Нередко случается так, что сиквел совсем не похож на оригинал: набив шишки, разработчики пытаются переизобрести собственную игру и реализовать то, что не получалось раньше из-за ограничений движка или отсутствия опыта. С Moonlighter 2: The Endless Vault это и произошло — «пиксельный» манера уступил место модному лоу-поли, а сама игра за счёт вертикальных локаций, улучшенной боевой системы и перехода в 3D сделалась динамичнее и веселее. Сюжет первой части продолжается: торговец Уилл от мечтаний о приключениях перешёл к действиям — вооружился метлой и пошёл промышлять сокровища самостоятельно. А чтобы спонсировать экспедиции, начал продавать артефакты в своём же магазинчике.
Долой подземелья!
Всю первую доля предприимчивый торговец провёл в волшебных подземельях родной деревушки Ринока. А когда одолел всех боссов и дошёл до заключительного данжа, то узнал, что загадочные двери разных подземелий — это порталы в иные реальности, которыми когда-то пользовались космические пираты. Торговля инопланетными финтифлюшками была поставлена на паузу, когда Молох, межгалактический коллекционер, решил присвоить себе и Риноку, и сеть порталов. Уиллу и прочим жителям деревни не оставалось ничего другого, кроме как отправиться на поиски нового дома.
С Молохом пути ещё пересекутся.
Но и на новоиспеченном месте спокойно пожить не удалось. Чтобы оплатить дом, Уилл возвращается к бизнесу. Работа осталась прежней, пускай и в новом доме: ночью торговцу предстоит снова отправляться через порталы в неизведанные земли на поиски артефактов, а поутру — открывать лавку и сбывать сокровища.
И так как собранные богатства Уилл не может использовать в бою, а бережёт для продажи, разнообразить поход в данж с поддержкой вооружения или доспехов не получится — уже через пару забегов прохождение превращается в очень однообразную добычу ресурсов с минимальными геймплейными изменениями. Первое пора одинаковость разбавляется ощущением новизны от новых карт: в раннем доступе для исследования доступны пустынный, лесной и инопланетный биомы, любой с уникальными врагами, артефактами и ловушками. А после убийства босса откроется усложнённая версия данжа: лут в ней ценнее, а у неприятелей более смертоносные способности.
Появился и выбор направления — ориентируясь по карте, можно идти по пути более мощных противников, сворачивать в комнаты с зельями, улучшать оружие или даже принимать участие в боевых челленджах. Путь героя зависит от мишени экспедиции, количества оставшихся жизней, ценного лута в рюкзаке и уверенности в собственных силах. Можно, конечно, бесстрашно двинуться разом к боссу, но страх за артефакты то и дело пересиливал меня, вынуждая возвращаться в хаб на полпути. Тем более что спешить некуда: во пора прохождения появится возможность крафтить и улучшать оружие и броню, добавлять другие комнаты или события, например лечебный онсэн перед боссом или добавочное святилище для прокачки — с таким набором в конце данжа не придётся страдать.
В святилищах скрыты обычные бонусы вроде «колотить быстрее» или «бить больнее». Не стоит ждать от игры вариативности уровня The Binding of Isaac и билдов, которые могут в корне поменять тяни забег.
Самые большие изменения коснулись внешнего стиля игры и боевой системы. И если первым остались довольны вдали не все поклонники классических рогаликов, то геймплей можно только похвалить — благодаря переходу в 3D он стал в разы динамичнее и увлекательнее. Многоуровневые локации открывают огромное пространство для творчества: например, можно избежать опасного врага, спрыгнув с лестницы или столкнув его в западню. Да и сам Уилл со времён первой части заматерел и теперь пользуется бластером в дальнем бою, швыряет оглушённых противников с поддержкой рюкзака, комбинирует атаки и кувыркается по полю битвы не хуже заядлого игрока в Dark Souls.
Уилл может использовать четыре облика оружия: обычный и двуручный мечи, копьё и кастеты. У каждого — своя комбинация атак.
