25 мая


25 мая

14
15K

Пять вин, почему это почти так же круто, как третьи «Герои»

 Songs of Conquest от шведской студии Lavapotion с момента анонса целила в духовные наследницы культовой Heroes of Might & Magic, в особенности её третьей части, которую многие фанаты находят лучшей в серии, воплотившей в себе всё самое хорошее и классическое, что есть в HoM&M. Выход ранней версии подтвердил обоснованность этих притязаний — на то есть разом несколько весомых причин.

Классический геймплей, но со своими идеями

Не будем ходить вокруг да около и сразу начнём с основного. Songs of Conquest выстроена и играется как классические «Герои меча и магии» — безо всякого обучения руки и башка вспоминают и понимают, что надо делать. Мы перемещаем фигурки главных героев (тут называются магистрами) по карте, усеянной шахтами, деревнями и посёлками, алтарями и скульптурами, дающими различные бонусы навсегда или на ближайшую битву, сундуками, башнями, открывающими вид на окрестности, экипировкой, которую стерегут более или менее сильные враги. Кругом полно всего, в том числе и нейтральных существ. Кого-то можно нанять — или же взять золотишком. Некто при встрече с нашей армией предпочитает бежать или предлагает присоединиться. В общем, всё по классике.

Магистры, как правило, перемещаются на своих двоих, а не на лошадях.

Магистры, как правило, перемещаются на своих двоих, а не на конях.

Главное — это, конечно, отстраивать свои большие и малые поселения, возводить там лесопилки, каменоломни и прочие источники ресурсов, а также казармы, дома, необходимые для тех или иных юнитов или для исследований. Последние ориентированы как на экономику, так и на военное дело — на открытие новых видов армий и так далее. Все постройки можно улучшать, как и сам замок — с увеличением уровня города появляются новые места под здания. Ну и, разумеется, замок нужно защищать, возводя там стены, выставляя в случае особой опасности не только гарнизон, но и одного из ваших магистров со своей армией.

Сами сражения тоже классические — перемещаем отряды по клеточкам в собственный ход, атакуем, выжидаем или используем магию, доступную магистру. Перед битвой разрешают расставить свои войска на места. Всегда можно поручить расчёт результатов компьютеру, хотя, как правило, вручную получается избежать многих утрат, которые зачастую допускает ИИ, даже если вам сообщают, что сражение будет лёгким. Естественно, за все успехи, а также за визит особых точек на карте магистры получают опыт и растут в уровнях, что позволяет улучшить один из параметров/навыков на выбор — повысить, например, урон всех отрядов в ближнем бою или радиус поражения в дальнем, прибавить очков перемещения и так далее.

Такие укреплённые города поначалу редко встречаешь.

Такие укреплённые города поначалу негусто встречаешь.

А что же с собственными идеями? На самом деле, не все из них уникальные, но если рассматривать их именно в контексте «Songs of Conquest как наследница классических „Героев“», то они могут показаться неожиданными. Едва-едва ли не главное — это, конечно, ограничение на количество отрядов, которые может водить за собой один магистр. Для его повышения необходимо прокачивать параметр «Лидерство».

Есть ограничения и на вместимость самих отрядов — чтобы поднимать этот потолок, значительно проводить соответствующие, и весьма недешёвые, исследования. Понятно, для чего это делается — чтобы игроки не полагались только на тактику «раша» и накопления один-единственной сильной, крупной армии. То есть в кампании, где ИИ не особо лютует, это по-прежнему делать можно, а вот в мультиплеере всё становится куда увлекательнее и сложнее.

Штурмуем вражеский город.

Штурмуем вражеский город.

Кроме того, в Songs of Conquest нет разделения на недели, которые дают глобальные особенности, воздействующие на всех, — каждый ход приносит определённое количество ресурсов и новых юнитов в поселениях. Ещё тут нет понятия боевого духа, а потому не необходимо беспокоиться о том, как бойцы разных фракций, оказавшись в одной команде, относятся друг к другу и как меняются их характеристики, — тут просто нельзя нанимать отряды разных рас в одну армию.

