Проект молодой китайской компании POLLARD STUDIO напоминает дипломную труд очень талантливого, но чересчур увлечённого студента. Уже пробегаясь по первым страницам, отмечаешь, как много вопросов учащийся поднимает в своём опусе. Половина исследования пестрит ссылками на труды известных деятелей прошлого. Пожалуй, строгий преподаватель и вовсе уличил бы автора в плагиате. Однако уместность референсов и всеобщей качество работы побуждают закрыть на это глаза и, напротив, хвалить.
Но вот незадача — трактат завершается скомканными выводами с намёком на то, что изыскание стоит продолжить уже в рамках следующего проекта. Очевидно, студент не рассчитал силы и в какой-то момент забыл, что его бюджет — максимум комплект товаров по акции из соседнего продуктового. Что-то подобное и хочется сказать о психологическом хорроре KARMA: The Dark World.
Партия гордится тобой
Поступок KARMA: The Dark World разворачивается в альтернативной Восточной Германии 1980-х годов. Игрок попадает в тоталитарное страна, все жители которого контролируются могущественной корпорацией «Левиафан». Организацией руководит искусственный интеллект «Мать». Общество поделено на классы, а переход между группами возможен при наборе или потере социальных кредитов. Из-за почти рабского труда и десятков нормативов, каким нужно неустанно следовать, повысить статус очень сложно, а вот попасть на самое дно — проще некуда. Авторы игры отворено ссылаются в том числе на знаменитый роман «1984», а книги с соответствующим заголовком даже задействованы в местных головоломках. Кстати, угадайте, сколько кредитов на счету у основного героя.
Протагонист KARMA — Дэниел Макговерн, агент «Бюро мыслей» корпорации «Левиафан». Он расследует преступления, свершённые против организации, и при этом почти ничего не помнит о своём прошлом. Работая детективом, Дэниел волен проходить в сознание подозреваемых с помощью специального аппарата. Начиная распутывать заурядное дело о краже в местном НИИ, он ещё не подозревает, что в ходе расследования приоткроется завеса ужасных тайн корпорации и его личного прошлого.
Сюжет хоть и стартует с банальной завязки с амнезией, но быстро затягивает в пучину нескончаемой череды проблем. Ответы (правда, далеко не на всё) авторы выдают по крупицам и только для любопытных игроков, которые читают записки и внимательно разглядывают детали окружения. Подаётся история в сюрреалистическом ключе, напоминающем о творчестве Хидео Кодзимы и Дэвида Линча. В одном из эпизодов агент Макговерн словно оказывается в Черноволосом Вигваме из «Твин Пикса» с его фирменными атрибутами вроде красных занавесок и полов с остроугольными узорами. А самых завзятых фанатов режиссёра наверняка порадует отсылка к загадочному кубу из третьего сезона сериала.
Путешествуя по подсознанию Дэниела и подозреваемых, вы будете примечать отсылки к книжкам, играм и фильмам. До поры до времени большое количество заимствований кажется вполне уместным, тем более что цитируются и талантливо адаптируются общепризнанные шедевры, да и референсы нанизаны всё же на собственный сюжетный стержень POLLARD STUDIO. Но чем ближней финал игры, тем сильнее взвинчивается темп повествования и тем сложнее за ним поспевать. Вот у нас сериал «Тьма», не проходит и пары минут, как вы уже ощущаете себя героем «Весьма странных дел» и так далее.

Сюжет воспринимается целостно, пока подаётся порционно во время неспешного прохождения и исследования локаций. По ощущениям игре как будто не хватает нескольких часов для полноценного раскрытия истории: в концовке на игрока остро вываливают кучу информации. Возможно, этому порадуются любители произведений-головоломок, а вот их ненавистники скорее будут недоумевать, как в принципе можно переварить такое нагромождение твистов, символов и отсылок.