Можно швырять оглушённых неприятелей друг в друга или сбрасывать их в пропасть, сбивать прямо в воздухе, использовать шипы — в общем, развлекаться на полную, а не попросту бить мечом и надеяться на лучшее. Удары мечом, кстати, тоже изменили — есть даже отдельная настройка, чтобы контролировать курс тычка мышью; а то я настрадалась в первой части со случайными выпадами и промахами. Из-за этого, кажется, и забросила её на несколько лет, а допрошла лишь перед выходом сиквела. На некоторых боссов мне всё равно понадобилось больше одной попытки, но в этом я хотя бы могла винить собственную реакцию, а не искривленное управление.
Отдельной похвалы заслуживает новая система сбора артефактов, которую умудрились превратить в целую головоломку. Сейчас предметы в рюкзаке могут накладывать специальные эффекты на сокровища по соседству — например, сжигать, поглощать, превращать в кристаллы или электризовать. При заполнении сумки доводится ломать голову над тем, как разместить артефакты с максимальной выгодой, особенно в очень скромном начальном инвентаре.
У некоторых объектов эффект одноразовый — можно сжечь дешёвую безделушку и хранить деактивированное сокровище где угодно. Другие артефакты трудятся постоянно — они будут повышать уровень редкости соседнего предмета каждый раз, когда в инвентаре что-то сжигается. Чем негуще предмет, тем он круче, поэтому каждый раз при выборе новых сокровищ я по паре минут размышляла над оптимальным положением лута… Невозможно же просто так взять и что-то выбросить!
В каждом измерении у сокровищ есть свои особенности. В пустынном биоме можно сжигать объекты, в инопланетном — электризовать, а в лесном — соединять артефакты одинаковой редкости и увеличивать их стоимость.
Набрав целый мешок добросердечна, Уилл решает, что же делать дальше — заканчивать подземелье и рисковать сокровищами или с помощью кристалла телепортироваться обратно в город. Другой вариант предпочтительнее: какой смысл страдать от забитого инвентаря и облизываться на лут в сундуках, если можно возвращаться опять и снова? Так что, несмотря на отсутствие разнообразия в оружии и способностях, Moonlighter 2 всё-таки удалось стать той самой игрой с маркировкой «Ещё одинешенек забег — и спать». Особенно потому, что после долгого похода в данж Уилла ждёт не менее важная труд — торговля в магазине!
А как ещё заработать денег на новое приключение?
Сам себе продавец
Как и в первой части, в сиквеле новые артефакты перед торговлей придётся оценивать на глаз, а уже потом — смотреть на реакцию покупателей и формировать справедливую цену. Главное — не продешевить и не пересолить, ведь всё это скажется на популярности магазина и размере чаевых. Что в первой части, что здесь нащупывание правильной цены и война за последнюю монету — самая скучная часть геймплея, которая ещё и отнимает кучу времени. Поэтому здорово, что сейчас рекомендуемую стоимость артефактов вынесли в основное меню — не нужно копаться в учётной книжечке и искать, сколько же стоил одинешенек конкретный товар.
Уровни редкости дают артефакту неплохие бонусы за качество.
Судя по подсказкам, нужно наблюдать не только за стоимостью, но ещё и за популярностью товара, чтобы не перенасытить рынок одинаковыми артефактами. За 20 часов прохождения этого так и не случилось, так что я будет быстро заработала целую гору монет. Но долго хранить их в кошельке всё равно не получилось, ведь в городе помимо Уилла орудует цельная банда торговцев.
Кузнец может прокачать оружие с бронёй или скрафтить новую экипировку из найденных рецептов. Травница повысит здоровье или максимальное количество зелий. Другие торговцы могут расширить рюкзак для лута, прилепить на него нашивки с бафами или даже улучшить магазинчик. Разумеется же, все апгрейды стоят огромных денег, так что следующая экспедиция не заставит себя ждать. А потом — ещё одна. И ещё. И так — до самого утра: ну не могу я позволить себе ходить на вылазки с махонькой сумкой и самым простым мечом!
Moonlighter 2: The Endless Vault умеет завлекать, даже несмотря на отсутствие билдостроения. Бои — динамичные и развеселые, вертикальные локации не дают заскучать, у главного героя на поле битвы куча возможностей, а «тетрис» в рюкзаке и попытки унести из подземелья как можно вяще качественных сокровищ быстро превращают тебя в лут-гоблина, который будет лезть в одно и то же подземелье снова и опять.




