После релиза Shovel Knight в 2014 году коллектив Yacht Club Games длинно не расставался с этой франшизой. Три крупных сюжетных дополнения, несколько спин-оффов, переиздания (одно из которых ещё даже не вышло)… Хотелось веровать, что разработчики одного из лучших платформеров не будут зацикливаться на Лопатном рыцаре и смогут сотворить ещё что-то столь же знаковое. И они смогли. Mina the Hollower, оружия на создание которой собрали на Kickstarter ещё в начале 2022 года, не просто так задержалась на несколько лет — это выдающееся приключение, заполненное сюрпризами, секретами и необычными идеями.
Из-под земли достали
В роли землеройки Мины мы отправляемся на корабле на Мрачный остров, куда маршал столичного города Оссекса пригласил нас по мольбе барона. Десять лет назад Мина изобрела генераторы искр, благодаря которым город продолжает существовать, и сейчас они перестали функционировать. Логично, что починить их может лишь землеройка. По прибытии на остров оказывается, что проблема не лишь в этом — регион ещё и переполнен чудовищами, одно из которых повреждает наш корабль и убивает весь экипаж. Плюс поселение на юге столицы некто поджёг.
Задача перед Миной стоит непростая — все генераторы расположены далеко от города, а потому она столкнётся с сотнями противников и преград. Разработчики утверждали, что игра нелинейна и после Оссекса можно идти куда угодно: хоть за южные ворота, где разом натыкаешься на развилку, хоть на восток или ещё куда-то, где не перегорожен путь. Это действительно так, но есть вероятность, что вы раньше времени угодите в место, где противники сильнее Мины. Так что желательно пользоваться подсказками, которые можно найти в городе, — они намекают на то, какую район следует посетить следующей.
Свобода действий и структура сюжета связаны с тем, что героиня Mina the Hollower не обзаводится новоиспеченными умениями. Это не метроидвания, где в середине игры вдруг учишься двойному прыжку или рывку, — базовый набор способностей доступен с самого основы и не меняется. Самый главный навык — закапывание под землю: если удерживать кнопку прыжка, Мина подскочит и зароется утилитарны под любую поверхность, будь то камень, плитка, дерево или что-то ещё. В таком состоянии она проводит пару секунд, после чего самодействующи выпрыгивает.
Эта механика используется в игре на каждом шагу. В бою ею заменяется уклонение от вражеских атак, а во время исследования применение есть ещё чаще: закапываешься под предметы, чтобы героиня выпрыгнула и подняла их; собираешь зарытые кости, служащие валютой; увеличиваешь закапыванием амплитуду скачка, что позволяет перелетать через широкие ямы…
Удивляет то, сколько уникальных ситуаций придумали разработчики, не прибегая к расширению арсенала Мины. Я минул игру примерно за 20 часов (можно и за 15, но я досконально исследовал локации), и постоянно в голове была дума, что я всё уже увидел, ничто уже не удивит и невозможно придумать ничего нового. А потом достаточно было провести в игре ещё несколько минут, чтобы наткнуться на ситуацию, в какой я ни разу не был. Либо противник необычный встретится, либо препятствие, требующее особого подхода. Иногда и привычные предметы меняются — а ты даже не думал, что их будут трогать.
Опасный мир
У каждого региона есть свои особенности: где-то немало ям и нужно активно прыгать, где-то закапывание под землю приводит к перетеканию лавы в соседние ячейки, где-то немало воды и исчезающих платформ. И чем дольше исследуешь ту или иную область, тем больше находишь оригинальных идей, связанных с этими особенностями. Если какие-то объекты статичны и их используешь для подпрыгивания, то после их дают передвигать, позволяя добираться до труднодоступных мест. Если поджогом большой бомбы взрываешь препятствия возле неё, то начинаешь разыскивать способы донести её до другой комнаты, минуя ловушки и летающих противников.
Это нужно для продвижения по сюжету, а уж сколько тут секретов, спрятанных горниц и побочных мини-боссов… Есть и мини-игры с ценными призами, и всякие соревнования на время, и платформенные испытания, которые порой тяжело завершить с первого раза. Встречаешь эпизодических персонажей, намекающих на что-то своими репликами, — рекомендую щебетать абсолютно со всеми жителями острова и вчитываться в то, что они говорят. Иногда они дают советы, которые пригодятся в других локациях, а порой им прямо на месте можно помочь неочевидным образом.
