Живо для платформы:
«Закон — это я!»
Никуда пробиваться в Tyranny не необходимо. Мы изначально играем за чиновника, наделённого огромной властью, — за вершителя судьбин, этакого прокурора на службе тирана (или тиранши? Даже здешние жители не знают наверняка) Кайроса, который держит в ежовых рукавицах огромную Империю. Нас посылают в одинешенек из её удалённых и всё ещё не покорённых уголков, чтобы огласить оккупационным армиям Кайроса магический Эдикт тирана. Если сопротивление не будет сломлено, то погибнут все.
Если вы размышляете, что это лишь затравка для последующего прозрения и героического свержения тирана, то заблуждаетесь. Пойти против Кайроса можно, и можно пытаться быть максимально миролюбивым, но это лишь одинешенек из вариантов развития событий. Никто не помешает вам, напротив, максимально хранить верность тирану. И даже в более-менее «добром» варианте развития сюжета без крови, казней и меньшего зла никак не стать.
Наш герой с самых первых минут открывает любые двери ногой, хамит мощным мира сего или так выразительно смотрит на них, что у тех начинают трястись поджилки. Он разом же волен поступать так, как ему хочется, — казнить, миловать, выносить весьма жёсткие и жестокие решения, заставлять пленницу в знак верности уложить своих же сородичей, выжигать деревни, помогать какой-то одной фракции, заключать альянсы, а после предавать их или стравливать вчерашних союзников.
Власть, как и положено, пьянит и заставляет даже тех, кто всегда предпочитает в ролевых играх разыскивать мирные решения проблем, отбросить все стеснения и выпустить на волю собственных демонов. Мол, наконец-то я могу оттянуться по полной, чтобы не искать постыдные компромиссы, а просто бить хамоватых собеседников ногой в брюхо, казнить тех, кто косо посмотрел, затыкать и даже убивать собственных напарников (не всех, истина), если они чем-то мешают. И решать дилеммы в духе «попросту отпустить человека с посланием к своим врагам или запихнуть ему записочку в рот и столкнуть с рослой башни?». Чтобы, так сказать, послание получилось в целом и ярком «тридэ»…
Новый грустный мир
Всё это мракобесие во многом объясняется тем, в каком вселенной разворачиваются события Tyranny. Ваши напарники с каменным ликом могут рассказывать о том, как погибли или покончили с собой их дети, как они перед вступлением в армии Кайроса вырезали половину собственной деревни или как с помощью магии принудили собственного отца совершить самоубийство. Другой пример — изначально с вами будут странствовать жестокая воительница из Алого Хора и закованный в латы боец Опальных. Это две ненавидящие друг друга фракции, вынужденные по воле тирана сотрудничать. И относятся товарищ к другу эти персонажи соответственно — даже несмотря на то, что являются… родимыми братом и сестрой.
Впрочем, вы, повторю, можете пытаться сохранить человечье лицо даже посреди этой вакханалии зла, искать какие-то миролюбивые решения, миловать и подбирать слова в диалогах, борясь с соблазном убивать, казнить, дерзить и вообще поступать очень жёстко и жестоко (хотя собственно к этому склоняют и логика самой игры, и особенности её вселенной).
В любом случае степень нелинейности зашкаливает. И все решения, понятно, имеют свои последствия. Они выражаются в том, как будет развиваться сюжет, кто сделается другом, а кто — врагом. Или же вы вообще рассоритесь со всеми и пойдёте дорогостоящий одинокого и очень злого волка.
Перед началом кампании можно минуть пролог (или просто ответить на вопросы), в ходе которого придётся зачислить множество решений — они определят, как к вам будут относиться на старте основные персонажи и фракции, и отворят уникальные реплики в диалогах. Также при генерации персонажа вы выбираете его жизнеописание — он может быть солдатом, гладиатором, дипломатом и так далее. Это тоже воздействует на дальнейшие события в игре, позволяя в некоторых ситуациях и диалогах использовать уникальные для любой особенности знания.
Репутационные риски
Кроме того, авторы доработали и дополнили систему славы из Pillars of Eternity, поэтому все ваши поступки сразу же отражаются на касательствах с напарниками и с многочисленными фракциями. Они могут воспринимать вас благосклонно или, навыворот, бояться и гневаться. И в том, и в другом случае новые уровни славы открывают особые умения, которые позволяют использовать уникальные зачисления в бою или дают те или иные пассивные бонусы.