Также нельзя управлять замком чужой фракции — при захвате города вы или грабите и сжигаете его дома в течение нескольких ходов, или оккупируете, получая прибыль и ресурсы каждый ход, или переманиваете жителей (опять же потребуется пора), чтобы поселение стало «расово верным». Это, конечно, упрощение, но понятное — не меняя критически саму механику и суть геймплея, авторы очищают его от излишнего с их точки зрения микроменеджмента.

Вот у жаболюдов и ящеров все войска зелёненькие, в расовой тематике.

Вот у жаболюдов и ящеров все войска зелёненькие, в расовой тематике.

Уникальные фракции

Вообще, одно из основных достоинств Songs of Conquest — это как раз хорошо прописанные фракции. Играбельных будет четыре. Рыцари Арлеона только на первоначальный взгляд кажутся классической людской расой, раздираемой грызнёй за власть, — на самом деле они ещё и немного эльфы, так как магистры этой фракции вольны брать войска лесного народа фэйри, разных рогачей и летающих духов. Наёмники из Барии тоже не совсем классические — желая бы потому, что среди них есть изобретатели. И вообще вся фракция тяготеет к стимпанку, будучи единственной способной использовать тяжкую артиллерию.

Некроманты из баронства Лот — не классическая нежить. Это люди-культисты, которые поднимают мёртвых, призывают крыс и скелетов и используют нежить в своих мишенях. А жаболюды из фракции Рана — звериная раса, которой служат черви, ящеры, какие-то страусы-потрошители, собственно жабы и даже драконы.

Как видаете, каждая сторона тут отличается в первую очередь уникальными юнитами, а также постройками для их найма. Это не даёт такие же отличия в тактике, как между, например, зергами, терранами и протоссами, но всё равно позволяет по-разному ощущать игру за каждую фракцию.

В таких бассейнах Рана проводят уникальные исследования.

В таких бассейнах Рана коротают уникальные исследования.

Интересные кампании и сеттинг

По идее в финальной версии будет кампания за каждую фракцию, а в ранней доступны по четыре сценария за рыцарей Арлеона и за жаболюдов Рана. И это подлинно разные по настроению, по-своему интересные истории. Баронесса Сесилия Стаутхарт борется с внешними и внутренними врагами, подавляет бунты, казнит или милует наёмников и ищет помощи у давних подруг в борьбе с культистами Лота.

Художники отлично поработали.

Художники отлично поработали.

В это пора Раск из Южного Ручья, первый магистр Рана, бежит из барийского плена, где чуть ли не с детства находился в рабстве, — причём несётся при помощи капитана наёмников, которого мы встречаем также в кампании Сесилии. Раску поначалу нужно просто выжить, сбежать от преследующих неприятелей, постепенно набраться сил, а потом устроить кампанию по возрождению родной Топи. Люди и наёмники тут в основном показаны безжалостными работорговцами, но многие из Рана страшатся связываться с ними и соглашаются встать на сторону Раска только потому, что выбора уже нет — его действия всё равно приведут к тому, что пришагают барийцы или культисты, и явно не с гуманитарной помощью.

Всё это сопровождается хорошо написанными диалогами, красивыми артами, симпатичной «пиксельной» графикой (истина, порой трудно разобрать, что там за постройки на карте и где среди них поселение) и куплетами красивой песни после каждой миссии, какие должны слиться воедино после прохождения всех кампаний.

Саундтрек заслуживает отдельного прослушивания.

Игра затягивает и кидает вызов

Поэтому играть в Songs of Conquest и интересно, и непросто. Если в первых миссиях кампании за Арлеон вражьи магистры практически никак себя не проявляют и прохождение превращается в беспрепятственную прокачку, накопление сил и последующий разнос всех и вся, то после ИИ включается в дело, герои противника начинают атаковать наши шахты и города — и вечер перестаёт быть томным. А в кампании за Раска непросто становится уже с первой миссии — даже нейтральные неприятели способны потрепать нашу и без того немногочисленную армию лягушек.

А в следующих заданиях магистры противника и вовсе начинают прессовать чуть ли не со старта — доводится выкуривать, заманивать в свои поселения, которые защищает Раск (но далеко не всегда соперник на это ведётся), разделять мочи между несколькими своими героями, один из которых подвозит подкрепления другому, постоянно атаковать вражеские ключи ресурсов и поселения, чтобы не давать ИИ спокойно копить силы. В общем, приходится включаться и играть по-настоящему — это как раз то, чего так не хватало в заключительных выпусках HoM&M от Ubisoft и, например, в  Disciples III/ Disciples: Liberation.

