Enshrouded показалась в раннем доступе в конце января и с ходу покорила Steam, уступив по пиковому онлайну только Palworld. За месяц её аудитория превысила 2 миллиона игроков. Но самое основное, что затем, в течение февраля, Enshrouded активно развивалась — в начале и в самом конце месяца вышли два важных патча, какие не только убрали технические недочёты, но и поправили геймплей, улучшив баланс, логику расположения монстров и точек заинтересованности. Весь месяц я активно играл в Enshrouded и готов поделиться впечатлениями от всё ещё ранней, но теперь уже более полной версии.
Комфортное выживание
Первым делом необходимо понять, что Enshrouded на самом деле не выживач, пусть это слово и активно используют в новостях по игре. По крайней мере, не в привычном понимании и куда немало комфортный, чем признанные лидеры жанра. Да, сами авторы и журналисты, говоря о проекте, активно упоминают ещё одно слово — Valheim. Но это не совершенно корректное сравнение.
Там уже в первые полчаса игры вам сообщают, что персонажу холодно, что срубленное и неудачно упавшее дерево может его уложить, предлагают решить занимательную загадку «Как поставить верстак под крышей, если крышу можно построить только на верстаке?». И заставляют ориентироваться в вселенной по разговорам с вороной и рунным камням. Я уже не говорю о Sons of the Forest, которая вышла в конце февраля и в первые минуты оставляет вас наедине со схематичными рисунками в блокноте и молчаливым напарником, какой сам ничего не понимает и не соображает.
Это дерево тут никого не убьёт, а сразу удобно разложится на брёвна и смолу.
В Enshrouded итого этого нет. Нет зависимости от голода и жажды, нет влияния температуры тела и погоды (она тут вообще не меняется). Игра заботливо ведёт нас под длани уже с первых минут. Вот, родной, беги туда, к месту основания первой базы. Хотя никто, на самом деле, базу строить не заставляет — довольно установить Алтарь пламени (для этого нужно пять камней, которые разбросаны повсюду). Он обезопасит зону кругом от воздействия губительной Пелены (о ней расскажу позже) и станет этаким переносным чекпоинтом, который можно ставить в любой точке вселенной, чтобы тут возрождаться. Алтарь можно прокачивать, чтобы увеличивать не только характеристики персонажа, но и максимальное количество таких точек ренессансы.
Дальше, соколик, беги вот в эту гробницу, чтобы найти и воскресить кузнеца. А тот уже расскажет, куда бежать, чтобы набрать ресурсов для кузницы и печи, где отыскать плотника, алхимика и других ремесленников, которые дадут новые указания, что им нужно и где найти инструменты для крафта немало продвинутых вещей и материалов. Каждому из них нужна крыша над головой, но и в этом случае строить полноценную базу вовсе не непременно.
Нет, все стандартные (и даже чуть больше) возможности для занимательного архитектурного творчества на месте: разрешают возводить из самых различных материалов всё — от фундамента до крыш, скамеек, каминов, столов и прочих элементов декора. При этом благодаря использованию воксельной технологии тут можно терраформировать окружение, выравнивать почву, рыть ямы (земля — важный ресурс в крафте) и даже с помощью кирки не попросту добывать камень, глину, кремень и так далее, но и пробивать проходы в некоторых массивных стенах и препятствиях — а за ними может очутиться сундук или квестовый персонаж.
Но переусложнённый интерфейс для строительства, мягко говоря, не стимулирует уделять много времени возведению базы. Довольно построить любую халупу побольше и поставить туда ремесленников. А поначалу можно вовсе занять расширенную палатку, любезно покинутую авторами около первых же руин с кузнецом, — это место надолго станет вашим основным лагерем.
По приколу я выстроил такую избушку-монстра, и ремесленники в ней жили, хоть и несколько ошарашенно.
К тому же это выглядит просто как очередной квест («Выстрой и получи награду!»), а не как насущная необходимость для выживания. Повторю, тут не бывает холодно, не идёт снег или дождь, и никто не нападает на вашу базу — ни монстры, ни иные игроки. В Enshrouded есть кооператив аж на 16 человек, и вот вместе строить грандиозную базу, распределяя роли, подлинно веселее и интереснее — но реализовано это скорее для фана, чем из практической необходимости.
Надо вовремя отдыхать
Есть в игре и иные чисто игровые условности и ограничения. Мы вольны строить огромные дома, но не можем соорудить элементарный большой сундук для хранения груды вещей и материалов, от которых ломится сильно ограниченный поначалу инвентарь. Вместо этого вынуждены ставить груду мелких сундучков. И только после возведения одного из них при наличии нужных ресурсов получится сделать особый магический строй, материалы из которого можно использовать в любом месте базы — их не нужно для этого таскать повсюду с собой.
Я и мои сундуки.
Но самое значительное ограничение связано с выносливостью. Она тратится на удары и бег, очень быстро расходуется и медленно восстанавливается. Чтобы получать бонусы к выносливости и её регенерации, необходимо надевать заточенную на это экипировку, пить воду, употреблять некоторые виды пищи и расходников — еда здесь нужна в основном собственно для получения прибавки к характеристикам или для восстановления здоровья, а не для утоления голода, которого персонаж, повторю, никогда не испытывает.
