Психолог Лара Кроуфорд (Laura Crawford) декламирует лекции и консультирует австралийские студии игровых разработчиков – как правило, о том, как игроки «сливаются» со своими виртуальными аватарами и играют за определенные образа персонажей.

Недавно Лара работала с Nexon над их MMO-игрой Riders of Icarus, где помогала постигнуть, как устроена психология игрока, и объясняла процесс «слияния», какой игроки переживают в отношении выбранного персонажа. Понимание психологии игрока может повергнуть к более глубокому пониманию того, как люди играют в игры и чем они притягивают игроков.

Хотелось бы вкратце узнать об области ваших изысканий. Что вы изучаете? Что привело вас к тому, чем вы занимаетесь в настоящий момент?

Я академический психолог, и основная область моих исследований, если говорить о медиа, прикасается «насилия на экране». Я исследую процесс, который проходит с людьми перед тем, как они начинают резаться в видеоигру с насилием или смотреть фильм с насилием. Я также являюсь лектором авторитетного курса по видеоигровому дизайну в Суинберне, где преподаю с первого по третий курс – начиная теорией игр, а затем переходя к психологии построения субъективностей. Я также что-то образа посредника между игровой индустрией и научным миром – немало появляюсь на публике. Встречаюсь с людьми из индустрии, общаюсь на PAX и прочее в таком духе.

Сообщая о том, как люди приходят к контенту с насилием… Что именно вы исследуете?

Я исследую то, что притягивает людей к насилию – и сам концепт, и его отдельные элементы. В сущности, это весьма сложный феномен. Во-первых, нужно признать, что насилие притягивает очень многих; миллионы и миллионы людей по всему вселенной каждый день потребляют различный контент, связанный с силой. Часто это социально-приемлемые насильственные нарративы вроде гангстерского – собственно этой теме посвящена моя докторская диссертация. Но почему собственно это происходит, никто не знает. Проблематика для этой темы еще не разработана; мы исследуем то, что выходит, когда люди таки добираются до этого контента, но все равновелико многого еще не понимаем. Если в двух словах, то очевидно, что все мы мощно в это вовлечены, но это, опять же, сложное явление, в котором задействованы и психологические, и социальные процессы. Порой биологические. Полагаю, в качестве примера можно привести совершенно молодых людей. Тех, кто полон энергии, и им нужно психологическая разгрузка для итого, что с ними происходит. Это может быть с каждым – у вас плохой день, и вам необходима разгрузка. Также нужно учитывать контекст.

Лара Кроуфорд о слиянии игроков и их аватаров

Давайте поговорим об идее «слияния». Для основы о том, как люди выбирают пол персонажа – что можно сказать о психологической подоплеке этого выбора? Я нередко не могу объяснить, почему в одних играх выбираю мужских персонажей, а в иных – женских.

Думаю, это зависит от контекста, а также от самой игры. Так, те, кто играет в файтинги, часто выбирают женских персонажей, потому что они скорее. Впоследствии игроки к ним просто привязываются. Если речь об RPG, то тут игрок «сливается» с персонажем по-другому. Думаю, есть биллион причин, по которым игрок выбирает персонажа противоположного пустотела – чтобы испытать новые впечатления или потому что он хорошо ладит с этой долей своей личности, и игра позволяет ему воплотить элементы этой субличности в житье. Или, может, вам просто нравится, как персонаж определенного пола проходит игру.

Собственные убеждения как-то влияют на этот выбор? Мне кажется, что порой, когда я выбираю играть за женщину, я хочу, чтобы в играх было вяще играбельных женщин, и это чувствуется, как месседж разработчикам.

Думаю, собственные убеждения влияют на все, что мы делаем. А игры – это очень личная штука, особенно если выговор идет о «слиянии». Если взглянуть на идею идентификации, на то, как люд идентифицируют себя с персонажами в других видах медиа, то у них возникает и эмоция привязанности к ним, и ощущение того, что они разделяют с ними одни и те же черты, но эмоции «слияния» нет. Однако в играх такая категория присутствует, поскольку мы правим персонажем. Мы чувствуем свое присутствие в игре.