Сражаться с некоторыми врагами — сродни самоубийству.

Сражаться с некоторыми врагами — сродни самоубийству.

При этом, как я сообщал, даже сражения с пометкой «Лёгкие» могут привести к непредвиденным потерям, избежать которых можно, если грамотно мастерить всё вручную. В частности, правильно перемещать отряды, выжидать и использовать особенности местности — забрасывать минами узкие хода и занимать высоты, которые увеличивают урон и радиус дальних атак. Чтобы сбалансировать силу лучников, многие из них вырваны тратить следующий после атаки ход на перезарядку. А при перемещении у стрелков, как правило, временно снижаются характеристики — всё это не позволяет обратить их в универсальную убойную силу, они тут скорее для того, чтобы поддерживать союзников, которые должны выманивать врагов под штурмы наших дальнобойных воинов.

Лучниками, впрочем, можно решить исход многих битв.

Ну и вообще практически у любого юнита есть интересные особенности, которые важно знать и грамотно применять. Например, гиены сначала контратакуют, а после уже получают урон — это будет не самым приятным открытием. У Рана есть маги, атакующие всех в радиусе разгромы. А «топтуны» способны сильно бить и пугать врагов — правда, зачастую лучше тратить их ход на песню, которая снижает инициативу у всех отрядов противника. И, разумеется, это важно сочетать с заклинаниями магистра — если, например, собираетесь атаковать страусоподобными потрошителями, способными за один ход добежать до неприятеля, то логично наложить на них усиленную защиту от ближних атак.

Множество режимов

Помимо сюжетных кампаний в Songs of Conquest есть порядок схватки, где можно попробовать в деле все четыре фракции, а также сетевой и локальный мультиплеер, где вы или играете совместно, или устраиваете дуэли с иными пользователями. Причём разрешено настраивать количество ресурсов и жилищ существ, устанавливать лимит магистров и определять скорость прироста нейтралов. Наконец, с игрой поставляется редактор, позволяющий основывать пользовательские карты и целые сценарии — уже на стадии раннего доступа их появилось немало.

Сражения с вражескими магистрами всегда даются нелегко.

Сражения с вражескими магистрами вечно даются нелегко.

Чего пока не хватает

Понятно, что Songs of Conquest неидеальна, особенно на стадии раннего доступа. Так, тут странноватая система магии — доступные заклинания различных школ (созидания, разрушения, хаоса и порядка) и сам их уровень зависят во многом от отрядов и того, что они мастерят на поле боя. Каждый из них имеет свою «сущность», которой ваши подопечные каждый ход наполняют магистра (фактически подают ему ману). Плюс есть постройки на карте и параметры самого героя, дающие бонус к той или иной школе магии. В итоге зачастую заклинания утилитарны рандомно открываются по мере битвы — явно не хватает контроля за этим процессом, за прокачкой своего великого мага. Да и в цельном значимость волшебства, кажется, не так велика, как мы привыкли видеть в таких играх.

Не хватает и возможности собирать сеты крутой экипировки. Герои утилитарны ничего не решают в диалогах — нет системы морали и важности выбора/последствий. Несколько однобокой получается прокачка магистров, где, как я уже произнёс, многое завязано на лидерство, — хочется видеть больше уникальных специализаций у героев. И наконец, мне показалось, что можно было бы сделать фракции ещё немало разными. Во всяком случае, странно, что все четыре расы используют одни и те же ресурсы — зверям Рана и некроманам-культистам так и просится выдать что-то особое. Ну и удобопонятно, что, как всегда в таких случаях, предстоит большая работа по балансировке и калибровке всего и вся.

Как и положено, герои могут обмениваться предметами и юнитами.

Как и положено, герои могут перекидываться предметами и юнитами.

 Songs of Conquest пока не стала идеальной наследницей классических «Героев» и Disciples, но впервые за длинное время мы получили игру, которая максимально близка к этому уровню. Остаётся надеяться, что за время до релиза (а он планируется сквозь год) авторы всё сохранят, преумножат и сделают выводы, ориентируясь, как они обещали, на отзывы игроков.