Кроме того, необходимо хорошо отдыхать — прилечь на кровать или сесть у костра/камина, желательно под крышей и в месте, где есть другие декоративные объекты, создающие уют. Чем выше уровень уюта, тем мощнее эффект отдыха — а значит, вы получите более сильный временный бонус к выносливости и её восстановлению.
Потому возводить те же камины, ставить столики и другие декоративные вещи действительно может быть полезно. Хотя по вселенной и без того разбросана куча полуразрушенных домов и палаток, где можно отдохнуть.
Главное, не забывать это делать — особенно перед тяжкими сражениями и перед походом в области, окутанные Пеленой, ради которой все эти ограничения выносливости в основном и введены.
Ночью монстры активизируются и вы можете повстречать самых неожиданных созданий. Вот эта тумбочка на ножках совершенно безобидна.
И не пройти нам этот путь в такой туман…
Собственно Пелена — главная движущая сила местного сюжета. По легенде, мир Эмбервэйла пострадал от заигрываний с магией и в итоге пришагал губительный туман, уничтоживший или заразивший если не всё, то многое. И мы, естественно, должны этот мир спасти, потому что наш герой — чуть ли не один-единственный, кто может входить в области, окутанные Пеленой. Правда, ненадолго.
Время пребывания в тумане ограниченно — 5–7 минут. Расходниками можно его продлевать, но вы вечно должны до истечения времени сделать свои дела на локации, собрать редкие ресурсы, доступные только тут, выполнить квест и покинуть это заражённое место. Иначе наступит мгновенная смерть, и вы потеряете практически все материалы. Тут тоже есть скидки — всегда можно вернуться к своему надгробию и забрать вещи, причём они не исчезнут, даже если по дороге опять погибнете. Поэтому на карте может быть обозначено сразу несколько ваших могил, а исчезнут они лишь по истечении установленного времени.
Но всё равно Пелена и всё, что с ней связано, — тот самый элемент выживания, которого игре не хватает в других аспектах. Походы в мглистые области всегда генерируют адреналин в промышленных масштабах. Время поджимает, выносливость, сколько бы вы перед этим ни отдыхали, всё равновелико заканчивается, а бежать-то надо со всех ног. Враги сильные и прут отовсюду, оружие постепенно приходит в негодность, а телепортироваться из таких локаций в собственный лагерь, чтобы на верстаке починить всё и сбросить добытые материалы в сундуки, не получится. При этом в тумане действительно тяжело понять, где вообще выход.
А ещё есть области Красной Пелены, которые убивают мгновенно. Некоторые из них снимаются после того, как вы по сюжету первоначальный раз прокачаете свой Алтарь пламени. Но и потом в тумане остаются похожие на потоки лавы места, куда ни в коем случае невозможно ступать. Не раз и не два я пугал кота отборным матом, когда случайно (или в силу не оттуда растущих рук) сваливался в такие «лужи» и терял всё.
Между тем посещать Пелену доводится постоянно — именно там выполняются многие сюжетные квесты (или ради них нужно пересекать туман) и находятся некоторые ресурсы для прокачки Алтаря пламени. А улучшать его необходимо не только по сюжету — это даёт глобальные бонусы к характеристикам персонажа и увеличивает сопротивление Пелене.
Кроме того, в мглистых локациях есть Колодцы Эликсира — там нужно найти и уничтожить огромное дерево, источник заражения, одновременно отбиваясь от локальных боссов и гурьб врагов. Победа очищает зону, даёт много опыта и очки навыков.
О важности прокачки
Прокачка персонажа — неотъемлемая доля Enshrouded. Здесь можно крафтить экипировку с разными бонусами к защите и характеристикам. У каждого из ремесленников она разная и заточена под тот или другой класс — воина, мага, стрелка, целителя. Или под стелс. Также можно и нужно улучшать оружие у кузнеца. А самое основное, тут реализовано большое дерево навыков, отчасти похожее на то, что мы видим в Path of Exile, — продвигаясь по нему, вы можете подстраивать персонажа под вышеупомянутые классовые специализации.
Поначалу я чересчур пренебрежительно относился к этому и раскидывал навыки чуть ли не наугад или вовсе забывал о них. Многие враги казались будет лёгкими, а универсальным средством решения проблем выступал магический жезл. Он не так быстро приходит в негодность, как меч, и имеет полный боезапас, в отличие от лука и посоха, стреляющего зарядами магии. А стелс и вовсе казался бесполезным.
Вариантов навыков весьма много.
Но довольно скоро по обязательным заданиям меня отправили в локации, где враги уже не давали спуску, а жезл перестал быть универсальным оружием. Противники тут заставили пересмотреть подход к прокачке и заняться распределением навыков более внимательно. Стелс также стал здоровым.
Ну и в целом боевая система в Enshrouded производит хорошее впечатление. Это не Dark Souls, но и не примитивное закликивание — важно уклоняться, парировать, устанавливать блок и использовать особые удары (например, в прыжке), если выучили соответствующие навыки. И почти всегда чувствуется симпатичное или, наоборот, нервирующее напряжение — особенно в локациях с Пеленой и в кооперативе, где сила противников возрастает пропорционально численности группы.
