Эта глава была в
демоверсии  Hello Neighbor 2. Врезавшись на своём фуре в сарай, активируйте механизм с
шестерёнками с левой стороны, чтобы открыть дверь. Пройдите в новое помещение и
возьмите ключ, висящий на стене слева. Используйте его, чтобы отворить навесной
замок на ближайшей двери. Пройдите в соседнюю комнату и заберите со стола первую
шестерёнку
.

Механизм с шестерёнками из основы игры.

Вернитесь обратно и
найдите на стене с правой стороны от главных ворот амбара ещё один механизм, в
каком отсутствуют шестерни. Установите недавно найденную синюю шестерёнку в
соответствующий слот. В ящике у красной бочки возлежит монтировка. Заберите
её и бросьте в стеклянную витрину напротив механизма с шестерёнками. Разбив
стекло, верните монтировку и подогните зелёную шестерёнку. Установите её
в зелёный слот справа от главных ворот амбара.

Вернитесь туда, где
разбили машину, и используйте монтировку, чтобы сорвать алую доску,
перекрывающую небольшой лаз рядом с тюком сена. Ползите через эту дыру и
поднимитесь по лестнице. Заберитесь на выступ рослее и возьмите лежащую на столе красную
шестерёнку
. Спрыгните вниз через дыру в полу (или вернитесь тем же путём) и
пристроите красную шестерёнку на соответствующий шток механизма около основной
двери. Опустите рычаг (при наличии трёх шестерёнок), чтобы отворить дверь сарая
и завершить пролог.

Акт 1. Дом мистера
Питерсона

После видеоролика вы
проснётесь в комнате с несколькими мониторами. Это радиостанция, а на мониторах
любой раз будет показана локация, в которую вы должны отправиться в текущей
главе. Выйдите из здания и следуйте по грунтовой дорожке на путь. В левом
дальнем углу находится синий дом Питерсона. Это правее множества запрещающих
красных знаков (этот линия ведёт к дому охотника, но туда вы попадёте в третьем
акте). Не торопитесь идти к дому мистера Питерсона. Вместо этого минуйте к
высокому дереву, на котором находится деревянный домик — напротив жилья мистера
Питерсона.

Как найти ножницы

Ножницы необходимы, чтобы
получить доступ ко второму этажу в доме Питерсона. Хотя их не нужно брать прямо
сейчас, подавайте позаботимся об этом инструменте заранее. За зелёным домом на
дереве отыщите батут, который нужно использовать, чтобы запрыгнуть на кровлю. С
крыши переберитесь на ветку, которая ведёт в домик на дереве. Подпрыгните на
батуте не менее двух раз, чтобы набрать необходимую высоту. Нужно нажимать на
клавишу прыжка перед непосредственным соприкосновением с батутом.

Домик на дереве, где спрятаны ножницы.

Домик на дереве, где спрятаны ножницы.

Переберитесь с кровли в
домик на дереве и пройдите внутрь. Осмотритесь, чтобы обнаружить с левой
стороны игрушечный поезд с рельсами, шагающими по периметру комнаты. С правой
стороны стоит фигурка из картона, напоминающая рыцаря. Ножницы спрятаны внутри
картонного депо на том же столе, где подвигается поезд, но для начала нужно решить
головоломку.

В дальнем левом углу ищите
рисунок картонного робота, висящий на стене. Взаимодействуйте с ним, чтобы
получить длань картонного робота с мечом. Установите эту руку на фигурку
картонного рыцаря у двери. После этого расположите обе длани рыцаря так, как
показано на недавно найденном рисунке, продолжающем висеть на стене. Так вы
откроете «грудь» робота и найдёте алый рычаг.

Картонный рыцарь с рычагом внутри.

Картонный рыцарь с рычагом внутри.

Возьмите её и объедините
с пультом управления слева от картонного депо, на столе с рельсами и игрушечным
поездом. Переключите рычаг, чтобы изменить курс рельс, и подождите.
Поезд въедет в депо и вытолкнет оттуда ножницы. Забрав предмет, пройдите
на другую сторонку улицы к дому мистера Питерсона. Обойдите его, чтобы попасть
внутрь через незапертую дверь. Так вы окажетесь на кухне.

Как получить ключи от алой двери в
подвал

Большая часть первого
акта Hello Neighbor 2 следует тому же принципу, что и в оригинальной Hello Neighbor: последняя цель — открыть красную дверь, ведущую в
подвал, и проверить, нет ли внутри похищенного ребёнка. По всему дому
раскиданы четыре ключа, которые открывают четыре навесных замка на этой двери.
И каждый ключ можно получить лишь в результате решения головоломок разной
сложности.

