Игры про выживание, представляется, должны были всем поднадоесть. Сражения, поиск ресурсов и редких выживших, отстройка убежища, тотальный крафт — эта схема неизменна, отлично работает, но хотелось бы больше разнообразия и сюрпризов. И вот релиз  Edge of Sanity доказал, что такие игры всё же способны изумлять.

Полёты во сне и наяву

Edge of Sanity нельзя назвать уникальной. Больше всего она похожа на смесь  This War of Mine, Darkest Dungeon и  Darkwood. Это выживание со всеми вышеперечисленными особенностями, но в атмосфере, вяще подходящей для хорроров. И без зомби — здесь очень интересный, необычный сеттинг, отсылающий к фильму «Нечто» и Лавкрафту.

Поступок происходит в 1960–1970-х годах на Аляске. Там компания PRISM в полевых лабораториях вела загадочные исследования и эксперименты и в итоге, природно, выпустила наружу нечто зловещее. Разработчики из Vixa Games прямо говорят, что повествование основано на мифах Ктулху, и это тоже мы не раз видали — Лавкрафта в играх цитируют регулярно. Но авторы Edge of Sanity подошли к теме очень правильно — сразу мастерят акцент именно на безумии, а не на культах и демонстрации ужасных чудищ со щупальцами.

Хотя щупальца, конечно, тоже есть.

По мере прохождения основной герой, харизматичный Картер из отряда снабжения, посланного на помощь учёным, получает всё больше стресса от пережитого и увиденного — это ведёт к ПТСР и различным эффектам от него. Некоторые прямо влияют на геймплей: например, «Тремор» приводит к тому, что здоровый герой меньше шумит при перемещении, а раненый — вяще. А другие эффекты влияют больше на атмосферу. Первый же результат стресса, «Фантомный взгляд», стирает грань между вымыслом и реальностью, и герой начинает видать то, что может быть реальным, а может и не быть. Вскоре он также начинает слышать голоса.

В итоге даже во пора рядовой вылазки обычный коридор может вдруг смениться сюрреалистичным кроваво-красным пейзажем с чудищами, луна подмигнёт ужасным глазом, а вернувшись в лагерь, мы увидим, что все там мертвы, — и лишь потом поймём, что всё это Картеру только кажется. Но самое основное, он периодически видит сны, где общается с монстром, который всячески провоцирует его, говорит о слабости и неизбежном конце, — представляется, это и есть главный злодей, выпущенный учёными. Он поселяется у героя в голове, а мы в диалогах зачастую можем давать ему слово, выбирая между обыкновенной репликой и более зловещей, циничной, которая принадлежит явно не Картеру.

Edge of Sanity: Обзор выживача в духе This War of Mine

Как пиарщица и активистка Ктулху видели

Впрочем, наименовать реплики героя обычными трудно. У Картера есть мнение обо всём, и он может быть весьма циничным, соображающим или, например, ироничным в общении с людьми, которые постепенно появляются в нашем лагере. Все они разные, у каждого — своё вчера и взгляд на ситуацию.

Есть пиарщица той самой компании PRISM, и Картер девушку терпеть не может, всячески иронизируя над ней и её трудом, но всё же спасает. Другая — экологическая активистка, которая хотела убедить всех и саму себя, что с вылезшими изо всех щелей монстрами можно существовать в гармонии, ибо они дети природы. А потом мы однажды находим её в пещере, где девушка яростно мочит жутких личинок — реальность очутилась сильнее экологической платформы.

Картер то и дело находит записки и фиксирует информацию о персонажах и о том, что здесь вообще происходит.

Картер то и дело находит записки и фиксирует информацию о персонажах и о том, что здесь вообще выходит.

В общем, Edge of Sanity — это прежде всего сюжетный выживач, где, в отличие от многих подобных игр, никогда не бывает невесело. И прежде всего в напряжении держит сама история. Вроде бы всё ясно — случился локальный апокалипсис, и теперь мы должны выживать, разыскивать людей и собирать ресурсы для починки огромного грузовика, чтобы свалить отсюда.

Но периодически происходят странные события и встречи. Раз мы случайно подслушиваем, как друг и соратник Картера, помогающий ему обустраивать лагерь, общается с лидером аборигенов и напоминает, что необходимо держать Картера в неведении. О чём это они? Или Картеру опять всё снится? Догадаться, о чём они и что нас ждёт, можно, но градус напряжения и интриги всё равновелико высокий.

В целом от таких сцен не то чтобы страшно, но саспенс чувствуется. А иногда и скримеры проскакивают.

В целом от таких сцен не то чтобы страшно, но саспенс чувствуется. А иногда и скримеры проскакивают.

Выживай с неплохим настроением!