Часто можно услышать, как игрок использует местоимение «я», когда сообщает о цифровом персонаже. Я сделал то, я сделал это. С фильмами такого не выходит. Что касается «слияния» и понятия «идентификация, разделяемая с кем-то иным», то если вы обладаете или хотите обладать чертами, которыми обладает ваш персонаж, то тут не обходится и без личных убеждений. Если есть возможность, вы вряд ли будете резаться за персонажа, не соответствующего вашим убеждениям или чертам личности. В психологии есть теория, что нас могут притягивать отталкивающие вещи, но это не обязательно значит, что мы себя с ними идентифицируем.

К слову, выбор дамского персонажа может быть чем-то вроде воплощения фантазии. В играх определенно не достает дамских, и уж тем более трансгендерных и прочих ЛГБТ-персонажей. Выбор такого персонажа может быть не идентификацией, а чем-то вроде месседжа. Как минимум, это увлекательная точка зрения.

Хотелось бы поговорить о том, как люди используют опции для создания персонажей, чтобы сделать их либо прекрасными, либо уродливыми. Какие психологические аспекты стоят за этими решениями? Это, к слову, еще одинешенек момент, который меняется у меня от одной игры к иной, но о мотивации которого я ничего не понимаю.

Я думаю, тут важны расположение и контекст игры. Если вы играете в игру, где все персонажи, по вашему суждению, стараются быть привлекательными, вы, скорее всего, будете усердствовать им соответствовать. В MMO, которые являются, как правило, соревновательными играми, игрок нередко хочет иметь самого яркого и привлекательного персонажа. Но когда вы мастерите отталкивающего персонажа, это можно назвать «слиянием». К примеру, если вы играете за волшебника или варлока, то их имеет резон сделать более страшными.

Касаемо разных ролей и классов, за какие может играть человек – давайте затронем здесь и Riders of Icarus – выбор своей роли как бойца, хилера или мага, на мой взгляд, очень важен, поскольку это воздействует на то, каким образом вы проведете время, играя за этого персонажа. Какие психологические аспекты стоят за этим выбором?

Многое идет от самовосприятия и игрового манера. Кем вы себя видите? Героем? Кем-то великодушным? Вы – из тех, кто никогда не откажет в поддержки другим людям? Вам нравится быть в компании кого-то немало сильного? Речь, к примеру, о ситуациях, когда вы видите какого-то человека лидером, способным сплотить совместно группу людей, друзей или семью, но это может быть и ваша гильдия.

И игровой манера – если вы решаете быть хилером, то делаете осознанный выбор не быть в самой плотнее сражения. Здесь многое зависит от того, как вы относитесь к конфронтации или, вероятно, вам просто не нравится участвовать в конфликтах напрямую. То есть быть хилером – это необязательно альтруистичный порыв. Вы выбираете его по определенным винам – вы хотите помочь своей группе и сплотить ее, но в то же время не желаете нести ответственность за конфликт.

То есть существует определенная связь между вашими убеждениями и тем, как вы желаете играть?

Совершенно верно. Ваше самовосприятие – это необязательно то, кем вы являетесь на самом деле. Но то, как вы видаете себя – это важно. Оказавшись в фэнтезийном мире, вы, скорее итого, будете пытаться достичь и усилить те же черты личности, что и в реальной жития. Все, что вам в себе нравится, все, что вы хотели бы в себе изменить – игровой мир становится для этого виртуальным испытательным стрельбищем. Я думаю, именно поэтому MMO так популярны. Здесь вы можете вообразить себя тем, кем вечно мечтали. То, как вы воспринимаете себя, обязательно всплывет и здесь. Кроме того, ваш менталитет и личность будут воздействовать и на ваш игровой стиль.

К слову, я всегда играю за ассасинов. Предпочитаю замкнутых персонажей.

В стелс можно играть по-разному. Не знаю, что это сообщает обо мне с психологической точки зрения, но когда я играю в стелс-игры, то пытаюсь, как правило, снизить «стресс» и свожу вероятные конфликты к минимуму. В общем, стараюсь не всегда быть бессердечным.

Это довольно стереотипный подход к стелс-играм. «Мне нужно обезвредить этих ребят, но мне необязательно их убивать» – вместо того, чтобы бежать или устроить жестокую резню. Это очень методичный подход к игре, что увлекательно.