Головоломка с кукольным домиком (Ключ № 1)

На кухне можно отыскать
загадочный кукольный домик, являющийся макетом дома из оригинальной Hello Neighbor. Он стоит в левой
стороне, около окна. Чтобы разрешить эту головоломку, нужно найти три спрятанные в
разных местах куклы. Все они расположены на первом этаже дома. Собрав их, наш
герой должен разместить куклы в верном порядке на подставках кукольного
домика. Этот самый «правильный порядок» можно увидев, если взглянуть на
рисунок, висящий на дверце холодильника.

Где отыскать куклу девочки

Стоя лицом к кукольному
домику, посмотрите на стену с правой стороны, левее двери, ведущей в гостиную с
последней целью. В стене есть дыра, перекрытая маленькой красной доской. Чтобы
её выломать, используйте найденную ранее монтировку. Вытащите из ниши куклу девочки.

Где отыскать куклу Питерсона

После этого двигайтесь к
лестничной клетке, ведущей наверх. Путь наверх перекрыт золотыми заградительными
лентами. Вы можете срезать их ножницами, но пока что не торопитесь. Встав лицом
к лестнице, поверните направо, чтобы увидать в конце коридора дверь ванной комнаты.
Чуть правее, по диагонали в углу стоит шкаф, в котором вы можете запрятываться. Над
ним висит картина, которая практически касается потолка. Непорядок, не так ли?
Поднимитесь на шкаф и взаимодействуйте с картиной, чтобы сдвинуть её и отворить нишу,
ведущую на кухню. Заберитесь внутрь и возьмите куклу соседа.

Где найти куклу мальчика

Спрыгните книзу и
взаимодействуйте с картиной, которая висит на стене справа от лестницы. НА ней
изображён природный ландшафт. Эта картина сдвинется, и вы заметите кодовый
замок с тремя дисками, на которых изображены 7 букв. Кодовый замок сбивает с
толку, поскольку нет никаких приметных подсказок о том, где искать комбинацию
или вообще нужно ли это делать (поначалу я подумал, что её и вовсе придётся
определять путём подбора из англоязычных слов, заключающихся из трёх букв). Вместо
того чтобы полагаться на метод проб и ошибок, включите телевизор в комнате с
сейфом (слева от лестницы). На экране телевизора покажется название программы — Nouds of Tanure. Узнав эту информацию, вернитесь к кодовому замку и поверните диски с
буквами так, чтобы вышло слово NOT. Так вы откроете секретный
проход за стеной. Войдите в тайник, чтобы обнаружить ещё один лом (оставьте его
на другие главы) и куклу мальчишку, стоящую на полке справа.

Спрятанный за картиной кодовый замок.

Спрятанный за картиной кодовый замок.

Вернитесь на кухню.
Поместите куклу девочки на левую подставку, мальчишку — на среднюю, соседа — на
правую. Когда все куклы будут на месте, левее кукольного домика откроется
отсек, из какого можно вытащить первый из четырех ключей от двери, ведущей в подвал.

Правильное расположение кукол на игрушечном домике Питерсона.

Правильное расположение кукол на игрушечном домике Питерсона.

Код от сейфа (Ключ № 2)

Вернитесь в горницу с
сейфом, чтобы отыскать следующий ключ. Код от сейфа представляет собой
комбинацию из четырёх цифр, которую можно установить с помощью четырёх
пронумерованных игрушечных кубиков, спрятанных по всему дому. Если посмотрите
на полку над сейфом, приметьте четыре цветных флажка, освещённых настольной
лампой. Эти цвета соответствуют цветам четырёх игрушечных кубиков и указывают
на распорядок, в котором нужно разместить кубики и соответственно цифры кодовой
комбинации.

Игрушечный кубик 1 (зелёный, цифра «8»)

Первоначальный кубик — зелёный, с
цифрой «8», лежит с левой стороны от сейфа. На том же столе.

Игрушечный кубик 2 (алый, цифра «1»)

Второй кубик — красный, с
цифрой «1». Его можно найти в левой половине комнаты, рядом с сейфом. Мините
к небольшой тумбе в углу, у окна, слева от зелёного дивана.

Один из игрушечных кубиков.

Один из игрушечных кубиков.

Игрушечный кубик 3 (кубовый, цифра «9»)

Третий кубик — синий
кубик с цифрой «9» можно найти в унитазе, под крышкой, в ванной возле кухни.

Игрушечный кубик 4 (жёлтый/оранжевый, цифра
«4»)

Четвёртый кубик — жёлто-оранжевый,
с цифрой «4». Его разыскивайте за тарелкой внутри холодильника, стоящего на кухне.

