Живо для платформы: он попал в переплёт над каким-то тропическим островом и прямо с борта падающего вертолёта отправил сигнал о поддержки коллегам по A.I.M., пообещав, конечно же, не только устную благодарность за спасение, но и кругленькую сумму наличными.

Мы выбираем на старте двоих наёмников из доступного списка и пускаемся на выручку. Тут же попадаем в плен, бежим и выясняем, что нам снова придётся воевать против местного тирана (по совместительству ещё и наркобарона), какой терроризирует мирное население. Противостоят ему, как водится, повстанцы-партизаны, лидер которых (естественно, девушка) вскоре выходит на связь и упрашивает о помощи. Деваться некуда — денег у спасённого нами Фиделя при себе не оказалось, а родное агентство A.I.M. вместо вертолёта для эвакуации может прислать лишь ещё одного наёмника нам в помощь — кого именно, мы выбираем сами.

Вот и приходится действовать вместе с партизанами, обещающими поддержать выбраться с острова: освобождать тюрьмы, деревни, захватывать водохранилища, где пытаются отравить всю воду, штурмовать укреплённые станы, откуда регулярно на глобальную карту по нашу душу выходят патрули, и так далее. К слову, чтобы задержать эти самые патрули и покойно добраться по карте до места выполнения задания, не отвлекаясь на перестрелки с преследователями, можно вызывать отряды повстанцев и упрашивать их задержать врагов в той или иной точке. Это особенно полезно, когда нашему израненному отряду нужно остановиться и расшибить на карте лагерь, чтобы отдохнуть, восстановить силы, починить броню или изготовить модификацию для оружия.

Особую специфику в сюжет вносит и то, что тиран и наркобарон в одном лике использует какие-то экспериментальные препараты, чтобы зомбировать население и заставлять людей воевать против своих же родимых. Через какое-то время наши бойцы тоже смогут пользоваться этими веществами и манипулировать врагами.

Jagged Alliance: Rage! обзор игры

Выстрел в ногу на пора обездвижит врага.

Снова мимо?

Jagged Alliance: Rage! очень легко ругать или, как это модно сейчас сообщать, «хейтить». Мир пустой — здесь нет поселений, где нужно общаться с местными жителями, выполнять их задания или нанимать кого-то. Разделения на сектора, какие нужно защищать, тоже нет. Максимум ополченца можно одеть в более крутую экипировку. В боях нельзя всходить на крыши и нет никакой разрушаемости.

Нет денег, торговли и экономической системы. Как нет и полноценной прокачки. Да, наши бойцы никак не развиваются — неужели что опять же за счёт возможности снять с трупа или найти в ящиках более мощное оружие и броню. Просто изначально у любого наёмника есть свои особенности. Кто-то лучше обращается с автоматами и ружьями, а кто-то — с холодным оружием или предпочитает колотить кулаками. Один получает бонусы от стрельбы очередями, другой эффективнее стреляет одиночными. Иван Долвич в мочь своих габаритов может служить своеобразным щитом для союзников, Фидель, понятно, силён во взрывчатке, а Сова — природный снайпер. Ну, и так далее. Но по ходу прохождения никакого развития эти способности не получают.

Сами образы наёмников проработаны немощно, на уровне периодического бросания специфических реплик — да и те озвучены местами чуть ли не на любительском уровне. Графика какая-то неряшливая, карты поначалу чересчур маленькие, а ИИ врагов периодически сбоит, не замечая в метре от себя труп союзника. Да и сами сражения поначалу представляются слишком лёгкими: разжившись снайперкой с глушителем или арбалетом с бесшумными стрелами, можно толпами выкашивать солдат без гула и единой царапины.

В боевой системе особый упор делается именно на стелс (теперь все научились прятаться в мураве), к которому местами нас фактически просто принуждают — врагов всегда больше, некоторые из них при любой возможности поднимают тревогу, возбуждают подкрепления или, например, начинают расстреливать пленных, что грозит провалом миссии. Поэтому приходится тихо к ним подкрадываться и вырубать — лучше со горбы (это позволит одним ударом или броском ножа убить противника, а потом оттащить его в траву). Всё это хорошо, но тут уже получается не пошаговая тактика, а какой-то стелс-симулятор.

