Нередко случается так, что сиквел совсем не похож на оригинал: набив шишки, разработчики пытаются переизобрести собственную игру и реализовать то, что не получалось раньше из-за ограничений движка или отсутствия опыта. С  Moonlighter 2: The Endless Vault это и произошло — «пиксельный» манера уступил место модному лоу-поли, а сама игра за счёт вертикальных локаций, улучшенной боевой системы и перехода в 3D сделалась динамичнее и веселее. Сюжет первой части продолжается: торговец Уилл от мечтаний о приключениях перешёл к действиям — вооружился метлой и пошёл промышлять сокровища самостоятельно. А чтобы спонсировать экспедиции, начал продавать артефакты в своём же магазинчике.

Долой подземелья!

Всю первую доля предприимчивый торговец провёл в волшебных подземельях родной деревушки Ринока. А когда одолел всех боссов и дошёл до заключительного данжа, то узнал, что загадочные двери разных подземелий — это порталы в иные реальности, которыми когда-то пользовались космические пираты. Торговля инопланетными финтифлюшками была поставлена на паузу, когда Молох, межгалактический коллекционер, решил присвоить себе и Риноку, и сеть порталов. Уиллу и прочим жителям деревни не оставалось ничего другого, кроме как отправиться на поиски нового дома.

С Молохом пути ещё пересекутся.

Но и на новоиспеченном месте спокойно пожить не удалось. Чтобы оплатить дом, Уилл возвращается к бизнесу. Работа осталась прежней, пускай и в новом доме: ночью торговцу предстоит снова отправляться через порталы в неизведанные земли на поиски артефактов, а поутру — открывать лавку и сбывать сокровища.

И так как собранные богатства Уилл не может использовать в бою, а бережёт для продажи, разнообразить поход в данж с поддержкой вооружения или доспехов не получится — уже через пару забегов прохождение превращается в очень однообразную добычу ресурсов с минимальными геймплейными изменениями. Первое пора одинаковость разбавляется ощущением новизны от новых карт: в раннем доступе для исследования доступны пустынный, лесной и инопланетный биомы, любой с уникальными врагами, артефактами и ловушками. А после убийства босса откроется усложнённая версия данжа: лут в ней ценнее, а у неприятелей более смертоносные способности.

Появился и выбор направления — ориентируясь по карте, можно идти по пути более мощных противников, сворачивать в комнаты с зельями, улучшать оружие или даже принимать участие в боевых челленджах. Путь героя зависит от мишени экспедиции, количества оставшихся жизней, ценного лута в рюкзаке и уверенности в собственных силах. Можно, конечно, бесстрашно двинуться разом к боссу, но страх за артефакты то и дело пересиливал меня, вынуждая возвращаться в хаб на полпути. Тем более что спешить некуда: во пора прохождения появится возможность крафтить и улучшать оружие и броню, добавлять другие комнаты или события, например лечебный онсэн перед боссом или добавочное святилище для прокачки — с таким набором в конце данжа не придётся страдать.

В святилищах скрыты обычные бонусы вроде «бить быстрее» или «бить больнее». Не стоит ждать от игры вариативности уровня The Binding of Isaac и билдов, которые могут в корне поменять весь забег.

В святилищах скрыты обычные бонусы вроде «колотить быстрее» или «бить больнее». Не стоит ждать от игры вариативности уровня The Binding of Isaac и билдов, которые могут в корне поменять тяни забег.

Самые большие изменения коснулись внешнего стиля игры и боевой системы. И если первым остались довольны вдали не все поклонники классических рогаликов, то геймплей можно только похвалить — благодаря переходу в 3D он стал в разы динамичнее и увлекательнее. Многоуровневые локации открывают огромное пространство для творчества: например, можно избежать опасного врага, спрыгнув с лестницы или столкнув его в западню. Да и сам Уилл со времён первой части заматерел и теперь пользуется бластером в дальнем бою, швыряет оглушённых противников с поддержкой рюкзака, комбинирует атаки и кувыркается по полю битвы не хуже заядлого игрока в  Dark Souls.

Уилл может использовать четыре облика оружия: обычный и двуручный мечи, копьё и кастеты. У каждого — своя комбинация атак.

Можно швырять оглушённых неприятелей друг в друга или сбрасывать их в пропасть, сбивать прямо в воздухе, использовать шипы — в общем, развлекаться на полную, а не попросту бить мечом и надеяться на лучшее. Удары мечом, кстати, тоже изменили — есть даже отдельная настройка, чтобы контролировать курс тычка мышью; а то я настрадалась в первой части со случайными выпадами и промахами. Из-за этого, кажется, и забросила её на несколько лет, а допрошла лишь перед выходом сиквела. На некоторых боссов мне всё равно понадобилось больше одной попытки, но в этом я хотя бы могла винить собственную реакцию, а не искривленное управление.