Вернитесь в комнату с
сейфом и разместите игрушечные кубики на полу в вытекающем порядке:

  • Красный

  • Синий

  • Зелёный

  • Жёлтый

Таким образом, код от
сейфа — 1984. Вбейте его и вытащите из сейфа второй ключ от двери
в подвал. На самом деле кубики можно было не разыскивать, или даже найти, но не
раскладывать, а определить комбинацию, просто изучив их в инвентаре, зная
последовательность цветов. Если вы сделали собственно так, то просто избавьтесь от
кубиков, чтобы они не занимали место в инвентаре.

Головоломки с игрушечной машинкой и
фотографией (ключи № 3 и № 4)

Используйте ножницы,
чтобы перерезать ленту, блокирующую лестницу. На втором этаже дома мистера Питерсона
есть разом две головоломки: с игрушечной гоночной машинкой и фоторамкой (для
которой нужно отыскать четыре части фотографии). Чтобы свести к минимуму описание,
рассмотрим решение обеих головоломок одновременно.

Возвысившись по лестнице,
пройдите в дверь напротив (слева, а не справа). Внутри комнаты взаимодействуйте
с зелёной коробкой под лампой на столе, чтобы отыскать алый рычаг. Поверните
налево, вернитесь к входной двери и закрепите рычаг на переключателе на стене у
книжной полки. Спустите рычаг, чтобы сдвинуть в сторону книжный шкаф и открыть тайную
комнату. Используйте ножницы, чтобы освободиться от паутины у столика в углу, и
вытащите из устройства батарейку. Она нужна для головоломки с игрушечной
машинкой.

Часть фотографии 1

Покиньте скрытую нишу и
перережьте полицейскую ленту на книжной полке в противоположной стороне комнаты,
возле дивана и стульев. Возьмите оттуда первую доля фотографии, чтобы решить
головоломку с фоторамкой.

Рамка для фотографии на втором этаже дома.

Рамка для фотографии на втором этаже дома.

Где найти гирю для прижимной пластины

Поворотите в правую
сторону и пройдите через арку в спальню. Сразу же посмотрите влево, чтобы обнаружить
тумбу с фоторамкой. Можете прийтись к ней и применить недавно найденный отрывок
фотографии. Это можно сделать и позже. В любом случае, в дальней части горницы
находится шкаф, стоящий около лампы. В правом дальнем углу находятся полки. На
вершине стоит гирю, накрытая паутиной. Поднимитесь туда и перережьте ножницами
паутины, чтобы получить гирю.

Часть фотографии 2

Покиньте эту район и
идите в конец коридора второго этажа. Используйте монтировку, чтобы открыть
ящик в конце коридора и забрать другой обрывок фото.

Часть фотографии 3

После этого идите в
спальню с левой стороны. Впереди находится твердыня из подушек с несколькими
стульями. Используйте ножницы, чтобы разрезать белую подушку с серо-зеленым
пятном и получить третий обрывок фото.

Нужная подушка.

Необходимая подушка.

Часть фотографии 4

С левой стороны от подушек
находится прижимная пластина. Поместите на неё гирю, чтобы отворить запертый
шкаф в другой части детской спальни. Взаимодействуйте со шкафом, чтобы получить
четвёртый, последний обрывок. Не торопитесь возвращаться к фоторамке. Вместо этого
поместите батарейку, полученную из устройства в тайной комнате, в пульт
управления визави кровати. Взаимодействуйте с пультом управления, чтобы
отправить игрушечную машинку вниз по дороге, под кровать. Взаимодействуйте с пультом
вторично, чтобы вернуть машинку и получить третий ключ. Сделав это,
вернитесь к фоторамке и поместите четыре части снимки в произвольном
порядке. Когда фото будет собрано, в книжном шкафу справа от фоторамки
откроется секретный отсек. Вероятно, придётся встать на картонные коробки,
чтобы заглянуть внутрь и взять четвёртый, последний ключ от двери в подвал.

Сейчас вернитесь вниз и
используйте ключи, чтобы открыть дверь в подвал. Спуститесь по лестнице и
взаимодействуйте с газетой на подставке возле лампы, с правой стороны от другого
набора ступеней. Запустится кат-сцена, и под газетой вы обнаружите ключ. Используйте
его, чтобы отворить дверь подвала и выбраться наружу. После еще одного видеоролика
двигайтесь по следу из бумажных самолетиков на дорогу. Продолжайте шагать через
город. Следуйте в левую сторону от пекарни, чтобы попасть в музей на вершине
горы. К нему ведут деревянные ступени и перроны. Поднимитесь по лестнице и
войдите в фойе музея. Взаимодействуйте с лопатой, стоящей с правой стороны от
запертой двери.