Не выживание, а приключение?
Чтобы справляться с неприятелями, нужно не только грамотно распределять навыки, но и активно исследовать мир, прокачиваться, зачищать Колодцы Эликсира и в целом заниматься гриндом. Благо мир тут отворённый и большой, разделённый на биомы, противники периодически возрождаются, а карта быстро пополняется всё новыми и новыми точками заинтересованности. Ремесленники и наш Алтарь пламени постоянно выдают кучу квестов. И это не только поиск новых инструментов и ресурсов в отмеченных районах — кузнец, например, однажды попросил меня найти его сундук, и выяснилось, что к пропаже имеет отношение плотник.
Также мы всегда находим то тут, то там записки, которые раскрывают лор и зачастую дают наводки на бандитские лагеря, разграбленные караваны, припрятанные клады и так дальше. Да и без них глаза постоянно разбегаются. Повсюду мы видим очертания каких-то поселений, руин, склепов и древних шпилей. Заключительные — это местные вышки, пройдя которые вы получаете новые знания о лоре, открываете новые точки интереса и узнаёте о благосклонности святилищ и часовен пламени, которые содержат важнейшие ресурсы для прокачки лагеря и апгрейда Алтаря (а это, напомню, углубляет персонажа).
А что это за башня там виднеется?
С трудом выбравшись из смертельного тумана, вы можете увидеть какое-то поселение и забраться на верхушку большого дома, где обнаружите посевы редких растений или встретите новый вид врагов. А ещё метров через 50, навыворот, спуститесь в шахту или склеп, где найдёте залежи редкой глины или откроете огромный сундук с легендарным мечом. Прохождение тех же шпилей, подземелий и гробниц связано с решением пазлов (как правило, там что-то в манере «Найди и активируй четыре кнопки») и преодолением ловушек.
В общем, не зря многие (включая самих разработчиков), говоря об Enshrouded, вспоминали The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Тем немало что здесь мы тоже можем летать и использовать крюк-кошку. Gеред нами большой и красивый мир, который первые 20 часов подлинно хочется исследовать — искать новые точки интереса, взбираться на башни, решать загадки, открывать сундуки и выполнять квесты.
Иное дело, что пока здесь нет большой глубины проработки и свободы, а сюжет по большому счёту идёт фоном и, как правило, заключается в розысках записок с очередной дозой лора. И всё, по сути, сводится к прокачке ради прокачки и поиску ресурсов/инструментов ради создания немало мощных предметов против более сильных врагов. Для кого-то это тоже довод, особенно если играть в кооперативе. Но мне пока не хватает немало весомых сюжетных событий.
Что дальше?
По словам разработчиков, в Enshrouded уже реализованы все основные элементы. Однако во время раннего доступа, какой продлится как минимум год, они собираются улучшить и дополнить геймплей, основываясь на замечаниях сообщества. Прежде всего, речь шагает о значительном расширении игрового мира, о новых биомах с новыми же противниками и типами ландшафта. Игроки получат доступ к добавочным ресурсам для изготовления предметов и соответствующим рецептам, к новым видам оружия и снаряжения.
«По мере набора уровней игрок сможет обнаруживать дополнительные навыки в древе навыков. А что касается строительства, то мы добавим ещё больше предметов мебели и материалов, чтобы любой игрок смог сделать свой лагерь по-настоящему неповторимым», — обещают авторы.
Постепенно открываются новые облики недругов, которые могут удивить своими способностями. Это вот меня отравил какой-то цветок-переросток.
Но интересно, что сами игроки, на замечаниях каких разработчики вроде бы делают особый акцент, после выхода Enshrouded просили в первую очередь ввести смену погоды и её воздействие на персонажа, добавить механику вражеских рейдов на базу и в целом усложнить процесс выживания.
Кроме того, немало не устроило то, что, если играть в онлайне, весь прогресс, в том числе по квестам, привязан к серверу и к команде друзей, — это не позволяет наблюдать за тем, как лично вы продвигаетесь по заданиям, которые кто-то мог уже выполнить, пока вы были офлайн. Авторы ответили, что изначально затачивали игру под кооператив, но отведают поправить эту механику — игрок сможет лично выполнить каждый квест, а журнал заданий доработают, чтобы лучше отображать состояние любого поручения с точки зрения общего и личного прогресса.
Враги тоже умеют блокировать, а боссы неизменно доставляют проблемы.
Enshrouded — это если и выживач, то весьма щадящий, с низким порогом вхождения. Это во многом и обеспечило игре такую популярность. Разработчики пытаются нащупать золотую половину между, условно, Valheim и приключенческими экшенами в духе The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Технически получается весьма красиво и качественно — почти на уровне AAA-игр. А вот глубины пока не хватает ни поклонникам Valheim, ни ценителям Breath of the Wild. Немало того, мир местами больше напоминает типичные песочницы от Ubisoft. И на этапе раннего доступа авторами обязательно необходимо что-то с этим сделать.