Впервые о Metaphor: ReFantazio сделалось известно аж в 2016 году, когда игра носила рабочее название Project Re Fantasy. Мы знали, что ради неё издательство Atlus основало новоиспеченную внутреннюю студию Level Zero, в которую перешли директор, дизайнер персонажей и композитор серии Persona. Неудивительно, что Metaphor: ReFantasio не чересчур далеко ушла от привычной для этих людей формулы — фанаты «персон» будут чувствовать себя как дома. В то же пора отличий достаточно — и вышедшая на днях демоверсия наглядно это демонстрирует.
Неравенство повсюду
Если в играх серии Persona мы правим юными старшеклассниками в альтернативной версии Токио, то здесь попадаем в Соединённое Королевство Ухрония, король которого в начине игры был убит, а незадолго до этого умер и принц. Королевский род прервался — на престол должен взойти кто-то новоиспеченный, а потому начинается предвыборная гонка. И один из главных кандидатов — тот, кто виноват в случившемся.
Так получилось, что наш протагонист — лучший товарищ принца, и оказывается, что принц на самом деле не умер. На него наложили проклятие, и он не может ни двигаться, ни говорить. Наша задача — записаться в армию Ухронии и не допустить того, чтобы атаковавший короля и принца полководец Луи взял опустевший трон. Этот искусный маг умело заметает следы и отводит от себя подозрения, да ещё и публика его любит — весьма велика вероятность того, что без нашего вмешательства он победит.
Демоверсия переведена на русский, и перевод изумителен.
Оценивать историю по демо неверно, но, судя по ней, сюжет в Metaphor: ReFantazio будет как минимум интригующим. Здесь немало аниме-вставок, нет пустых диалогов, цело симпатичных героев, к которым быстро привязываешься — спасибо дизайнеру персонажей Persona. Вступление может показаться скомканным, поскольку игрока желают поскорее познакомить с новой огромной вселенной, но имена быстро запоминаешь, а в суть сюжета вникаешь моментально — консультироваться с здешним справочником почти не приходится. Конечно, жанр средневекового фэнтези в JRPG может утомить — у нас и многочисленные Fire Emblem бывальщины, и недавняя Final Fantasy XVI, — но здесь, благодаря шикарному визуальному стилю и большому опыту разработчиков, интерес к выходящему появляется с первых же минут.
Даже в этом маленьком кусочке истории поднимаются темы классового неравенства, веры и расизма. Король мечтал о мире, в котором все расы объединятся и перестанут враждовать, но после его смерти всё стало лишь хуже. Протагонист относится к расе эльдов, которая считается низшей и малочисленна. Многие только рады, что его род истребили, поскольку тот владел опасной магией, а здешняя церковь такое не одобряет.
Поэтому, как только наш герой попадает в столичный город Гран-Трад и начинает общаться с здешними, некоторые брезгуют его компанией. Они бросают оскорбительные шутки, а впоследствии даже побочные задания неохотно дают. Однако отыскать друзей протагонисту (его имя, как обычно, выбираем сами) всё же удаётся, и с некоторыми из них нам предстоит путешествовать.
Архетипы, а не персоны
В демоверсии доступно начин игры и первые несколько часов свобода действий невелика. Прогуливаться по городу можно, но сворачивать куда-то не туда нежелательно. Разработчики усердствуют постепенно знакомить игрока со всеми механиками, поэтому даже календарь, перешедший сюда из Persona, поначалу не имеет большенного значения — тут нельзя выбирать, чем заниматься. Пролог в Metaphor: ReFantazio — многочасовое вступление, где вы с новыми товарищами совершаете чету вылазок и зачищаете пару «данжей», где обучаетесь боевой системе.
Главное отличие игры и от последней Persona, и от Shin Megami Tensei заключается в том, что собирать собрание «покемонов» тут не нужно. Каждого врага вы либо обходите стороной, либо побеждаете — никаких разговоров, попыток привлечь на свою сторонку, взяток и так далее. Отряд составляете из сюжетных персонажей, а магические силы они применяют с помощью архетипов, которые становятся доступны при пробуждении в них «истинного духа героя». Выглядит это образцово как в Persona — когда хотите использовать заклинание, на месте героя появляется огромная фигура, совершающая действие.
Мор — здешний Игорь из Persona. Всё, что связано с архетипами, происходит в его Академии.
Архетипы — что-то вроде классов, не привязанных к конкретному бойцу. Так, разблокировав архетип лекаря, вы можете открыть его для любого героя, если хватает ресурсов. В полной версии предложат возле 40 архетипов, источниками которых станут как сюжетные, так и побочные задания. В демо их значительно меньше, но уже там можно изучить и распорядок, в котором будут разблокироваться новые способности, и механику наследования навыков — ранее изученные умения позволяют передавать иным архетипам.
Один архетип позволяет наносить мощные физические атаки, другой полезен для нанесения стихийного урона, третий врачует союзников или накладывает на щит. Возможностей для настройки отряда масса, особенно когда собираешь свои архетипы мечты, прокачивая их и смешивая способности. А ещё тут доступны навыки синтеза — если в вашем отряде есть соответственные архетипы, вы можете применять мощные совместные атаки. Судя по всему, в основном именно они позволяют калечить разом нескольких врагов.