Дверь в подвал дома мистера Питерсона, которую вы должны были открыть в первом акте.

Дверь в подвал дома мистера Питерсона, какую вы должны были открыть в первом акте.

Акт 2. Пекарня

Пекарня.

Пекарня.

Вы должны отыскать
недостающие кнопки от кассового аппарата внутри пекарни, а затем завести правильную
кодовую комбинацию, чтобы получить ключ от музея. Вместо того чтобы осматривать
первый этаж, лучше итого начать наверху. Встаньте напротив главного входа в
пекарню и найдите чуть правее лестницу, чтобы возвыситься по ней на козырёк
здания. Перепрыгните на крышу и спуститесь на балкон с правой стороны. Открыв
дверь, найдите с левой сторонки часы, на которых отсутствует стрелка. В
противоположной стороне комнаты, на стене висит большой тряпочный ковёр с
заплаткой поверх какого-то рисунка. Используйте ножницы, чтобы вырезать латку и
отыскать недостающую стрелку часов. Сольёте эту стрелку с настенными
часами.

Те самые настенные часы.

Те самые настенные часы.

Ваша следующая задача — выяснить, какое время необходимо установить на часах.
Изучая второй этаж пекарни, вы можете обнаружить несколько часов. Все они показывают
одно и то же пора — 10:35. Часы остановились, поскольку если взглянуть на
реальное время на наручных часах главного героя при открытии инвентаря, оно
запросто не будет совпадать. Взаимодействуйте с каждой стрелкой на часах и
поверните маленькую на 10, а минутную большую — на 35. Так вы отворите
секретную нишу внутри часов, и сможете получить первую кнопку от кассового
аппарата
. Чтобы она не отнимала драгоценное пункт в инвентаре, спуститесь
вниз и установите её на место (да и в случае поимки пекарем вы можете потерять
некоторые предметы).

Нужный вентиль.

Необходимый вентиль.

Пройдите на балкон
второго этажа и осмотрите куст в горшке посередине. Внутри него спрятана вторая
кнопка от кассового аппарата. Чтобы её получить, спуститесь на первоначальный этаж и
войдите в первую дверь с левой стороны. Внутри есть красный вентиль,
прикрученный к трубе. Поворотите его, чтобы забрать в инвентарь. Вернитесь на второй
этаж и войдите в ванную. Здесь стоит красный котёл, на какой можно установить
вентиль. Как только сделаете это, поверните вентиль, после чего пройдите на
балкон. Растение сейчас не поливается, и вы можете использовать ножницы, чтобы несколько
раз обрезать куст и взять вторую кнопку от кассового аппарата. Введёте
её на место.

Кошка в пекарне.

Кошка в пекарне.

После сбора двух кнопок со
второго этажа настало время спуститься книзу. Две последние кнопки спрятаны на
первой этаже, и получить их немного сложнее. Пройдите через дверь заднего входа
на кухню и обратите внимание на кошку, сидящую рядышком миской для еды. Чтобы
накормить её и получить ещё одну кнопку, придётся подкрасться к пекарю сзади и украсть
висящий на его пояске ключ.

Ключ на поясе пекаря.

Ключ на поясе пекаря.

Лучше всего делать это в тот
момент, когда парень стоит лицом к печи, то есть пробиваться на кухню через
основной зал пекарни. А можете заманить пекаря наверх, включив душ. В любом
случае, как только получите ключ, минуйте в дальнюю подсобку на первом этаже,
где нашли красный вентиль, и откройте навесной замок на холодильнике. Внутри него
возлежит кошачья еда, которую вы можете положить в миску для еды. Сделайте это,
после чего заберите третью кнопку от кассового аппарата и добавьте его к
прочим.

Изучая второй этаж, вы
могли заметить запертую книгу на столе. Чтобы её открыть, спуститесь на первый
этаж и раздобудьте из морозильной камеры рядом с дверью (ведущей к лестнице)
большой куб льда. Поместите его в огонь внутри печи, и когда он растает, вы
заметите ключ от книги. На задней стенке висит огнетушитель. Возьмите
его и, удерживая огнетушитель в руках, зажмите ЛКМ, стоя перед печью с пламенем.
Как только пламя погаснет, заберите ключ. Поднимитесь наверх, чтобы
открыть книгу. Внутри неё лежит заключительная кнопка от кассового аппарата.

Кассовый аппарат со всеми кнопками.

Кассовый аппарат со всеми кнопками.