Один из главных вопросов к игре (особенно после релиза демо) был связан с читаемостью локаций. Графика тут специфическая, напоминающая о восьмибитных играх с Game Boy Color, и поначалу действительно возникают проблемы с пониманием, под какими объектами можно сделать подкоп, какие есть выше или ниже остальных и так далее. Однако эти проблемы исчезают уже после первого или второго часа. До финальных титров я лишь чету раз не мог понять, безопасная лужа передо мной или пропасть, к которой лучше не приближаться. В большинстве случаев всё было очевидно, и, когда под крышка игры решаешь вернуться в старые локации ради коллекционных предметов, намётанным глазом замечаешь тоннели, разрушаемые стены и иные секреты, на которые при первом посещении не обращал внимания.
Эта стартовая локация отлично обучает механике закапывания под землю и пониманию, где ею можно употреблять.
А вот как относиться к отсутствию карты, я так и не понял. С одной стороны, она кажется нужной — например, если перед тобой аж три развилки, ты решаешь шагать в одну сторону и понимаешь, что там далеко не тупик. Продолжать двигаться дальше? А если забудешь про те две дорожки? До них ведь после не так-то просто добраться — классического телепорта нет. Решаешь вернуться к тем двум, выбираешь одну из них — там тупик с предметом в крышке. А вторая дорожка приводит ещё к одной крупной локации, и ты снова в замешательстве — и по сюжету хочется пойти, и «собирашки» не проглядеть.
С другой же стороны, при дизайне локаций явно учитывалось отсутствие карты. Здесь огромное количество всевозможных срезов — то стену необходимо разрушить, то верёвку сбросить. Вместо обычных телепортов, которые позволяли бы одним нажатием прыгнуть в другое пункт, есть система труб, связывающих друг с другом совершенно разные области, и местный аналог быстрого перемещения из Hollow Knight. Плюс без карты увлекательнее искать секреты и потайные проходы, а когда во второй половине игры находишь путь к сундукам, которые видал в первой, понимаешь, что перед тобой не просто набор разноцветных локаций — всё тесно взаимосвязано.
Справедливости ради, кое-какая карта тут всё же есть, только дают её не сразу — возможно, вы откроете её только к середине игры, как я. Она показывает остров целиком и поделена на регионы — вам удастся посмотреть, из какой области в какую можно перейти, а непосещённые районы покрыты «туманом брани». Но доступна карта лишь в определённом месте, да и детального изображения каждого региона нет — местоположение тайников ищите без подсказок.
Что же означает эта золотая двойка?..
Целый остров секретов
Исследовать остров было бы увлекательно даже без наград — настолько хорош дизайн локаций и так здорово реализована механика закапывания. Но награды всё же есть — чаще всего это кости, которые используются для прокачки Мины. Можно повысить ей силу атаки или защиту, повысить мощь резервного оружия, а также перевести обычные кости в запечённые. Заключительные не теряешь в случае смерти, да и обычные тоже не отбирают сразу же. Здешняя система относительно щадящая — у Мины есть контейнер искр, какой она теряет после гибели, и без него собранную ранее валюту всё ещё можно тратить (если есть на что). Но контейнер лучше поскорее забрать — если помрёшь без него, то кости пропадут с концами.
Со временем количество контейнеров увеличится — нужно будет умереть два или три раза, чтобы потерять костей. Среди коллекционных предметов также есть сумки для флаконов (увеличивают запас аптечек), коробки джоулей для зарядов резервного оружия, техключи для замков и иные приятности. Особенно полезны сувениры — артефакты с пассивными бонусами, которых в игре аж 60. Поначалу можно натягивать лишь один сувенир, но если находить в тайниках специальные сумки, то сможешь носить гораздо больше.
Сувениры также торгуют многочисленные торговцы, которых порой встречаешь в неожиданных местах.
Я регулярно переключался между сувенирами — не было такого, что я надел парочку и позабыл до конца игры. Какие-то влияют на бег, прыжок или закапывание — например, позволяют дольше находиться под землёй. Какие-то призывают помощников при получении урона или использовании аптечек. Есть воздействующие на характеристики или экономику — вдруг вам захочется получать с противников больше костей. Все сувениры по-своему полезны — иногда я целиком переодевался ради победы над боссом, учитывая его приёмы и особенности арены.
Сражаться тут придётся часто — одних лишь боссов почти три десятка, а обликов рядовых противников ещё больше. Прыгающие, летающие, совершающие рывки, стреляющие — ко всем нужен свой подход. К крышке игры Мина становится сильной и выносливой, но её всё равно могут задавить обычные враги, особенно если кругом полно ловушек, ям и других опасностей.
