«Нам необходима Мерси», – решительно сообщает мой товарищ по команде. Штурм наша прошла куда хуже, чем ожидалось, но впереди остался раунд обороны, а значит, есть все шансы вырвать заветную победу из рук противника. Ханамура – карта сложная, на ней и не такое случается.

В голосовом чате раздается наигранный вздох. Большинство постояльцев Overwatch разом поймет почему: последние пару месяцев сложнее отыскать матч, где подобное заявление не прозвучало бы. С легкой руки Blizzard Мерси, она же Ангел, сделалась героем поддержки номер один, чья исключительная живучесть вкупе с умением воскрешать павших соратников дает преимущество чересчур уж соблазнительное, чтобы им не воспользоваться. Даже попытки разработчиков поумерить мощь персонажа очутились тщетными – без Мерси сейчас не обходится ни одна игра. И людей это начинает утомлять.

«Всерьез? – продолжает великий стратег. – Я не возьму танка, пока не будет Мерси». Тем порой подготовка к матчу уже в полном разгаре, а я вместе с Аной нахожусь на полпути к точке. Зажатый TAB выдает, что еще два человека молчаливо ожидают разрешения ситуации.

«Чувак, я уже не могу за нее играть. Справимся без нее», – отвечает вдруг махонькая иконка Дзенъятты в углу экрана. Под ней мелькает еще одна, но тут же пропадает. Обладатель портрета ввязываться не сделался.

«Окей, тогда и я потроллю», – с напускным безразличием парирует запевала, тут же выбирает Хандзо и бросает фальшивое «gg» в общий чат. Остаток раунда он коротает, прыгая с балкона в пропасть, пока мы беспомощно отступаем под напором превосходящего числом врага.

Матч, само собой, мы продули. Причем задолго до того, как вышеописанный конфликт вышел наружу.

Произнесу прямо: я страсть как люблю соревновательные режимы в мультиплеерных играх. Есть какая-то особая магия в возможности соединиться с незнакомыми людьми в команду и сотворить чудо тактического взаимодействия, рискнув пригоршней циферок своего сугубо виртуального статуса. Сочетание импровизации и незапятнанного (даром что надуманного) азарта рождает эмоции настолько мощные, что никакие дефматчи, аркады и прочие квикплеи после такого уже не веселят.

Без этой ядреной смеси я бы не накрутил и десятой доли поре, проведенного в Counter-Strike: Global Offensive, и уж тем более давным-давно отшатнулся бы от «Овервотча». Оттого втройне обидно, что последний все сильнее мучается от такой специфической болезни, как метазависимость.

Можно отказаться от своего тела, но от меты – никогда

На заре «компетитива», когда мы, собственно, нахваливали красивость и многообразие Overwatch, ничто не предвещало беды. Игроки с нескрываемым любопытством учили вверенное им многообразие героев и обкатывали самые невероятные композиции. Бывальщины и штурмовые Симметры, и снайперские дуэты, и даже Бастионы на картах контроля объекта. Страстности при этом все равно кипели нешуточные, но победа была не столько самоцелью, сколько симпатичным бонусом к процессу, от которого все стремились получить искреннее наслаждение.

В какой-то момент ценности поменялись. Соревновательная тусовка право решила, что победа все-таки важнее, и принялась портить идиллию. Завязалось усиленное подражание трендам про-сцены, нормальной практикой сделались непотребства вроде эксплуатирования неровностей последних обновлений баланса. Все – ради оптимизации линии к триумфу, который от матча к матчу становился все более предсказуемым и очевидным.

Ранговый Overwatch официально преобразовался в поклонение меты.

Метапокалипсис сегодня, или Почему умирает соревновательный Overwatch

Хандзо в мету не попадет, скорее всего, никогда. Визави, японский лучник уже стал международным символом троллинга.

Не то чтобы это явление само по себе имело негативную окраску. Мета есть давно и везде, от той же CS:GO до целого перечня файтингов – только есть на правах рекомендации. Можно годами гонять старый добросердечный «Даст 2», знать не зная, какое оружие сейчас «самое живое», потому что банальное умение играть всегда значит гораздо вяще. Чего уж там, моим фаворитом в CS вообще была никем не возлюбленная UMP-45, и ничего, как-то жили. Даже выигрывали.

Конкретно в «Овервотче» скилл – дело десятое. Тут почти вся суть в эффективности собранных команд, поэтому рекомендации воспринимаются как один-единственно верная тактика. Если импакт от какого-то персонажа объективно вяще, фигурировать он будет в каждом первом матче, можно не колебаться.

И конкретно «Овервотчу» же это вредит, превращая его в многомесячную репетицию одного и того же постановки. До пресловутого цирка с Мерси наш бульварный театр уже отличился такими общенародными хитами, как «Три танка», «2-2-2», «Нанорипер» и «Симметра 2.0», какие раз за разом только сужали спектр «играбельных» героев и, как последствие, ограничивали вариативность игры как таковой. Либо что-то в моем восприятии вселенной сломалось, либо мультиплеер так жить не должен. Он, извините за наглость, должен быть многообразным, гибким и непредсказуемым.