Собрав все кнопки, вы
обнаружите, что пекарь изменил нрав своего поведения и теперь патрулирует
область внутри основного зала. Чтобы отвлечь пекаря, можете включить душ
наверху. Но если сделаете всё скоро, то можете и вовсе не заметить этого. Когда
все кнопки будут на месте, введите кодовую комбинацию 1576, чтобы
получить ещё одинешенек ключ. Эта комбинация отображена на картине, висящей над
кассовым аппаратом.

Музей

Покиньте пекарню и бегите
в музей на холме, какой посещали прошлой ночью. Ключ открывает дверь в самом
начале. Чтобы продолжить изучение музея, вы должны ввести три макета домов
в нужное место на диораме в конце коридора с правой стороны от главной двери. Первая
модель домика стоит на сейфе рядышком с картой деревни. Для получения второй и
третьей моделей не пытайтесь действовать скрытно. Вместо этого нужно мастерить всё
максимально быстро, поскольку сосед довольно медлителен. Вторая модель
находится в застеклённой витрине с левой сторонки после входа в основной зал с
соседом. Вам нужно разбить стекло, бросив в него любой предмет. Например,
монтировку или ножницы. Лишь не забудьте впоследствии подобрать их обратно! Установите
второй домик на карту деревни. Третий макет спрятан в иной витрине, с правой
стороны после входа в основной зал. Но вместо стекла эта витрина покрыта паутиной,
которую придётся разрезать ножницами. Когда все три дома будут введены на карту
деревни, откроется сейф с левой стороны, и вы сможете забрать оттуда ключ.
Откройте дверь визави карты с макетами домов. Пройдя в соседний коридор,
перережьте паутину с левой стороны и возьмите синий светильник. Введёте его
на дальнюю стену, после чего взаимодействуйте с обоими светильниками сбоку от
огромного портрета, чтобы опустить их и заметить секретный проход. Откройте дверь
и в следующей комнате заберите ключ в форме сердца. Вернитесь в комнату
со светильниками и используйте монтировку на двери с правой сторонки, чтобы
удалить доску и попасть в основной зал. Поднимитесь наверх, но обратите
внимание, что на обеих лестничных площадках есть скрипучие доски (их необходимо
перепрыгивать по перилам). Ключ в форме сердца открывает дверь в углу музея, на
втором этаже, слева от чучел звериных. Внутри спальни взаимодействуйте с
фотографией под стеклянной витриной, которую опять же придётся разбить. Не
забудьте забрать выкинутый предмет, и только после этого взаимодействуйте с
фотографией, чтобы перейти в следующий день!

Акт 3. Дом охотника

Путь к дому охотника.

Линия к дому охотника.

Покиньте радиостанцию,
спуститесь вниз и сверните влево, в проход с множеством запрещающих красных
знаков. Подвигайтесь через водоём к дому Охотника. Это здание разделено на три этажа,
а на самой вершине дома расположена высокая деревянная конструкция. Несмотря на
число этажей и дополнительную пристройку, места здесь не так много, посему
вам придётся действовать максимально быстро и аккуратно. Подвернуться здесь можно
в два счёта! Есть несколько головоломок, которые придётся решить, поэтому для
начала тщательно изучите все входы и выходы. Основной способ угодить в дом,
который я рекомендую — окна, которые вы можете открыть в передней части дома,
чтобы попасть на нижний этаж (в подвал). Они весьма важны при решении пары
головоломок, а также для быстрого возврата в дом. Основная задача на этой
локации — восстановить все доли карты сокровищ на доске, расположенной на
верхнем этаже. Вы должны отыскать четыре части карты, каждая из каких связана
со сложной головоломкой, нередко охватывающей два-три этажа дома и даже верхнюю
постройку.

Доска для карты в доме охотника.

Доска для карты в доме охотника.

Самая несложная задача,
которая, надеюсь, позволит вам понять, как обустроен дом — забрать часть карты из
пасти чучела медведя. Одно чучело медведя есть на первом этаже дома, в маленькой
закрытой комнате с большим окном. На чучеле отсутствует рычаг. Чтобы получить его,
спуститесь в подвал и заберите алый рычаг с пульта управления на
втором чучеле медведя. Вернитесь к первому, установите рычаг и опустите, чтобы
отворить чучело и забрать первую часть карт. Поместите её на доску, чтобы
освободить место в инвентаре. Если завязнете в маленькой комнате, посмотрите
вверх, чтобы обнаружить доски, по которым вы можете подняться на вершину и
выбраться наружу сквозь окно. На первый взгляд это не так очевидно, но позволяет
в случае чего выбраться из западни охотника.