыгнуть рядышком с ними.
Вот только под красивой оболочкой скрывается довольно примитивный платформер. Структурно все зоны похожи друг на товарища, разве что тема меняется — то мрачноватые катакомбы, то яркие зелёные поля. Никаких секретов или других причин заниматься изысканием каждого уголка нет. Это просто комнаты с противниками, пробежав через которые вы встретитесь с боссом и пойдёте дальше. Всё обрисованное справедливо как для мира в целом, так и для пещер, прохождение которых позволит обзавестись новыми умениями и продвинуться по сюжету.
Пещеры генерируются случайным манером — каждый раз после смерти Квилла все комнаты меняются, даже начинать свой путь вы можете не справа, как в первоначальный раз, а слева. Вероятно, скучный дизайн локаций связан ещё и с этим — всё-таки заполнить секретами собранную компьютером пояс трудновато. Единственное, за чем здесь можно поохотиться, — это выпадающие из врагов монетки и сундуки с улучшениями, за открытие каких приходится платить этими самыми монетками.
Однако и этот элемент сделан спустя рукава. Всего тут чуть меньше сотни улучшений, но полезных среди них — не больше десятка. Немалая их часть связана с альтернативными способностями птицы — к образцу, удастся увеличить радиус взрыва или усилить другие версии совы. Но поскольку ими редко пользуешься, толку от бонусов немного. Есть апгрейд для Квилла, позволяющий ему выше прыгать, но добраться до любой платформы можно и без него, поэтому резон теряется.
На сундуке сидит птица — значит, в нём хранится временное улучшение.
Было бы логичнее добавить в игру древо навыков и перетащить хотя бы треть этих улучшений туда. Увеличение дальности полёта совы, ускорение её восстановления в случае промаха, возможность взрывать грибы при смертоубийстве — тут полно «фишек», которые действуют в течение нескольких минут и потом исчезают, пока их опять не вытащишь из случайного сундука. Если бы всё это оставалось навеки, наверняка и геймплей бы так сильно не утомлял, — игрок бы постоянно ощущал, что становится сильнее и всё более эффективно зачищает горницы. А так на это всё вообще не обращаешь внимания.
В результате почти всё в Eagle Island работает или плохо, или чуть лучше, чем нехорошо. Возникает ощущение, что за время разработки многое успело измениться, поэтому случайная генерация подземелий не привносит в игру ничего неплохого, а дизайн из-за неё страдает. Боевая система вроде бы необычная, но быстро приедается, и, что особенно обидно, этого легковесно можно было избежать, если бы создатель поколдовал над балансом и позволил сохранять все найденные улучшения, а не надеяться, что хоть в этом сундуке подвернётся что-то полезное.
Кстати, о балансе — с ним здесь тоже не всё так гладко. В меню предлагаются три режима, первый из которых — «Приключение», типовой вариант с тремя «жизнями». Персонаж может выдержать лишь два ранения, после третьего он погибает, и этого порой катастрофически немного. Бывают моменты, когда вас запирают в малюсенькой комнате с пятью или шестью монстрами, а вы попали туда неподготовленным — умираете и начинаете всю пещеру с самого основы. Можно покупать «жизни» у торговцев, но они встречаются очень редко. Другой вариант — получать сердечки за каждое четырёхкратное комбо, то есть необходимо как можно скорее устранять четверых противников. Кажется лёгкой задачей, однако враги обычно расставлены так неловко и далеко друг от друга, что выполнить условие получается редко.
В режиме «Испытание» условия становятся сложнее: комбо необходимы шестикратные, а руны с дополнительными сердцами встречаются ещё реже. Ну а в «Прогулке» у персонажа аж шесть единиц здоровья, сердца выпадают даже из сундуков, товары у торговцев оказываются недороже — от части проблем Eagle Island избавляется, и в какой-то момент решаешь сдаться и включить этот режим, чтобы желая бы сюжет до конца пройти. Но задумывалась игра не такой, да и «Прогулка» слишком уж лёгкая.
Если не промахиваться, в воздухе можно зависать надолго.
***
В Eagle Island есть ясные моменты: выглядит она очень мило, боссы интересные и разнообразные, музыка хорошая. Да и в целом видно, что разработчик основывал её не ради денег, а для души. Но здесь столько странных дизайнерских решений, а однообразие так утомляет спустя пару часов, что росло оценить этот платформер не удаётся при всём желании. Если оригинальных элементов мало, нужно завоёвывать внимание неплохо реализованными чужими идеями, а в Eagle Island недоумение вызывает почти каждая составляющая.
Плюсы: очаровательный пиксель-арт; симпатичная музыка; неплохие сражения с боссами.
Минусы: скучный дизайн локаций; в стандартном режиме мало здоровья, а упрощённый чересчур лёгкий; боевая система никак не развивается; среди временных улучшений нет почти ничего полезного; однообразный геймплей.