Не ходьбой целой
KARMA: The Dark World — симулятор ходьбы со здоровой примесью дополнительных механик, которые призваны разнообразить привычный для жанра комплект ситуаций. Геймплейная основа проста: Дэниел изучает локации и пытается пройти дальше, решая несложные, но увлекательные головоломки. Пуще всего встречаются пазлы в духе Resident Evil и другой нетленной классики: подобрать шифр и открыть кодовый замок, изучив окружение. Звучит не чересчур занимательно, однако свежесть вносит поиск подсказок. Например, иногда элементы шифра можно заполучить изучив фото с камер наблюдения сквозь специальный терминал или посмотрев в дырку в стене. Да, такое мы уже встречали в Silent Hill 2, но приём интересный и используется в играх нечасто. Ещё попадаются головоломки а-ля Alan Wake II, когда для выхода из пространственно-временной петли необходимо расставить книжки на полке в нужном порядке.
Чтобы игрок не заскучал от зажатия клавиши W и решения пазлов, авторы разбавили геймплей простенькими, но оригинальными секциями, какие работают в первую очередь на погружение в атмосферу антиутопии. В подсознании Дэниела (и некоторых побочных персонажей) вы успеете проштамповать чету десятков бесполезных бумажек или пройти крайне занятную вариацию лабиринта. Не буду конкретизировать, ибо подобные моменты раскрывают истории героев.
Не стоит размышлять, что в KARMA совсем нет экшена. В некоторых эпизодах игрока ждут классические прятки и побег от монстров. А в одной из глав в длани Дэниела попадает особая камера, через которую видны потусторонние предметы. На этой механике завязан самый жуткий и оригинальный боссфайт в игре (если, разумеется, его можно так назвать).
Да, в KARMA есть и элементы хоррора. Однако помимо пары стычек с врагами игра запугивает нечасто. Ужас нагнетается давящей атмосферой и леденящими душу образами. Самым неприятным из них мне показался странный гардеробщик, какому Дэниел должен передавать квестовые предметы в руки, по сути торчащие из темноты — остального тела протагонист не видает. Иногда авторы начинают пугать скримерами, но делают это редко и уместно, попросту держа игрока в тонусе.
Тонкости восприятия
Атмосфера — пожалуй, самая мощная сторона проекта POLLARD STUDIO. В целом она напоминает об Observer с её мрачной восточноевропейской архитектурой и отсутствием солнечного света, но авторы зачастую помещают героев и в весьма необычные локации (механика погружения в сознание даёт для этого широкой простор). Протагонисту предстоит побывать в уютном доме из младенчества, на краю океана и даже в космосе. Художники проделали колоссальную работу, и особенно это касается переноса на экраны сюрреалистической чертовщины, какой в КARMA в избытке. Жуткие красоты реализованы на движке Unreal Engine 5, и авторы справились с ним достойно — игра пять идёт даже на среднем железе.
Мелодии и эмбиент, написанные специально для The Dark World, здорово работают на погружение. Притязания есть лишь к озвучке персонажей: иногда актёры откровенно переигрывают, что особенно мешает в драматичных сценах.
Впрочем, на восприятие приключения в первую очередность повлияет не аудиовизуальная сторона или сеттинг. Определяющим фактором станет ваше отношение к жанру и к произведениям-головоломкам как к форме искусства. Если не обожаете симуляторы ходьбы, а разбираться в хитросплетениях сюжета и символизме условной Death Stranding попросту лень, то лучше обогнуть проект стороной. В противном случае вы получите немало удовольствия от исследования потаённых уголков сознания героев; впечатление может смазать лишь скомканная концовка.
KARMA: The Dark World — отличный выбор для тех, кто, как и Дэвид Линч, находит, что понимание в искусстве переоценено. Если, прочитав «Сомнамбулический поиск неведомого Кадата» Лавкрафта, вы закрыли глаза на неладно скроенный сюжет, но получили эстетическое наслаждение от красочных образов и буйства фантазии автора — не проходите мимо. Любителям симуляторов ходьбы и антиутопий тоже стоит отведать «Карму» и насладиться её густой атмосферой — если готовы к тому, что игра не даст ответов на все вопросы.
Плюсы: веская реализация антиутопического сеттинга; интригующий сюжет; частая (для симулятора ходьбы) смена игровых ситуаций и локаций; качественные картинка и саундтрек.
Минусы: небольшой хронометраж; скомканная концовка; посредственная озвучка; многовато заимствований.