Когда говорят «сюжетная игра», то зачастую подразумевается, что сам геймплей не очень. Ну или он просто на втором плане. Но в Edge of Sanity геймплей затягивает утилитарны на всём протяжении игры. Сам по себе он вполне привычный. Есть лагерь, где периодически появляются новые выжившие, там же размещены разные полезные постройки — палатка, где мы отдыхаем, хранилище, верстак для крафта, водокачка и пищеблок для того, чтобы в стане люди вовремя ели и пили, а также распилочная и пункт переработки лома — они производят ресурсы для создания расходников и улучшения построек.

Но мы сами должны промышлять ресурсы для ремонта и функционирования всей этой инфраструктуры. К тому же того, что там производят, далеко не всегда хватает, а люд, которых мы назначаем работать на эти объекты, могут заболеть — это, естественно, не лучшим образом сказывается на эффективности лагеря. Или может случиться несимпатичное случайное событие — испортится еда, в лагерь пролезет монстр и пожрёт всё или сломает. Случаются и приятные вещи, когда, произнесём, удаётся подстрелить огромное животное и устроить пир на весь лагерь, но это редкость.

Такие сообщения, к сожалению, приходится читать постоянно.

Такие сообщения, к сожалению, приходится декламировать постоянно.

Во многих ситуациях мы решаем, как поступить — стоит ли, например, уничтожить испортившуюся еду или дальше её есть. И зачастую стоит выбор, что значительнее — ресурсы, производительность или настрой работников. А настрой этот очень важен — если он упадёт до нуля, то человек погибнет или удалится. Все они товарищи хрупкие и чувствительные, им нужны еда и вода, а если этого нет, то приходится поить людей тониками (на их создание необходимы ресурсы) и кофе или снимать с работы и отправлять в палатку, чтобы поднять настроение.

Монстры, не нервируйте!

В общем, выживать непросто. И потому постоянно приходится совершать вылазки за ресурсами, выбирая цели на карте. Правда, сначала нужно отправить кого-то на рекогносцировку, а потом появятся точки интереса с указанием, какие именно ресурсы мы там найдём. А во время вылазок появляются уже иные поводы для напряжения. Даже мелкие зубастые личинки вгоняют героя в стресс — если он достигнет предельного смыслы, то бездна поглотит Картера, и наступит окончательный «геймовер».

В некоторые двери страшно заходить.

В некоторые двери страшно заходить.

Приходится постоянно красться. Если герой подберётся к монстру, а не увидит его на несусь, то не испугается, а значит, уровень стресса не повысится. Но если даже подкрался и увидел, а потом снова встал и побежал за монстром, то Картер опять всё равновелико почему-то испугается. Тут есть, конечно, вопросы к логике, но такими сомнительными условностями авторы добиваются своего — игрок сам всегда ощущает себя “тварью дрожащей”, ему приходится постоянно прятаться, всячески изгаляться и хитрить.

Мы находим и создаём всякие западни, капканы, звуковые и прочие приманки, кидаемся во врагов камнями, отвлекаем петардами и выстрелами из сигнального пистолета — ведь в отворённом бою Картер крайне уязвим. К тому же всё оружие довольно быстро ломается, а ремонтные наборы просто так с неба не упадают.

Нужно ещё учитывать, что у монстров есть особенности развития. Некоторые плохо слышат — мимо них можно прокрасться. Другие смертельно боятся света, третьих легко заманить в ловушку. Но все одинаково гибнут, если рядом с ними что-нибудь взорвать или уронить на них что-то тяжёлое.

Нужно ещё учитывать, что у монстров есть особенности развития. Некоторые плохо слышат — мимо них можно прокрасться. Иные смертельно боятся света, третьих легко заманить в ловушку. Но все одинаково гибнут, если рядом с ними что-нибудь подорвать или уронить на них что-то тяжёлое.

Понятно, что в какой-то момент такие вылазки, которые всегда проходят примерно по одной схеме, начинают утомлять, тем немало что персонаж движется медленно, а карту местности не завезли. Но авторы словно чувствуют такие моменты и тут же подбрасывают новоиспеченные сюжетные и дополнительные миссии, которые могут изрядно взбодрить. Так, нас отправят на поиски деталей для грузовика, где мы познакомимся с новоиспеченными выжившими. Или пошлют за помощью в офис PRISM, где придётся решать загадки, проводить ритуалы и искать коды доступа.

Нарисована игра очень атмосферно.

Нарисована игра весьма атмосферно.

 Edge of Sanity оказалось на удивление удачным хоррор-выживачем — увлекательным и напряжённым с точки зрения сюжета, атмосферы и собственно выживания.

Плюсы: увлекательные сеттинг и сюжет; проработанные персонажи; затягивающий геймплей, сочетающий сюжетное приключение и хардкорное выживание; игра выглядит достойно и стильно; отличная музыка.

Минусы: в геймплее есть удивительные условности; очень не хватает карты местности.

Оценка игры