Атаки за пределами пошаговых боёв меняются в зависимости от того, какой архетип вы выбрали. Менять их можно ровно в главном меню — если они разблокированы, конечно.
Конечно, никуда не делись стихии, слабости врагов и союзников, сопротивляемость и прочие механики, привычные как для Persona, так и для Shin Megami Tensei. Ну и сражения остались пошаговыми. Что любопытно, в этой игре штурмы до вступления в пошаговый бой имеют большее значение, чем в прошлых играх Atlus. Вы не просто подкрадываетесь к кому-то со спины, колотите и получаете преимущество. Здесь у прогуливающихся по локации врагов есть шкала выносливости, и, даже если они вас заметили, вы можете продолжать наносить им удары, уворачиваясь от штурмов перекатами. Если удастся оглушить их, в начале полноценного боя не только ваш отряд будет ходить первым, но и оппоненты проглядят один ход — по крайней мере, в большинстве случаев. А если что-то пошло не так и вас ранили, бой начнёт противник. Когда степени врагов ниже вашего, бои вообще не начинаются — вы прямо на локациях можете уничтожать слабых существ одним ударом.
В прочем драки очень похожи на то, что Atlus делала в прошлых играх. Сколько в вашем отряде участников, столько очков хода вам подают. Можно как управлять каждым персонажем, так и поручить управление компьютеру, руководя лишь главным героем. Если вам удалось отыскать слабое место противника и нанести урон корректной стихией, вы затрачиваете не целое очко, а лишь половину — другими словами, получаете в копилку ещё одно действие. То же происходит при пропуске хода одним из персонажей — например, если он ненужен против какого-то босса по сравнению с другим бойцом.
Сражения, как всегда, яркие и быстрые, а когда архетипы прокачаны и есть из чего выбирать, резаться ещё веселее. Одно из интересных нововведений — возможность вставать то в первый ряд, то во второй прямо во время драки. В первом ваши штурмы в ближнем бою наносят больше урона, а во втором — меньше, но и получаемый урон снижается, что позволяет дольше сохранять существование хрупким или раненым персонажам. А если босс заряжает атаку и, к примеру, собирается сильно ударить по первому линии, вы можете отодвинуть всех своих юнитов, чтобы он промахнулся. В демо эта «фишка» раскрыта не очень хорошо, но на релизе наверняка будет вяще интересных ситуаций.
Свободное плавание
Хотя основная цель демоверсии — показать пролог, после вступления нам всё же позволяют вольно исследовать город. Всё по старинке: мы должны победить кого-то до наступления такой-то даты, иначе миссия главного героя будет завалена, а игра закончится. До часа Х есть несколько дней (в демо их лишь три), и мы вольны заниматься чем захотим. Тут на приметы Persona натыкаешься пуще, чем в «данжах».
Во-первых, здесь тоже есть характеристики героя вроде храбрости и красноречия. В основном они повышаются в городе, а необходимы они для доступа к новым побочным активностям — например, один из дополнительных квестов недоступен, пока не прокачаете мудрость до второго степени. Во-вторых, со всеми сторонниками можно улучшать отношения — за каждый уровень дружбы разблокируются пассивные бонусы, в том числе сниженная стоимость изучения их архетипа для других героев. Правда, романтических отношений не будет. В-третьих, сутки делятся на день и ночь, и исследовать подземелья можно лишь днём. Если тратить на это время, к концу дня персонаж будет измотан и не сможет заниматься чем-то ещё.
Стиль у игры роскошный, но сглаживания порой не хватает.
Вряд ли кто-то ожидал от этой игры полного изменения привычной формулы. Главное, что здесь довольно не только новых идей, но и изменённых шаблонов. Например, в серии Persona на использование магии тратилось слишком немало маны — настолько, что в Persona 5 Royal в подземелья добавили больше возможностей её восполнить. Здесь же маны очень немало — по крайней мере, в демо, — поэтому применять заклинания можно гораздо чаще. На экипировку здесь тоже сделан вящий упор — оружие и броня, кажется, выпадают значительно чаще, чем в прошлых играх Atlus. Из таких мелочей и складывается игра, какая стоит особняком на фоне Persona и Shin Megami Tensei, — с учётом новой вселенной, непохожей на то, что мы уже видели от этих разработчиков, получается самобытная и увлекательная JRPG.
Фанатам творчества Atlus эта демоверсия не нужна — после стольких лет разработки и с такими людьми у руля должна была выйти как минимум хорошая игра. Судя по прологу, Metaphor: ReFantazio действительно удалась. Пускай уши Persona и SMT торчат тут отовсюду, системы архетипов, улучшенных сражений за пределами пошаговых сражений и других нововведений достаточно, чтобы хотелось провести в проекте под сотню часов. Даже процесс розыска того, что разработчики придумали и как модифицировали знакомую формулу, увлекает. Ждём и надеемся, что после показанных в «демке» событий стартует нечто ещё немало захватывающее.