Вы исследуете то, как игроки реагируют на NPC, или вину, которую они, возможно, чувствуют, когда плохо с ними обращаются?

Честно говоря, я вообще потрясена, какую степень привязанности некоторые люди испытывают к NPC! Вероятно, моя профессия подталкивает меня к цинизму касаемо человеческой натуры, но эта привязанность по-хорошему меня поражает. Взять, к образцу, Тесс из The Last of Us – лично меня она жутко раздражает, но у меня есть товарищи, которые здорово к ней привязались. Если говорить о MMO, то здесь ситуация обстоит по-другому. Играя в MMO, вы всегда общаетесь с другими людьми. То есть игроку видна разница между игровым персонажем, каким управляет реальный человек и может стать его другом, и персонажем, каким управляет компьютер. Таким образом, NPC становятся чем-то вроде граждан второго сорта. Размышляю, если вы играете в однопользовательскую игру, то NPC нужны – это что-то вроде вашей «деревни». Но в MMO ваша «деревня» – это иные люди. Они – ваши «пособники». Что касается того, как люди относятся к NPC, то это, опять же, зависит от собственных черт.

Ваше исследование затрагивает игры с ясными системами нравственности, в которых говорится «это решение – плохое, это – хорошее, а это – где-то посередине»?

Я строчила об этом раньше. Недавно я написала книжную главу для Оксфорда о степенях нравственности – в частности, о том, как мораль затрагивает видеоигры с насилием. Я рассмотрела эту проблему сквозь призму теории о стадиях Кольберга: изучая мир вокруг себя, мы проходим сквозь моральные стадии. То, как мы взаимодействуем с видеоиграми, необязательно значит, то мы не проходим эти стадии нравственности – даже если делаем что-то аморальное. По сути, это было ответом на все эти заявления, что мы, мол, взаимодействуя с видеоигровым контентом, нравственно не развиваемся. Возможно, нравственность – это не единственное, что влияет на наше взаимодействие в миром вокруг нас.

Но этика и моральные выборы в играх – я эти темы не затрагиваю. Мои изыскания в основном касаются игроков.

Это такой стандарт для MMO – пригласить эксперта, чтобы он мог поговорить с разработчиками?

На мой взор, этого недостаточно. Я бы хотела делать это почаще. У меня немало друзей в индустрии, и я их консультирую, но формальных возможностей не так уж много. Размышляю, этот вопрос лучше задать Дугу.

(Здесь в беседа вступает Дуг Джонс, бизнес-директор Double Jump Communications и PR-посредник этого интервью).

Джонс: Я тружусь в пиаре для игр довольно давно – может, полжизни, около 20 лет. И я фактически никак не взаимодействую с людьми, исследующими психологию в видеоиграх. Люд говорят об этом – когда я работал с BioWare, они делали весьма глубокие игры, но я никогда не видел человека, который был бы кем-то вроде «главой отдела по психологии персонажей» или «главой отдела по психологии сюжета». У них есть основные по звуку, по визуальной части, но нет никого, кто мог бы сказать «я – спец по психологии, это то, что я привношу в проект». Впрочем, я могу сообщать лишь про людей, с которыми работал, но работал я со многими, и о психологии они почти не сообщали.

Любопытно. Ведь это немалая часть академического дискурса, затрагивающего игры.

Кроуфорд: Разумеется. Меня пытались нанять на разные должности в игровую индустрию – не могу произнести, кто именно, но довольно именитые студии… Но каждый раз причиной несогласия с моей стороны было то, что большинству этих команд не необходима была область знаний, в которой я работаю. Если выговор о MMO, то разработчикам нужно было, чтобы я помогла смягчить поведение игрока, скопить статистику о том, за каких персонажей играют игроки, а затем интерпретировать ее… Они не подают мне возможности поучаствовать в создании этих персонажей или сделать их немало привлекательными для игроков. Зачастую это касается управления тем, как ведут себя игроки. В случае Nexon ситуация иная, но многие крупные компании нанимают психологов, чтобы изучить, что мастерят игроки, а не то, что этих игроков привлекает. И это грустно, потому что я бы желала заниматься именно этим, но пока возможностей для этого почти нет.

Оригинальный материал взят с сайта «ZAM».