А ради целого сезона, в котором не выходит ничего нового, я всегда могу посмотреть «Ходячих мертвецов».

Я не психопат. Я киберспортивный психопат

Возникает резонный проблема: кого винить-то? Ну-у-у, всех.

Во-первых, конечно, Blizzard, какие давно известны своим неумением по-человечески выстраивать баланс. Разработчики свято веруют в недостижимость золотой середины и о существовании какой-нибудь Dota 2, где, судя по статистике, сотня персонажей уживается в сравнительной гармонии, предпочитают не вспоминать. Поэтому проблему они решают, вертя барабан и выбирая, кто на этой неделе получит несоразмерный бафф, а кого накажут жестким нерфом.

Итогом таких экспериментов в прямом эфире обычно становится ростер, наполовину заключающийся из абсолютно бесполезных бойцов. За примером далеко ходить не надо: на поле новой Мерси эффективность остальных саппортов значительно померкла, и, положим, недавно популярная Ана теперь болтается на дне чартов. Так что не удивляйтесь, если за вчерашний «маст-пик» ныне на вас громко и неприкрыто наорут.

Метапокалипсис сегодня, или Почему умирает соревновательный Overwatch

Рейтинг популярности героев, крышка сентября 2017 г.

Что, кстати, плавно подводит нас к другому стану виноватых – самой аудитории Overwatch. Выиграть хотят все, а что может быть легче, чем выиграть, вытекая наиболее оптимальной тактике, придуманной сверхкорейцами на прошедшем турнире? Мета в понимании немало – простой путь к победе, следовать которому нужно беспрекословно.

И никто особо не придает смыслы тому, что национальная сборная, возможно, приспособлена к мета-маневрам чуть вяще, чем балаган из шести случайных встречных. В обычном соревновательном порядке никогда не добиться той же синергии, которой блещут на чемпионатах – так не лучше ли перестать засматриваться на вящих дядек и играть в свое удовольствие? Устраивать бенефис Ефима Шифрина, натужно пародируя Киберспорт, вовсе ни к чему.

Однако ж насаждение праведных стратегий продолжается, причем продолжается в неприязненной повадке. Поскольку победа в Overwatch достигается усилиями всей команды, игроки начинают давить на своих товарищей, когда те открещиваются от меты. Учтиво просят единицы, в основном соревновательное племя общается стилем ультиматумов вроде того, что описан в начале текста. Не подчинился – тебе же хуже. Тут не CS, одна истеричка испортит матч всем.

Метапокалипсис сегодня, или Почему умирает соревновательный Overwatch

Тот же рейтинг, но уже в октябре. Мерси – участница 99% сыгранных матчей.

Ну и, наверное, стоит принять часть вины на себя. Мое желание резаться сравнительно соревновательно и получать удовольствие от процесса, не задумываясь о том, вытекаешь ли ты правилам, заданным кем-то там из далеких краев про-сцены, звучит разноречиво и наивно, признаю. Тем не менее на релизе Overwatch умудрялся сочетать натуральный дух соперничества с нынче утраченной непринужденностью. Тогда действительно чувствовалось, что люд собрались в первую очередь повеселиться.

Сейчас это рутина в пассивно-агрессивных тонах. Как в офисе, где все товарищ друга тайно ненавидят и готовы сдать полиции за опечатку в ежеквартальном отчете.

Необходимо независимое мнение?

Есть, впрочем, несколько вполне реальных выходов из уложившейся ситуации. Можно, к примеру, вернуться обратно в «Быструю игру» и притвориться, что некто правда играет в нее не для того, чтобы натренироваться для соревновательного порядка. Можно найти пять надежных друзей и каждый вечер заниматься менеджментом начинающей киберспортивной команды, пытаясь скопить всех на матч-другой. Или вообще играть только после крупных патчей, пока никто не разгадал новоиспеченную мету.

Метапокалипсис сегодня, или Почему умирает соревновательный Overwatch

Только «Овервотчу» нужно не это.

«Овервотчу» нужен нормальный, стабильный баланс. Не заплатки, штампуемые генератором случайных чисел, и не свежие герои, катастрофически нехороший дизайн которых отвлечет народ от насущных проблем. Необходимо продуманное и глобальное переосмысление всей внутренней философии, и приступить стоит в ближайшее время, пока она не рухнула от собственного же непостоянства.

Природно, нивелировать метагейминг как таковой — значит лишить игру системной динамики в отдаленной перспективе. Прибрать фактор изменчивости и оставить отлаженный, универсальный, но в каком-то роде невеселый механизм, который будет работать одинаково хорошо как сейчас, так и сквозь года три-четыре.

С другой стороны, так ли это плохо? Люди до сих пор играют в Jedi Academy и Unreal Tournament 2004 и до сих пор получают от них наслаждение, несмотря на то, что эти проекты застыли во времени десять с лишним лет назад. К тому же это одинешенек из путей к здоровому комьюнити, за которое Blizzard сейчас (не чересчур) отчаянно борются.

А пока что бесчисленные Хандзо все еще прыгают с круч. Метапокалипсис продолжается.