Выглядит это, конечно, несколько удивительно и нелогично: даже если вдрызг рассорился с кем-то, всё равновелико получишь не перо под рёбра в тёмной подворотне, а более или немного полезное умение. Непонятно также, почему мы можем покойно собирать коалицию против тирана, даже зная, что его приспешники за нами пристально следят, без всякого ужаса являться с отчётами к начальству и вообще долгое время ничего не опасаться, в отворённую готовя мятеж?
И почему в этом случае некоторые напарники, преданные Кайросу, слегка повозмущавшись, продолжат предназначаться нам, убивая своих же сородичей и вчерашних боевых товарищей? Впрочем, это, видимо, неминуемые компромиссы, когда ты плетёшь настолько нелинейное полотно и при этом не желаешь, чтобы выбравший такой путь игрок сразу же завалил сюжет и всякие взаимоотношения с сопартийцами.
Классная игра без классов
Помимо репутации по сравнению с Pillars of Eternity авторы также доработали военную систему. Это всё те же знакомые и весьма непростые сражения в реальном поре с активной паузой и возможностью настроить поведение компаньонов в бою, но в них сейчас особый акцент сделан на использовании совместных умений. Так, воительницу из Алого Хора можно подбросить в воздух, чтобы она прицельно выпустила несколько пробивающих панцирь стрел. А клятвопреступница Атли из Школы Приливов способна возвысить всю партию в воздух, откуда будет излучать живительный для своих и смертоносный для противников месячный свет. Для сохранения баланса такие ультра-умения разрешили использовать или одинешенек раз за бой, или же раз в сутки — чтобы восстановить их, нужно устроиться на ночлег.
Ещё более заметны изменения в ролевой системе. Во-первых, в Tyranny нет классов как таковых — на старте, повторю, вы лишь выбираете биографию и родословную персонажа. А дальше можете развивать его совсем свободно, создав, например, мага, который при этом пять стреляет из лука и бегает в тяжёлой броне.
Тем более что все навыки тут «прокачиваются» по мере их использования, образцово как в серии The Elder Scrolls, то есть чем чаще ваш маг будет использовать лук или посох, тем скорее растёт его мастерство владения этим видом оружия. А вот основные параметры персонажа «прокачиваются» за очки характеристик, выдаваемые при получении новоиспеченных уровней.
Помимо боевых умений очень важны и навыки поддержки — особенно такие, как «Хитроумие», «Познания» и «Атлетика». Во многих ситуациях игра проводит проверку, как они развиты. «Хитроумие», например, помогает обнаруживать ловушки, взламывать замки и одурачивать собеседников. А довольно развитая «Атлетика» поможет и припугнуть в диалогах, и перейти реку вброд, и забраться на утёс порослее.
Мои дома — мои крепости!
Как и в Pillars of Eternity, у главного героя есть собственная твердыня. Да не одна, а сразу пять, между которыми можно моментально перемещаться. В каждой разрешают нанимать тренеров и торговцев и строить здоровые сооружения вроде лазарета или библиотеки, которые дают свои уникальные бонусы, если вы тут заночуете. Но и обслуживать всё это придётся из личного кошелька.
Несмотря на присутствие аж пяти крепостей-шпилей, в целом Tyranny — игра менее масштабная, чем предыдущее творение Obsidian. Тут нет огромных городов, меньше интересных побочных квестов. Авторы в этом случае сосредоточились именно на тотально нелинейном и нестандартном сюжете, какой позволяет в кои-то веки отыгрывать идеологически злого и бессердечного героя, — и, безусловно, преуспели в этом.
Многие изначально воспринимали Tyranny как этакий переходный для Obsidian проект, побочный продукт Pillars of Eternity, призванный заполнить вакуум в ожидании полноценной Pillars of Eternity 2. А все эти обещания про возможность резаться злым персонажем — это, дескать, фигура речи, реклама, и всё в итоге опять сведётся к спасению вселенной. Не свелось, и авторы не обманули: мы получили полноценную, пусть и немного масштабную, чем Pillars of Eternity, игру, в которой отыгрывать сегодняшнее Зло куда интереснее, чем в очередной раз спасать мир.
Копия Tyranny была предоставлена развлекательной перроном GOG.com. Кстати, совместно с нашими партнёрами мы разыгрываем три ключа от игры. Попросту отпишитесь в комментариях, а «рандом» определит счастливчиков!
Плюсы: увлекательный сюжет; возможность отыгрывать действительно злого и жестокого персонажа; пять проработанный мир; тотальная нелинейность; гибкая ролевая система; мощные комбоумения, активируемые совместно с напарниками; нестандартная система репутации.
Минусы: игра немного масштабная, чем Pillars of Eternity; мало интересных побочных квестов; графика веселит симпатичными пейзажами, но выглядит всё-таки уже устаревшей.