Отдельной похвалы заслуживает новая система сбора артефактов, которую умудрились превратить в целую головоломку. Сейчас предметы в рюкзаке могут накладывать специальные эффекты на сокровища по соседству — например, сжигать, поглощать, превращать в кристаллы или электризовать. При заполнении сумки доводится ломать голову над тем, как разместить артефакты с максимальной выгодой, особенно в очень скромном начальном инвентаре.

Moonlighter 2: The Endless Vault: Превью увлекательного рогалика про торговца артефактами

У некоторых объектов эффект одноразовый — можно сжечь дешёвую безделушку и хранить деактивированное сокровище где угодно. Другие артефакты трудятся постоянно — они будут повышать уровень редкости соседнего предмета каждый раз, когда в инвентаре что-то сжигается. Чем негуще предмет, тем он круче, поэтому каждый раз при выборе новых сокровищ я по паре минут размышляла над оптимальным положением лута… Невозможно же просто так взять и что-то выбросить!

В каждом измерении у сокровищ есть свои особенности. В пустынном биоме можно сжигать предметы, в инопланетном — электризовать, а в лесном — соединять артефакты одинаковой редкости и увеличивать их стоимость.

В каждом измерении у сокровищ есть свои особенности. В пустынном биоме можно сжигать объекты, в инопланетном — электризовать, а в лесном — соединять артефакты одинаковой редкости и увеличивать их стоимость.

Набрав целый мешок добросердечна, Уилл решает, что же делать дальше — заканчивать подземелье и рисковать сокровищами или с помощью кристалла телепортироваться обратно в город. Другой вариант предпочтительнее: какой смысл страдать от забитого инвентаря и облизываться на лут в сундуках, если можно возвращаться опять и снова? Так что, несмотря на отсутствие разнообразия в оружии и способностях, Moonlighter 2 всё-таки удалось стать той самой игрой с маркировкой «Ещё одинешенек забег — и спать». Особенно потому, что после долгого похода в данж Уилла ждёт не менее важная труд — торговля в магазине!

А как ещё заработать денег на новое приключение?

А как ещё заработать денег на новое приключение?

Сам себе продавец

Как и в первой части, в сиквеле новые артефакты перед торговлей придётся оценивать на глаз, а уже потом — смотреть на реакцию покупателей и формировать справедливую цену. Главное — не продешевить и не пересолить, ведь всё это скажется на популярности магазина и размере чаевых. Что в первой части, что здесь нащупывание правильной цены и война за последнюю монету — самая скучная часть геймплея, которая ещё и отнимает кучу времени. Поэтому здорово, что сейчас рекомендуемую стоимость артефактов вынесли в основное меню — не нужно копаться в учётной книжечке и искать, сколько же стоил одинешенек конкретный товар.

Уровни редкости дают артефакту неплохие бонусы за качество.

Уровни редкости дают артефакту неплохие бонусы за качество.

Судя по подсказкам, нужно наблюдать не только за стоимостью, но ещё и за популярностью товара, чтобы не перенасытить рынок одинаковыми артефактами. За 20 часов прохождения этого так и не случилось, так что я будет быстро заработала целую гору монет. Но долго хранить их в кошельке всё равно не получилось, ведь в городе помимо Уилла орудует цельная банда торговцев.

Кузнец может прокачать оружие с бронёй или скрафтить новую экипировку из найденных рецептов. Травница повысит здоровье или максимальное количество зелий. Другие торговцы могут расширить рюкзак для лута, прилепить на него нашивки с бафами или даже улучшить магазинчик. Разумеется же, все апгрейды стоят огромных денег, так что следующая экспедиция не заставит себя ждать. А потом — ещё одна. И ещё. И так — до самого утра: ну не могу я позволить себе ходить на вылазки с махонькой сумкой и самым простым мечом!

 Moonlighter 2: The Endless Vault умеет завлекать, даже несмотря на отсутствие билдостроения. Бои — динамичные и развеселые, вертикальные локации не дают заскучать, у главного героя на поле битвы куча возможностей, а «тетрис» в рюкзаке и попытки унести из подземелья как можно вяще качественных сокровищ быстро превращают тебя в лут-гоблина, который будет лезть в одно и то же подземелье снова и опять.