Аптечки помогают не всегда, поскольку лечат они не так, как в других играх. Получив урон, вы не можете разом исцелиться — нужно накопить плазму ударами по противникам, и лишь тогда к красной шкале здоровья прибавится золотая, показывающая, насколько эффективной будет аптечка. В драках лечиться удаётся (даже против боссов, если успешно встать, — Мине требуется пара секунд, чтобы опустошить флакон), а вот если погибаешь из-за западней, то восстановиться будет сложнее.
Сильнее и опаснее
С платформингом помогают сувениры и прямые руки, в боях же важно употреблять экипировкой. Основного оружия здесь пять видов, предлагающих совершенно разный подход. Если палицей можно наносить урон на дистанции двух клеток, то с кинжалами нужно стоять вплотную к противнику. Хотите блокировать и парировать — берите щит, хотите мощно колотить и перекатываться — молот. Про пятый вид оружия рассказывать не буду — он самый оригинальный, и лучше увидеть его самому. Плюс со порой находишь или покупаешь апгрейды — например, один из кинжалов позволят бросать, после чего Мина станет скорее передвигаться.
Есть и резервное оружие. Его можно считать чем-то вроде магии, поскольку на него тратятся джоули — здешний аналог маны, который даже восстанавливается синими бутылочками. Тут опций ещё больше: и метательные электротопоры, и взрывающиеся сферы, и лозунги призраков — всё тоже уникальное и позволяет по-разному побеждать и простых врагов, и боссов. А некоторые из этих резервных орудий сгодятся в секретных комнатах — их особенности полезны не только в бою. Но, повторюсь, это справедливо только для опциональных тайников — сюжетные локации не спрашивают иметь что-либо помимо стартового оружия, поскольку структура у игры открытая.
Столь большой арсенал возбуждает желание пройти игру повторно. Я, к примеру, в основном пользовался кинжалами, и посреди игры переключаться на щит или молот представлялось странным — всё-таки нужно привыкать. Тут на помощь приходит режим «Новая игра +» — сразу после титров можно перетащить прогресс и начать прохождение прокачанной Миной, столкнувшись с более опасными врагами и ловушками и другими изменениями. У «Новоиспеченной игры +» не просто так есть приписка «Раунд 1» — после второго просмотра титров можно ещё раз приступить «НГ+», а потом ещё и ещё, вплоть до седьмого раунда. И условия будут становиться всё интереснее — если без спойлеров, то это не просто прохождение одного и того же.
Раздельно стоит упомянуть модификаторы — как минимум потому, что их количество огромно. Перед началом прохождения (или посреди него) можно активировать модификаторы геймплея. Если чересчур легко — уменьшите окно неуязвимости при получении урона, сделайте врагов сильнее, увеличьте скорость игры или вообще отключите интерфейс. Если чересчур сложно — сократите запас здоровья у боссов и сделайте Мину неуязвимой. При первом прохождении список состоит из нескольких десятков пунктов, а в «Новоиспеченной игре +» он увеличивается чуть ли не втрое и появляются забавные штуки вроде «Внезапной смерти», с которой и у Мины, и у любого босса оказывается по одному очку здоровья. Но всё это отключает ачивки, так что, если захотите потестировать, лучше перед этим скопировать профиль в отдельный слот — игра позволяет.
Нередко бывает так, что певцы остаются знаменитыми благодаря одной песне, актёров знают только по одной роли и так дальше. В какой-то момент казалось, что Yacht Club Games ждёт та же судьба, — больше десяти лет студия ассоциировалась лишь с Shovel Knight. К счастью, попытка коллектива выступить в новом для себя жанре, ещё и с проектом, который никак не связан с Лопатным рыцарем, очутилась удачной. И пускай сегодня качественной инди-игре труднее завоевать славу и стать культурным феноменом, чем в 2014 году, это никак не отменяет того, что Mina the Hollower — изумительное приключение, в какое с каждой минутой влюбляешься всё сильнее.
Плюсы: большой остров, наполненный секретами; со способностью героини закапываться под землю придумали тонну ситуаций и испытаний; довольно большой арсенал оружия и сувениров с пассивными бонусами; увлекательная боевая система со множеством видов врагов и боссов; крепко реализованный режим «Новая игра +», побуждающий пройти его несколько раз.
Минусы: без полноценной карты приходится самому мастерить заметки с важной информацией.