Jagged Alliance: Rage! обзор игры

Перемещаться по карте в основном можно лишь на своих двоих.

Стелс во благо

Однако если дать Jagged Alliance: Rage! шанс и сразу не валить сплеча, то в ней можно обнаружить и положительные стороны, которые позволят получить от игры определённое удовольствие. Карты исподволь становятся более масштабными и сложными — как и сражения. Врагов, одетых в более мощную экипировку, уже не возьмёшь одной лишь снайперской винтовкой — их броня может блокировать даже выстрел в упор из дробовика.

В такой ситуации стелс, позволяющий свистом выманивать неприятелей, воспринимается уже не как навязанная «особенность», а как жизненная необходимость. Тем более что под него «заточены» и умения некоторых наёмников — например, Тень использует мураву как полноценное укрытие, а Иван Долвич в силу размеров может спрятаться, только если распластается на земле.

Кроме того, чем дальней, тем чаще возникают необычные экстремальные ситуации, когда, например, после захвата радиовышки или после разговора с лидером повстанцев на их базе нас со всех сторонок начинают атаковать превосходящие силы противника при поддержке каких-то чудищ-берсерков. Вот тут уже одним стелсом не отделаешься — очень горячо и непросто приходится даже на стандартном уровне сложности.

Дополнительную сложность вносят фактор времени суток (ночью дальность снижена), а также износ панцири и оружия, которое может сломаться и заклинить в самый неподходящий момент.

Jagged Alliance: Rage! обзор игры

В запасе у каждого бойца должен быть нож!

Наёмники тоже хворают

Пошла на пользу игре и новая механика ярости. Получая урон, наши наёмники вскипают от зашкаливающего адреналина — это обнаруживает возможность использовать особые умения. Например, Фидель без затраты очков действия (ОД) ведёт огонь на подавление или оскорбляет напарников, чтобы возвысить их уровень ярости, Сова производит особенно точные выстрелы, доктор Кью трансформирует ярость в дополнительные ОД и так далее. Во немало ситуациях это действительно полезно. И даже тот факт, что повышенный адреналин вредит здоровью некоторых бойцов (может потребовать инфаркт), выглядит интересной «фишкой».

Наконец, неплохо вписались в общую канву и элементы выживания. У всех наёмников помимо степени ярости, здоровья, очков действия и брони появились показатели жажды и иммунитета. Во время перемещения по карте почитается, что время идёт, и потому наши подопечные начинают просить воды. Если не пить, снижается иммунитет, что увеличивает риск подхватить какую-либо инфекцию.

То же самое происходит, если вовремя не вытащить осколки из раны и если пить алкоголь (частично утоляет жажду, но снижает невосприимчивость) или грязную воду. А у инфицированного бойца, не принявшего антибиотики, снижается максимальный запас здоровья. Это, конечно, далеко не полноценный «выживач», но надо признать, что такие элементы добавляют перца в геймплей и возвращают в игру фактор поре, за которым нужно следить. Да и сам поиск чистой воды — отдельная интрига.

Jagged Alliance: Rage! обзор игры

Такая вот тут система «разрушений».

***

Да, преодолев первоначальный скепсис, в Jagged Alliance: Rage! вполне можно резаться и получать свою дозу адреналина. И всё же в целом у Cliffhanger Productions снова получился «недолёт» — особенно на поле вышедшей в те же сроки Mutant Year Zero: Road to Eden, где помимо стелса есть ещё и прокачка, и торговля, и возможность залезать на крыши, да и Overwatch куда полезнее работает. Впрочем, прогресс налицо, да и идеи интересные присутствуют. Дело за «небольшим» — за реализацией. Так что ждём следующую попытку австрийцев на заданную тему — быть может, там словосочетание Jagged Alliance в наименованье действительно будет оправданным.

Плюсы: тут есть действительно непростые сражения и ситуации; элементы выживания и новая механика ярости недурно вписались в привычный геймплей; много разного оружия и экипировки.

Минусы: намного меньше глубины по сравнению с Jagged Alliance 2; ИИ порой откровенно тупит; слабая проработка персонажей; неубедительные графика, озвучивание и физика.